Mittwoch, 5. Februar 2020

Übersicht Star Wars Rollenspiele

Zunächst gibt es die offiziell lizensierte Star Wars Rollenspiel-Linie von Fantasy Flight Games, die aus drei Einzelspielen besteht: Edge of the Empire, Age of Rebellion, and Force & Destiny. Auf Deutsch sind die Spiele bei Ulisses erschienen.

Ältere Lizenzen:
  • Star Wars Saga, eine überarbeitete Version der D20 Regeln.
  • D20 Star Wars von Wizard of the Coast. Ds System basiert auf den 3.5 D&D Regeln.
  • D6-System: West End Games hat eine 1. und eine 2. Auflage heraus gebracht. Es gab auch eine deutsche Übersetzung von Welt der Spiele. Nach dem Konkurs von WEG ist das Spiel von Fans weiter entwickelt worden. Inzwischen gibt es REUP Mark 2, die 3rd Edition und Hyperspace D6 (PDFs in der Rancor Library). Es gibt eine englische Übersicht über die Unterschiede der Versionen.
Spiele, die von Fans unter Fair Use entwickelt worden sind:
  • SW5E, basierend auf D&D 5. Edition.
  • GURPS 4E Star Wars, ein ausführliches Regelbuch mit 165 Seiten und einigen Zusatzbüchern.
  • Es gibt einen kurzen PbtA Star Wars Hack mit 21 Seiten.
  • Für Savage World gibt es zwei Anpassungen: The Fallen One—Savage! Star Wars und Savage Star Wars, das etwas ausführlicher ist.
  • eine Star Wars Fate Edition mit 39 Seiten.
  • Streets of Mos Eisley v2.1 mit einem narrativen Ansatz.
  • Age of the Empire 6 für Fantasy Age/Adventure Game Engine.
  • Scum & Villainy mit der Blades in the Darkness Mechanik ist ohne Aufwand für Star Wars konvertierbar.
  • Es gibt einen Star Wars Anpassung für Rune Quest 6. Auflage/Mythras.



Chronik der Star Wars RPG Veröffentlichungen

Eine chronologische Auflistung der verschieden Rollenspiele im Star Wars Setting. Nicht kommerzielle Versionen sind in bold und wichtige Quellen in italic. Die fanon konversionen von Werten sind nur eine Auswahl. Mit etwas Suche findet man leicht noch weitere Ansätze.
1977 Episode IV – A New Hope 
1980 Episode V – The Empire Strikes Back 
1983 Episode VI – Return of the Jedi
West End 1st Edition
West End 1st Edition
1987 Star Wars: The Roleplaying Game, West End Games (D6 System). Das Rollenspiel erschien in einer Phase, als das Interesse an den Filmen schon Abgeklungen ist. Es gab für die Autoren eine Guideline nur Canon-Material aus den Filmen zu benutzen und keine Szenarios zu entwicklen, die in den Clone Wars spielten. Trotzdem stammen einige Namen aus dem Spiel, wie der Imperial Security Bureau, Bith, Aqualish, Ponda Baba und Cornelius Evazan – die sich bis in den Disney Canon gehalten haben.

1992 Second Edition, West End Games (D6 System). In der zweiten Auflage ist das Spiel-System erweitert worden, die Anzahl der Skills erweitert, die Zielwerte sind variabler, es gibt eine Initiative.

1996 Second Edition - Revised and Expanded, West End Games (D6 System). Die letzten Bücher innerhalb der Lizenz wurden 1998 veröffentlicht.

1997 Star Wars, Das Rollenspiel, Welt der Spiele (D6 System).
1999 Episode I – The Phantom Menace
2000 Star Wars Roleplaying Game, Wizard of the Coast – Core Rulebook (D20). Die nächste kommerzielle Version basiert auf der D20 D&D Version 3.0, die im gleich Jahr erschienen ist. Später wird das System von Bioware für die Knights of the Old Republic Computerspiele benutzt.
2002 Episode II – Attack of the Clones
2002 Star Wars Roleplaying Game Revised edition, Wizard of the Coast – Core Rulebook (D20).
2003 Knights of the Old Republic 
2003–05 Clone Wars 
2005 Episode III – Revenge of the Sith 
2005 Knights of the Old Republic II
2003 Star Wars in Savage Worlds von Paul Tobia (Savage World).

2006 Star Wars Sourcebook for GURPS fourth Edition. Es gibt eine leicht überarbeitete Version von 2009. Das Buch ist ausführlich und bietet auch viele Hintergrund-Informationen.

Star Wars Saga (D20)
2007 Star Wars Roleplaying Game: Saga Edition (D20 überarbeitet). Das D20 ist in der Saga Edition deutlich überarbeitet worden, teil davon sind in die späteren D&D-Editionen eingeflossen. Damage Threshold ist wichtiger als Hit Points, es gibt nur noch fünf Grundklassen, nur noch trained Skills statt Skill Points, usw.

In der Reihe gab es Kampagnen-Settings für die Clone Wars, Knights of the Old Republic Area und Legacy Area auf Basis der Materialen die in den Jahren davor erschiedenen sind, u.a. die Knights of the Old Republic Rollenspiele.
2008–14 The Clone Wars 
2010 The Fallen One Conversion von Paul Tobia, Jon Woodland, Ted Arlauskas and Jhon Brown (Savage World).

2010 Savage Star Wars von Mike Glanville (Savage World).
2011 Star Wars: The Old Republic MMORPG
2012 Star Wars – A RuneQuest 6th Edition Rules Supplement (RQ6/Mythras). Hauptsächlich Konservationsdaten, ein paar neue D100 Skills und Careers.

2012 The Streets of Mos Eisley Playset (Power by the Apocaypse). Ein schnelles und kurzes Szenario, das auf einer Variante auf  PbtA-System basiert, aber auch Anlehnungen von Dungeon Worlds nimmt.

FFG Edge of the Empire
2013 Edge of the Empire Core Rulebook, Fantasy Flight Games (FFG Custom/Genesys). Fantasy Flight Games haben die Regeln für Schmuggler, Rebellen-Kräfte und Force-User in drei getrennte Linien getrennt, die aber von den Regeln kompatible sind. Für das System wird ein spezifisches Würfelset benutzt.

Das Setting spielt nach Episode IV und den Anfängen der Rebellion. Und berücksichtig den aktuellen Disney Canon.

2013 Am Rande des Imperiums – Einsteigerbox, Heidelberger (FFG Custom/Genesys).

2013 Star Wars FATE Edition von Ryan M. Danks (FATE).
2014–18 Rebels
2014 Am Rande des Imperiums – Grundregeln, Heidelberger (FFG Custom/Genesys).

2014 Age of Rebellion Core Rulebook, Fantasy Flight Games (FFG Custom/Genesys).

2014 REUP Star Wars Roleplaying Game Revised, Expanded, & Updated, Mark I (D6 System).  Das System basiert auf der D6 end Edition mit den 110 Skills und weiteren Zusatzregeln.
2015 Episode VII – The Force Awakens
2015 Battlefront I
2015 Force and Destiny Core Rulebook, Fantasy Flight Games (FFG Custom/Genesys).

2015 Zeitalter der Rebellion – Einsteigerset, Heidelberger (FFG Custom/Genesys).

2015 REUP Star Wars Roleplaying Game Revised, Expanded, & Updated, Mark II (D6 System). Es gibt eine ebook, eine Color-Print, eine black/white-Print und eine 6x9 Digest-Variante.

2015 Star Wars: Classic Adventures Pack (D6 System). Das Paket bestand aus Player's Handbook, Gamemaster's Guide, Adventure Book, Rebel Field Manual, Reference Card und Mos Eisley Map.
Es gibt parallel dazu noch die 3rd Edition endlessly updated Version in einem Buch. Classic Adventures basiert auf der ursprünglichen West End 1st Edition.
2016 Rogue One: A Star Wars Story
2016 The Force Awakens Beginner Game, Fantasy Flight Games (FFG Custom/Genesys). Das vierte Einsteigerset ist spielt kurz vor der Episode VII, also über 30 Jahren nach dem Setting der übrigen Materialien.

2016 Star Wars: Age of the Empire von Dustin Ahonen (Fantasy Age).
2017 Episode VIII – The Last Jedi
2017 Battlefront II 
20th Anniversary D6
2017 Star Wars D6 Star Wars: The Roleplaying Game 30th Anniversary Edition, Fantasy Flight Games (D6 System). Eine Neuauflage der ersten Auflage des orginalen West End Spiels mit zwei Büchern im Schuber – Roleplaying Game und das Sourcebook.

2017 Das Erwachen der Macht – Einsteigerset, Uisses (FFG Custom/Genesys). Durch den Kauf von FFG durch Asmodus ist die Tochterfirma, der Heidelberger Verlag, in seiner bisherigen Form aufgelöst worden. Ulisses hat daraufhin die weitere Produktion der deutschen Übersetzung übernommen.

2017 Zeitalter der Rebellion – Grundregeln, Ulisses (FFG Custom/Genesys).

2017 Macht und Schicksal – Grundregeln, Ulisses (FFG Custom/Genesys).
2018 Solo: A Star Wars Story
2018 Am Rande des Imperiums – Grundregeln, 2. überarbeitete Auflage, Ulisses (FFG Custom/Genesys).

2018 Star Wars World (Power by the Apocalypse).

2019 SW5e – Star Wars overhauled for 5th Edition (D&D5).
2019 Episode IX

Sonntag, 19. Januar 2020

Klassische griechisch-römische Settings

Einige historische Rollenspiel-Settings, die in der Klassik spielen, bzw. einer leichten Fantasieversion der klassischen Welt.
RuneQuest ist etwas komplizierter, es gab für RQ3 im Regelbuch ein Fantasie-Europa. Aber die Idee ist später nicht mehr aufgegriffen worden und alle weiteren Bücher von Avalon Hill waren für Glorantha. In Herowars sind Elemente aus der Bronzezeit und Antike etwas mehr aufgegriffen worden, aber das Spiel ist tief in Glorantha verankert.

Es gibt noch einige Sourcebooks, die innerhalb eines größeren Settings veröffentlich worden sind.
  • CoC Invictus, von Chaosium mit den normalen d100-Regeln und natürlich Cthulhu.
  • Requiem for Rome war ein Zusatzbuch für Vampire: The Requiem von White Wolf.
Hellas – Worlds of Sun and Stone ist ein SF-Setting, das Elemente aus der Antike aufgreift.

Mercator ist eine Mittelmeer-Handelssimulation, die auf Traveller basiert.

Donnerstag, 5. September 2019

Crowdfunding für Pen & Paper RPGs

Es geht hier nicht um einen ausführlichen Guide, in denen die notwendigen Schritte ausführlich behandelt werden, sondern nur um eine Orientierung, wie aufwendig ein Crowdfunding ist.

Basis für ein Crowdfunding ist der Entwicklungsprozess. Viel hängt dabei vom Zufall ab.Der Prozess kann auf schon bestehenden Bilder und Konzeptgrafiken basieren. Tales of the Loop ist hierzu ein gutes Beispiel. Wichtig ist, dass das System frühzeitig entwickelt ist und das klar ist, warum es sich verkaufen könnte. Aber jeder Prozess ist letztendlich für sich individuell.

Meiner Meinung macht es keinen Sinn, das System erst nach dem Crowdfunding zu entwickeln. Sondern  das System sollte fertig sein und nach dem Kickstarter muss nur noch der Rahmen erstellt werden. Die Investition sind zu groß, um ohne konkrete Vorstellungen in die Kampagne zu gehen.

Entwicklung

  1. Erste Zeitplanung und grobe Auflistung der Aufgaben und Aktivitäten - klassische Projektplanung.
  2. Konzeption des Spielsystems und Setting. Entwicklung der Alpha-Version für die erste Testspiele. 
  3. Erste Marketinganalyse - was ist das Alleinstellungsmerkmal, was ist der Mehrwert des Systems, wie sieht er Markt und die Konkurrenz aus, Marktanalyse deutsch- und englischsprachige Systeme.
  4. Festlegung Name, Gestaltung des Logo, Recherche Markenname. Früh ein professionelles Logo zu erstellen, macht Sinn. Es im Laufe der Kampagne und später während der Produktion zu ändern kostet meist mehr und macht viel Arbeit. Dazu macht es Sinn, Flyer, Tisch- und RollUp-Banner für Cons zu produzieren.
  5. Entwickler Blog einrichten. Zusätzlicher Content sind für die spätere Kampagne wichtig und ein Blog hilft auch, an Fotos der Entwicklung und Spielrunden zu veröffentlichen.
  6. Konzeptionelles Layout für das Alpha-Material und gestaltung des Alpha Regelwerkes, Charakterbögen und OneShot-Con-Abenteuer. Die Materialien sollen übersichtlich und schnell zu erfassen sein. Es geht nicht um ein finales Design, sondern das ein Spielleiter eine Runde ohne große Vorbereitung leiten kann.
  7. Spielrunden im Bekanntenkreis und auf Cons, möglichst mit systemfremden Spielleitern. Wichtig ist hier die Dokumentation und Aufnahme von Kritik. Es ist sinnvoll, wenn man einzelne Idee und Mechanismen auf den entsprechenden Seite zu diskussion stellt. Es macht keinen Sinn, Geheimniskrämerisch zu sein. 
  8. Aufarbeitung, Produktion des Beta-Regelwerkes. Auch hier geht es noch nicht um ein finales Design.
  9. Beta-Testrunden und anschließende Überarbeitung zu einer finalen Version.

Kampagne-Vorbereitung

  1. Auswahl der Plattform (Kickstarter, Game on Tabletop, Spieleschmiede, Indigogo, Publishizer, ...). Letztendlich ist es die Frage der Kosten und der Reichweite in der Zielgruppe.
  2. Kalkulation, Kostenabschätzung für die Produktion, mögliche Szenarien für unterschiedliche Auflagen und Strech Goals.
    Dazu sollte man auch Überlegen, welche Pakete es für den Einzelhandel gibt, und wie man ihn mit Promomaterial (Flyer, Quickstarter, Poster) einbinden kann.
  3. Planung des Versands bei Printprodukten. Partner oder andere Lösung für internationalen Versand suchen, falls das notwendig sein sollte.
  4. Bezahlung-Abwicklung überprüfen, was für eine Rechtsform braucht man für die entsprechenden Zahlungssysteme, wo muss man niedergelassen sein. In der Vergangenheit gab es z.B. mit dem Amazon Pay große Probleme.
  5. Lead Grafiker/Designer suchen. Es werden Grafiken für das Cover, ein zwei Innen-Seiten und ein paar Konzeptgrafiken benötigt. Dazu kommt die Gestaltung der Musterseiten, die zu diesem Zeitpunkt eigentlich abgeschlossen ist.
  6. Konkreter Zeitpunkt für den Kampagnenstart. Zum einen muss er personell begleitet werden, man sollte also Zeit haben. Und die üblichen Sachen, die man Vermeiden sollte - Wochenende, Schul- und Semesterferien, Sommer allgemein und die Zeit vor Weihnachten. Dazu kommt, auf welchen Cons man persönlich einen Stand machen kann. 
  7. Planung der Marketing-Kampagne für den Kickstarter - Beschreibung, Blurb, Storyboard für das Video, Slogan und Textbausteine.  
  8. Produktion der Materialien für die Kickstarterkampagne (Dummy-Seiten, Video-Produktion des Pitches, Grafiken für die Strech-Goals, Visuelle Klammern usw.).
  9. Erstellen der Crowdfunding-Seite auf der entsprechenden Plattform.
  10. E-Mail-Liste beschicken, Facebook-Seite und weitere Ankündigen erstellen für die Ankündigung der Kickstarter-Kampagne (reddit, tumblr, Foren, fb-Gruppen), spezifische Rollenspiel-Blogs. Die meisten Gruppen und Online-Communities haben Regeln, in wie weit ein Crowdfunding beworben werden kann.

Laufende Kampagne

Das man Social Media Marketing während der Kampagne weiter laufen lässt, versteht sich eigentlich von selbst. Dazu gehört die Kommunikation über das Erreichen des Zielbetrages, der verschiedenen Strech-Goals usw.

Nach dem erfolgreichen Abschluss

Am wichtigsten ist nach dem erfolgreichen Abschluss natürlich die Produktion. Ich will nicht auf alle logistischen Probleme mit einer Print-Produktion und dem entsprechenden Versand eingehen.

Ein paar Punkte sind aber weiterhin wichtig:
  1. Kontinuierliche Informationen über den aktuellen Stand für die Backer.
  2. Ein System für Late-Backer zur Verfügung haben, das auch gewährleistet, das sie später alle Produkte 
  3. Klare Informationen, inwieweit das Produkt im Handel erhältlich ist.

Kosten Gestaltung

Es gibt keine Möglichkeit, die Kosten pauschal abzuschätzen. Zum einen ist es ja die Frage, wie viele der Aufgaben selbst übernommen werden können. Gerade arbeitsintensive Aufgaben wie die Redaktionsarbeit für das Social Media Marketing kann fast immer selbst gemacht werden.

Grafiken werden in der Vorbereitung vermutlich der größte Posten sein. Und gerade dort können die Kosten sehr unterschiedlich ausfallen. Pauschal kann man wohl sagen, das es sich nicht lohnt für Rollenspiele  Logoentwicklung, Satz und Grafiken über eine Agentur abwickeln zu lassen. Aber auf der anderen Seite ist die Grafik und der erste Eindruck sehr wichtig. Und man muss ein Grafiker für eine Projektdauer von mehr als einem Jahr binden. Letztendlich muss man viel Suchen und viele Verhandlungen machen.

Einige Abschnitte müssen auch nicht von in Indesign gesetzt werden. Die alpha und beta Materialen kann man auch in Apple Pages, Affinity und sogar in Cavas oder in den verschiedenen Office Lösungen gesetzt werden - wenn man weiß, was man tut.

Weitere Informationen



Sonntag, 28. April 2019

Charakterbogen Design

Das Charaktersheet ist eine der zentralen Element eines Rollenspiel. Es definiert nicht nur die Spielerfigur sondern fast auch Regeln zusammen, oder enthält bei einigen Spielen auch die kompletten Regeln.

Ein paar Punkte, die ich wichtig für ein Sheet finde:
  • Digital Inzwischen ist es eigentlich selbstverständlich, das es Charakterbogen als PDF gibt. Die Zeiten von Kopiervorlagen ist wirklich vorbei.
  • Druckbarkeit Was heißt auch auf einem Schwarz/Weiß-Drucker. Und das man große grau oder farbige Flächen vermeidet oder über eine Ebene in PDF-Dateien ausblenden kann. Sie sollten einen weißen rand haben. Wenn sie in Farbe sind, dann sollten dieFarben so gewählt sein, das sie im Druck einen Kontrast haben (Schwarz auf hellblau – gut, Schwarz auf rot – nicht so gut).
  • Lesbarkeit Spielrunde finden häufig schlecht beleuchtet statt. Kontrast und eine sinnvolle Schrift und Fontsize helfen hier enorm.
  • Integration in die Regeln Ein gutes Sheet hilft, intuitiv den Regeln zu benutzen und hat auch einige Zusammenfassungen mit auf dem Sheet.
  • Übersichtlichkeit Angaben, die im Spiel zusammen eine Rolle spielen, sollten auch zusammen zu finden sein, wichtige Daten sollten oben stehen.
  • Platz zum Eintragen Das erklärt sich auch von selbst, aber ein weiter Grund, die Bögen in Testrunden auszuprobieren.
  • Der Bogen muss dem System folgen, ein schmales System sollte keine ausführliche Charakterbögen haben, ein simulistisches System kann ein Bogen mit sehr viel mehr Details haben.
  • Es können sich Informationen wiederhohlen, z.B. die Attribute können auf allen Seiten auftauchen.
  • Wenn es grundsätzliche Alternativregeln gibt (z.B. Körperzonen), dann braucht man auch zwei Charaktersheets.
  • Bei englisch-sprachigen Systemen sollte man Sheets in US-letter und DIN A4 haben (oder ein entsprechendes Hybridformat, wie 210 x 218 mm).
  • Oder man ist Alterntivfomaten aufgeschlossen sein, z.B. Pocketmod, DIN langoder ein Leporello wie bei Numenéra …

Testspiele

Es gibt nichts wichtigeres für ein gutes funktionales Design, als Testrunden. Und den Output auch zu benutzen, um das Design weiter zu entwickeln. Das heißt auch, das man gute Ideen wieder streicht, wenn man sieht, das sie von den Spielern nicht benutzt werden.

Night Witches Entwickler Blog

Jason Morningstar hat in seinem Artikel die Entwicklung und Konzeption der Charakterbögen für das Night Witches RPG dokumentiert. Night Watches ist ein Kickstarter, das als Setting das 588. Nachtbomberregiment »Nachthexen« der sowjetischen Luftwaffe im 2. Weltkrieg hat.
In dem Artikel sieht man die verschiedenen Versionen (insgesamt 16), die konzeptionellen Ideen (viele Gute) und das entsprechende Design.

Ich mochte besonders den Charakternamen, um 180° gedrehten an der Oberkante des Bogen – obwohl die Idee es nicht in die Endversion geschafft hat. Oder die Orden zum ausschneiden, ich glaub zumindest das sie dafür da sind.

analoggamestudies.org/2014/12/visual-design-as-metaphor-the-evolution-of-a-character-sheet

Selbstrechnen PDFs

Ich kenne keinen Verlag, der selbst ein Sheet mit einem PDF-Formular enthält, das viele Details selbst berechnet. Das ist kein Wunder, es ist technisch als auch zeitlich sehr aufwendig. Ich mag sie, sowohl um meine Sheets auszudrucken, als auch um meine Charaktere abzuspeichern, auch wenn eine Runde zu Ende ist.

Also kann man jedem Verlag nur empfehlen, solche Fans einzubinden. Und sie zu Unterstützen mit Tabellen, offenen Layoutdateien, PDFs usw.

Weitere Ressourcen

Matthew Perkins Überarbeitung D&D 5 Sheet
Handgezeichnete Charakterbögen auf Geek & Sundry

Sonntag, 31. März 2019

Star Wars Rollenspiele

Eigentlich geht es hier nur um Star Wars D6 vs. die aktuelle Version von Fantasy Flight Games (Edge of the Empire, Age of Rebellion und Force & Destiny). Eine chronologische Übersicht über Systeme gibt es hier.

Cover der Star Wars Rollenspiele von FFG und West End
Star Wars FFG vs. D6
Die D6 Version basiert auf dem ersten Rollenspiel zu Star Wars von West End Games, das 1987 erschien. Auf Deutsch gab es eine Übersetzung von Welt der Spiele, inzwischen gibt es eine Neuauflage vom aktuellen Lizenznehmer FFG zum dreißigjährigen Jubiläum.

Star Wars D6 wurde aber vor allem von Fans weiter gepflegt. Es gibt unter Holocron Spielwert-Adaptionen für viele Quellenbücher, die später erschienen sind. Und unter der Bezeichnung Classic Adventure und REUP Mark I und Mark II sind überarbeitete Regelbücher im Rahmen von fair use erschienen (Retroclones).

Zwischen den beiden Versionen sind noch Star Wars D20 (also D&D 3) und Star Wars Saga erschienen, aber das ignoriere ich hier zum größten Teil.

Und ich bevorzuge zum Spielen die D6 Version, nachdem ich habe beide gespielt habe. Es gibt ein paar Punkte, die mir bei der FFG-version nicht gefallen:
  • Es gibt Klassen und ich bin einfach kein Fan von Klassen. Ich mag eine offene Entwicklung in der sich ein Charakter auch in überraschende Richtungen entwickeln kann, weil er im Metaplot eine langfristige Entwicklung macht. Kanan Jarrus aus Rebels ist dafür ein gutes Beispiel.
  • Das Würfelsystem ist zu kompliziert. Im Regelbuch wird es über 21 Seiten erklärt (Force & Destiny). Das ist zu viel für Neueinsteiger und Gelegenheitsspieler, wenn man es sich noch mal kurz die Grundregeln durchlesen muss.
  • Ich mag die erzwungene Narrative durch das Würfelsystem nicht. Es gibt immer Momente, wo man sich keine zusätzliche Ereignisse berücksichtigen möchte und das den Spielfluß auf hält. 
  • Man braucht die FFG-Würfelsets, und eigentlich mehrere von ihnen, mit den spielspezifischen Symbolen.
  • Die Wahrscheinlichkeiten des Gamesystems funktionieren nicht. In meiner Spielrunde ist das gleich aufgefallen. Man hat das Gefühl, FFG hat das playtesting ausfallen lassen und gleich angefangen, die Würfel zu produzieren. Attribute sind viel zu wichtig, Skills werden erst mit viel XP wichtiger. Kritische Erfolge sind zu Beginn fast unmöglich … Wer sich in die Frage vertiefen will, empfehle ich A Deep Dive on Dice Probabilities.
  • Die Dreiteilung in Schmuggler, Rebellen-Kräfte und Jedi (um es mal vereinfacht zu sagen) ist nervig. Man kann einige Sachen runterladen, aber letztendlich ist das nicht ausreichend. Deswegen sind mindestens die Hälfte der Bücher identisch. Und es ist nicht so, das Rest großartige andere Spielmechanismen haben.
  • Leider gibt es noch viele Quellenbücher der alten Editionen nicht. Mir fehlt z.B. das Knights of the Old Republic Material, das ich lieber habe als während der Filmen zu spielen.
Mit der D6-Version gibt es auch Probleme. Man muss sich zum einen alles selbst raus suchen, REUP findet man vor allem auf google+ (bis April 2019 noch) und bei reddit, aber die einzelnen Cover, ebook, Lulu-Print und andere Varianten muss man sich zusammen suchen.

Das andere Problem ist, das aktuelle Quellen nicht integriert sind. Mehr oder weniger die letzten 15 Jahre sind nicht mehr enthalten. Aber Holocron liefert vieles nach und man kann auch selbst improvisieren – das ist der Vorteil eines einfachen Systems.

Unterschied zwischen den D6-Auflagen/Retroclonen


Stan Shinn hat eine sehr gute Übersicht zu den Unterschieden zwischen den D6-Varianten erstellt. Im Prinzip basiert die dritte Auflage, bzw. Classic Adventures auf dem System der 1. Auflage. Die der Second Edition von 1992 gab es einige Änderungen, wie über 110 Skills, Spezialisierungen, mehr Force-Fertigkeiten, Initiative-Regeln usw. Der entsprechende Retroclone ist REUP Mark 2.

Das D6 System


D6 gehört wie D&D und D100/RuneQuest/BRP zu den klassischen Spiel-Systemen. Es ist für das Ghostbuster Rollenspiel von Sandy Petersen, Lynn Willis and Greg Stafford 1986 im Auftrag con West End Games entwickelt worden. Und kam dann ein Jahr später leicht überarbeitet bei Star Wars und später bei Indiana Jones Adventures zum Einsatz. 

Nach dem Bankrot von West End Games haben die IP ein paar Mal den Besitzer gewechselt, und ist bei Humanoids Publishing dann als Universal-System veröffentlich worden. Zuletzt ist es bei Nocturnal Media gelandet, der Firma von Stewart Wieck, dem Mitgründer von White Wolf. Nach seinem Tod 2017 ist die Zukunft des Systems wieder unklar.

Montag, 21. Januar 2019

Wundbrand – Narrativ und Simulation

In Old School Gaming (z.B. D&D) gibt es keinen Wundbrand. Das Spiel ist auf den Konflikt mit einem Gegner ausgelegt. Es gibt höchstens die Sonderfertigkeit eines Gegners, Spieler mit einer Krankheit anzustecken.

In narrativen Systemen ist die zentrale Frage ob Wundbrand für die Story sinnvoll und notwendig ist. Hat es eine Funktion oder Sinn. 
Zum Beispiel kann der Spielleiter bestimmen, das sich eine Wunde entzündet, weil die Spieler einen Kampf in der dreckigen Kanalisation gegen einen Gegner gekämpft hat, dem Zerfall und Fäulnis folgen. Der Gegner entkommt,  die Spieler sind gezwungen in der Stadt zu bleiben und den Kamaraden zu pflegen. Die Krankheit lässt die Spieler die Natur des Gegners erkennen, vielleicht haben sie nun die Motivation, ihn zu suchen und zu beseitigen. 
Letztendlich kann der Spieler nicht durch Wundbrand sterben. Das erfüllt keinen Zweck für die Story, den letztendlich ist es eine Heldensaga.

In Narrativen Systeme mit starken Player-Input (z.B. Everybody is John, The Society of Dreamers) findet der Spieler, das es gut für die Story wäre, wenn er jetzt Wundbrand hat. Oder er findet die Idee einfach lustig, …

In einem simulantistischen Spiel gehört Wundbrand zu den Regeln der Welt (z.B. in DSA 4,1, HârnMaster). Die Spieler haben die Möglichkeit die Regeln des Setting zu erforschen, und entsprechend auf eine Situation reagieren. Wundbrand hat keinen Sinn, sondern ist eine Wahrscheinlichkeit und einfach Bestandteil der Welt. Die Spieler spüren, das sie in Gefahr sind, auch durch einen unglücklichen Zufallen ihren Charakter zu verlieren. Sie müssen ihren Wunden säubern und verbinden, teure Heimittel kaufen, weil das System sie dazu zwingt.

Sonntag, 30. Dezember 2018

Pen & Paper RPG Publisher

Ein besonderer Schwerpunkt sind natürlich deutsche und englischsprachige Verlage. Bei den deutschen Verlage sind einige Selfpublisher mit aufgenommen worden. Aber grundsätzich geht es vor allem um Verlage mit mehreren Publikationen und Reihen.

In dem linke Steuerfeld stehen dann die entsprechenden Auflistungen der Verlage.



Deutsche Rollenspiel-Verlage





Mittwoch, 26. Dezember 2018

Immersion und Rollenspiel

Für eine Definition von Immersion im Rollenspiel und Computerspiele sollte man sich von der klassischen Ursprung aus Film und Literatur lösen. Die inativen Aktion gibt Immersion zusätzliche Dimensionen.

Ich bevorzuge die Auftrennung von Immersion in vier Aspekte:
  • Narrativ Immersion Durch Komplexität des Settings und den Plot wird die Aufmerksamkeit der Spieler gebunden. Die Spieler sind an der Geschichte interessiert, der Fortsetzung und wie die Welt funktioniert.
  • Emotionale Immersion Die Spieler versetzen sich in die Situation und sind durch die Erzählung gefesselt. Erzähltechnik, Beleuchtung, Hintergrundmusik und Handouts können zusätzlich helfen, die Aufmerksamkeit der Spieler zu binden. Ein weiterer Punkt ist auch die emotionale Bindung zu seinem Spielcharakter.
  • Soziale Immersion wird erzeugt durch Kommunikation und Interaktion der Spieler untereinander und das gemeinsame Lösen von Aufgabe.
  • Räumliche/Interface Immersion Der Spieler wird bei Computerspielen durch Grafik, Perspektive und Avatar (bzw. das Fehlen des Avatars) in das Spiel involviert. Für Pen & Paper Rollenspiele ist dies weniger wichtig und höchstens für Iustartionen, Karten und Battlemaps relevant.
Die einzelnen Aspekten der Immersion sind teilweise kontraproduktiv und arbeiten gegeneinander. Das Auseinandersetzen mit dem Setting und Plot steht der emotionalen Immersion im Weg. Ein einfaches Erzählsystem mit einem übersichtlichen World Design kann emotional fesselnder sein und das System lenkt weniger ab. Aber für einen langfristigen Plot über mehrere Sessions ist ein ausgearbeitet System und Setting wichtiger.

Häufig wird bei Rollenspieler Immersion mit emotionaler Immersion gleichgesetzt. Das führt zu der Meinung, das bestimmte Spielstil die Immersion am besten fördern, ohne zu beachten das dies nur für einen einzelnen Aspekt gilt.

Ein komplexeres System Design – also umfangreichere Regeln – kann zu einer emotionale Immersion fördern, wenn sie intuitiv genug sind, und den Spielern die Identifikation mit der eigenen Figur und der Gefahr, in der sie sich befinden, bewusst werden lässt.

Immersion und Erwerb von Fertigkeiten


Aus der Sozialpädagogik gibt es den Aussatz, das man aus der Immersions-Situation neue Fertigkeiten erlernen kann. Klassisch gibt es den Ansatz beim Fremdsprachenerwerb in einem fremdsprachlichen Umfeld. 

Beim Rollenspiel geht es aber eher um den Erwerb von sozialen Fertigkeiten durch der Interaktion der Spieler untereinander und die gemeinsame Aufgabe. Fast immer benötigt die Aufgabenlösung eine zusammenarbeit der Spieler. Zusätzlich bilden sich häufig langfristige Freundschaften über die Runde hinaus.

Es gibt einige positive Beispiel bei Runden mit Authisten, aber keine systematische Untersuchungen zu dem Thema – soweit mir bekannt ist.

Sonntag, 22. April 2018

Lizenzen & IP für 2018/19


Dieses Jahr dürften einige wichtige Lizenzen verhandelt werden. Es kommen einige englischsprachige Systeme heraus, und bislang ist es unklar, wer die Übersetzung für den deutschen Markt macht.

Vampire/WoD 

Die erste englische Beta-Runden liefen schon  in Berlin auf der WoD-Berlin-Convention im Mai 2017. Es gibt soweit keine Roadmap, aber Paradox hat erklärt, die IP schnell umzusetzen.

Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition

Cubicle Seven hält sich auch noch etwas bedeckt, visiert aber Mitte 2018 als Datum für den Release an. Und Uhrwerk hat schon mit Cubicle Seven zusammengearbeitet, und die Verantwortlichen haben sich anscheinend auf der Dragonmeet-Convention in London gesehen.

Star Trek

Das Spiel ist gerade frisch bei Modiphius erschienen. Sicher eine der teureren Lizenzen und bei der Verhandlung etwas umfangreicheren, weil CBS Interactive sicher auch irgendwie involviert ist. Modiphius hat Erfahrung mit Ulisses und Uhrwerk.

Adventures in Middle-earth

Schon seit Ende 2016 bei Cubicle Seven erschienen, und soll jetzt im Mai bei Mario Truant erscheinen.

Pathfinder 2nd Edition

Bislang ist Pathfinder bei Uhrwerk erschienen, und es ist unklar, ob die Lizenz nächstes Jahr überhaupt neu vergeben wird. Und Uhrwerk arbeitet auch seit langem mit Paizo zusammen. Auf der anderen Seite erscheint bei ihnen auch DSA und D&D 5, und somit die größten Konkurrenzsysteme …

RuneQuest Glorantha

Das Setting ist sicher ein Speziallfall. In englischsprachigen Raum ist Glorantha sicher bekannter, da in Deutschland nur ein paar Sachen erschienen sind, ab nie die Produkte von Avalon Hill. Es gab eine feste Fangemeinde um die Rune Quest Gesselschaft, aber die ist auch immer kein gewesen. Der Verlag hat auch RuneQuest 6, bzw. Mythras auf deutsch heraus gebracht. Vermutlich wollen sie dann auch Rune Quest Glorantha veröffentlichen, aber man muss auch sehen, wie intensiv die englische Version aufgebaut wird.

Sonntag, 18. März 2018

Einfluß von HârnMaster auf Kingdom Come: Deliverance

Neben anderen Spielen scheint HârnMaster auch das Computerspiel Kingdom Come: Deliverance beeinflusst zu haben. Jedenfalls sind von der Spielmechanik für den Kampf sehr ähnliche Mechanismen eingesetzt worden – die drei Aspekte Blunt, Edge & Point.

Man kann die Werte nicht direkt vergleichen, da es in dem Computerspiel einen Power-Creep geht, man bessere Ausrüstung im Lauf des Spiels finden kann, und es einzelne Waffen gibt, die Ausreißer von den Werten sind. Und die Werte des Computerspiels lassen nur teilweise einen Einblick in die komplette Mechanik. So ist der Hauptschadensaspekt der Waffen sehr hoch, was sich aus den anderen Werten nicht direkt ableitet werden kann.

EquipmentBluntEdgePointWeight
HM3 Broadsword
3
5
3
3 lbs
Kingdom Come Longsword (Durchschnitt)
3
53
50
4 kg
HM3 Mace
6
4 lbs.
Kingdom Comes Mace (Durchschnitt)
46
6
4
5 kg
HM3 Mail
2
8
5
Kingdom Comes Chainmail
6
10
8
HM3 Quilt
5
3
2
Kingdom Comes Quilt/Padded
9
5
3

Offensichtlich sind natürlich auch unterschiede, wie beim Zonensystem. Das bei Kingdom Come gibt es (vermutlich) 7 Zonen statt den 26 Zonen bei HârnMaster.

Aber natürlich lässt sich nicht direkt nachweisen, wie weit die Mechanik durch das Rollenspiel beeinflusst ist. Genau wie an anderen Stellen. Man wird vermutlich nie genau sagen können, wie sehr HârnMaster den Wechsel von DSA 1 zu der 2. und 3. Edition beeinflusst hat.


Samstag, 28. Januar 2017

Shadowrun 4th Edition Übersicht Qualities

Alle Qualities für die 4. Edition für Shadowrun-Charaktererschaffung in einer Liste mit Seitenreferenz und einigen Details. Auch wenn die neue Version schön längst vollständig herrausgekommen ist, bevorzuge ich vom Setting immer noch ganz klar die vierte Edition.