Mittwoch, 15. April 2020

Begriffe Pen & Paper Rollenspiel

Ich verwende zum größten Teil englische Begriffe. Es gibt eine Fachsprache, die sich inzwischen etabliert hat. Und das geht ja auch über pen & paper hinaus, wichtige Impulse für Storytelling sind ja durch Computerspiel-Entwicklung, Drehbücher und Literatur.

Es sollen hier keine spielspezifische Begriffe, wie Hitpoint, XP, Fertigkeiten usw. erklärt werden. Man muss solche Begriffe auch nicht lernen, die Liste ist eher da, um etwas nachzuschlagen.

Allgemein

  • Pen & Paper RPG (P&P) Wird häufig zur Abgrenzung von anderen Rollenspielen wie LARP, Pädagogische Rollenspiele usw. benutzt.
  • TTRPG (oder auch TRPG) Tabletop Roleplaying Game, siehe Pen & Paper.
  • Live Action Role Playing (LARP) Das Spiel findet mit Gewandungen in einer Kulisse statt, es gibt keine Beschreibung der Charaktere oder der Handlung im Gegensatz zum P&P RPG
  • Cannon Offiziell vom Verlag/Author herrausgebrachter Hintergrund.
  • Old School Revival (OSR) Spiele die sehr auf frühen Version von Dungeons & Dragons oder Tunnels & Trolls basieren und in der Regel wird entsprechend auch nur Dungeon Crawling gespielt
  • Metagaming Wissen des Spielers wird in Spielsituationen benutzt, ohne das der Charakter darüber verfügen könnte.
  • In Character (IC) Aussagen die im Spiel direkt vom Charakter gesagt oder Handlungen, die direkt so ausgeführt werden. 
  • Out of Character (OOC) Austausch der Spieler auf der Metaebene. Handlungen und Kommentare, die nicht von dem Charakter gemacht werden.
  • Out of Game Jede soziale Interaktion zwischen den Spielern, die nichts mit dem Spiel zu tun haben.
  • Off screen Kommunikation und Absprachen zwischen den Runden.
  • Flexiform Mehrere Spielerteams spielen zusammen und die jeweilige Handlungen beeinflussen das Gesamtspielergebnis und die Situation der anderen Gruppen. Teilweise wird diese Spielart auf Cons gespielt.
  • Free-form Wird gewöhnlich für systemfreien Spiele benutzt, in der es keine Mechaniken und regeln gibt. Häufig geht es um freie Con-Spiele ohne Verkleidungen, in denen Verhandlungssituation nachgespielt werden.  
  • Multiform Systemarme Spiele, in denen Situationen ausgespielt werden, aber es für bestimmte Handlungen Regeln gibt. Sehr ähnlich zu LARP, wird aber traditionell ohne Verkleidung und Requisiten gespielt.
  • Intrigue Freeform Ein freeform Spiel, dessen Inhalt ein politischen Konflikt zwischen zwei oder mehr Fraktionen ist.
  • Hierarchical Freeform Ein freeform Spiel, dessen Inhalt die sozialen Verbindungen, Aufstieg und Position innerhalb der Gruppe ist. Es gibt in der Regel keine zusätzliche Story-Elemente.
  • Con oder Conversion Treffen von Rollenspielern für Spielrunden und Vorträge.
  • Oneshot Kurzabenteuer, das in einer Spielsitzung komplett durchgespielt werden kann.
  • Errata PDFs mit Korrekturen zu einem Regelwerk, die vom Verlag herrausgebracht und aktualisiert werden.
  • FLGS Friendly Local Gaming Store
  • LGS Local Gaming Store

World Building

  • Setting Zeit und Ort einer Handlung, dies umfasst bei Rollenspiel aber auch die Logic, die hinter der Welt steht.
  • Worldbuilding Erstellung eines komplexen Settings mit weit reichenden Hintergründen wie Gesellschaft, Topografie und Geschichte aus sehen. Bei top-down/outside-in werden als erstes der grobe Überblick der Welt geplant (Bewohner, Technologie, Klima, grobe geografische Einteilungen), und dann weiter verfeinert für Kontinente, Länder, Städte ... Bei bottom up/inside-out fängt man mit einer Region an, und erweitert dann die Welt von da aus mit Persönlichkeiten, die dazu kommen, ihre Beziehung zueinander, ihrer Herkunft ...
  • Lore Hintergründe und Details zum Setting, die sich mit der Zeit in einem Prozess aufbauen.
  • Genre In der Literatur spricht man auch von Gattungen, aber Eigentlich geht es nur um die Genres in der Fantasie, wie z.B. High Fantasy, Sword & Sorcery, Dark Fantasy, Hard SF, Social SF, Space Opera, Cyberpunk, Contemporary, Steampunk, usw. 
  • Metaplot Story-Elemente, die im Setting exsistieren und auch neu eingeführt und weiter entwickelt werden.

Game System

  • Crunch Die Mechanik in einem Spiel. Crunch und Fluff sind dabei die beiden gegensätzliche Teile eines Spiels.
  • Fluff Die Elemente, die mit dem Setting, der Welt und dem Hintergrund zu tun haben.
  • Game System/Game mechanics 
  • System Design 
  • Core Mechanik Die grundlegende Technik, mit der bestimmt wird, ob eine Handlung ein Erfolg oder Misserfolg ist.
  • Engine Das gemeinsame Spielerlebnis von Spielleiter, Spieler, System und Setting. Der Begriff hat bei pen & paper eine andere Definition als bei Computer-Rollenspielen.
  • Troupe system Spielleiterloses System, bei dem die Spieler die entsprechenden Aufgaben übernehmen, wie z.B. bei Polaris. Bei Ars Magica wird jedoch damit beschrieben, das Spieler jeweils verschiedene Figuren im Convenant spielen.
  • Power Creep Effekt, mit der die Spieler mit der Zeit immer mächtiger werden, insbesondere mit Elementen aus späteren Regelerweiterungen.
  • RAW Rules as written, Regeln so wie sie im Regelbuch stehen. Auch an Stellen, an denen man vermutetet, das es anders gemeint war.
  • RAI Rules as intended, eine Interpretation der Regeln, im Zusammenhang mit Balancing und dem Gesamtdesign der Mechanik.
  • Rules-heavy Ein Spielsystem mit sehr viele Regeln für einzelnen Handlungen, die sich gegenseitig beeinflussen.
  • Rules-lite Spiele mit sehr einfachen und generellen Regeln die für eine Vielzahl von Handlungen benutzt werden ohne Spezialisierung. 
  • Crunchy Ein Spiel, mit Detailregeln für viele Bereiche.
  • Generic System/Universal System Spielsystem die darauf ausgelegt sind, mit einer Vielzahl von Genre zu funktionieren. 
  • Cheese System rules Benutzung von Regeln, die in ihrer Kombination nicht vorgesehen waren, die unklar formuliert oder einfach falsch interpretiert werden, um den Charakter einen Vorteil zu schaffen.
  • Crunchy Bits Detailregeln für Klassen, Rassen, Vor- und Nachteile usw., die einen Charakter weiter spezialisieren aber auch häufiger innerhalb seiner spezialisierung effektiver machen.
  • Overpowered Ein bestimmter Teil der Spielsystems ist ausserhalb des balancing.
  • Nerfing Eine regeländerung im laufenden Spiel, um Charaktere weniger Mächtig zu machen.
  • Kludge/Kludgy Ein Spielsystem, in dem die Regeln zusammengestellt worden sind, ohne aufeinander Abgestimmt sind. Es werden verschiedene Core-Mechaniken benutzt, Mechaniken sind ohne Zusammenhang zusammengestellt worden.
  • Derived statistic Ein Wert, der auf Basis der primären Attribute gebildet werden, wie Resistenzen, Lebens- oder Astralpunkte.
  • Exploding Dices Bei einem Wurf auf die höchste Augenzahl, wird der würfel noch mal gewürfelt und das zweite Ergabnis auf das Ergebnis addiert. Dieser Mechanismus wird z.B. in Warhammer Fantasy Roleplay, Savage World oder Feng Shui 2 benutzt.
  • Fumble, Botch, Kritischer Misserfolg, ein Misserfolg, der negative Auswirkungen auf weitere Aktionen und das Spielgeschehen hat.
  • Encounter Begegnung mit NPCs oder Gegner
  • Dumb Stat Ein herruntersetzen Attribut, um andere Attribute höher zu steigern, die für das Charakterkonzept wichtig sind.
  • Line of Sight (LoS) Bestimmung, welche Figuren sich sehen können.
  • Splat Book Bücher mit zusätzlichen Charakteroptionen und Informationen über das Setting.
  • Third-party Zusatzprodukte zu seinem Spiel von Fremd-Verlagen.
  • Death SpiralTodesspirale Schaden für zu dem Effekt, dass die Spieler sich schlechter verteildigen können und in einem Kampf wahrscheinlicher verletzt werden.

    Spielstil

    • Transmediales Erzählen Übernehmen von Elementen aus anderen Medien, speziell von Storytelling-Elementen aus Computerspielen.
      • Immersion Eintauchen in die Spielwelt und Bindung der Aufmerksamkeit. Es gibt unterschiedliche Definitionen für Film, VR und Computerspiele, wobei für Rollenspiele die Computerspieldefinition der sinnvollste Ansatz ist.
      • Narrativ Immersion Durch Komplexität des Settings und den Plot wird die Aufmerksamkeit der Spieler gebunden. Die Spieler sind an der Geschichte interessiert, der Fortsetzung und wie die Welt funktioniert.
      • Emotionale Immersion Die Spieler versetzen sich in die Situation und sind durch die Erzählung gefesselt. Erzähltechnik, Beleuchtung, Hintergrundmusik und Handouts können zusätzlich helfen, die Aufmerksamkeit der Spieler zu binden. Ein weiterer Punkt ist auch die emotionale Bindung zu seinem Spielcharakter.
      • Soziale Immersion wird erzeugt durch Kommunikation und Interaktion der Spieler untereinander und das gemeinsame Lösen von Aufgabe.
      • Flow Gleichgewicht zwischen den Fähigkeiten der Spieler, der Charaktere und der Schwierigkeit der Encounter. Die Faktoren für die Schwierigkeit sind Aufgaben und Rätsel, die Kenntnis der Regeln, Fertigkeiten, Erfahrung und Ausrüstung der Charakter.  
      • Flowing game/flowing tide Ein Spiel das auf Dauer nicht in Langweile oder Überforderung und Angst um die Charaktere umschlägt, und keine Punkte hat, an dem das Spiel fest steckt. Wichtig ist es die Ziele der Gruppe zu kennen und das Spiel an den Fertigkeiten anzupassen.
      • Gamismus GNS-Theorie Begriff. Spielstil, bei dem der Schwerpunkt auf Lösen von Aufgaben und Besiegen von Monstern liegt.
      • Narrativismus GNS-Theorie Begriff. Ein Spielstil, der mehr Wert auf die Beschreibung der Handlung gelegt wird, als auf die Lösung durch die Spielmechanismen. Die Beschreibung kann häufig zu Boni und mali im System führen. 
      • Simulationismus GNS-Theorie Begriff. Erforschung und Simulation einer Welt steht hier im Zentrum des Spiels.
      • Conflict Resolution Statistische Mechanismen, um Kämpfe abzuhandeln. Es werden nur Faktoren zusammengefasst und alles mit wenigen Würfelwürfen das Ergebnis bestimmt. Wichtig ist das Ergebnis und nicht die Handlung.
      • Task Resolution Hierbei liegt ein größerer Schwerpunkt auf der Handlung und die Spieler haben so auch mehr die Möglichkeit während des Kampfes oder einer Aufgabe das Ergebnis zu beeinflussen. jeweils werden viele Proben benötigt, bei der Conflict Resolution nur weniger oder einer.
      • Action Resolution Mechanik um das Ergebnis einer Aktion eines Spielers zu bestimmen. In den meisten Spielen erfolgt dies durch einen Würfelwurf und Modifikatoren.
      • Power Empowerment Spieler können in die Story eingreifen und teile des Settings gestalten.
      • Erzählrecht Die Person oder Personen, die Änderungen an der Story und dem Setting durchführen können, traditionell der Spielleiter.
      • Vorstellungsraum Inhalt des Spiels, den sich alle zusammen vorstellen, 
      • Cinemastisch, Pulp Spiele, die Aktion-Orientsiert sind, in den Kämpfe weniger gefährlich für die Helden sind.   
      • Spotlight Balancing Jeder Spieler bekommt in seiner Nische eine Chance im Mittelpunkt des Spiels zu stehen.
      • Journal/Blue booking Aufzeichnungen der Spieler, häufig nach Spieltagen sortiert.
      • Bennies (von Benefit), Fate-Points, Gummipunkt, Edge, Schicksalspunkte, etc. Punkte mit denen im Spiel Ereignisse beeinflusst werden können. Teilweise gibt es sie als Belohnung für gutes Rollenspiel.
      • Player Types Einteilung von Spielern in sieben Typen, die Robin D. Laws aufgestellt haben. Die Typen sind Power Gamer, Butt-Kicker, Tactician, Specialist, Method Actor, Storyteller und Casual Gamer.
      • Group-Contract, Gruppenvertrag Konzens über Gruppengebote, Inhalte und Genre. Er kann bewusst formuliert werden, oder einvernehmlich und ohne direkte Absprache in einer Gruppe bestehen.
      • X-Card Ein Karte, das in einer Runde als niederschwelliges Sicherheitswerkzeug benutzen werden kann. Ein Spieler kann mit dem Legen der Karte, oder mit dem Zeigen auf die Karten, verdeutlichen, das die Handlung für ihn unangenehm ist. Dies kann man tun, ohne eine Erklärung dazu abgeben zu müssen. Gerade auf Cons mit unbekannten Mitspielern ist dies ein wichtiges Instrument.
      • Open Door Policy Absprache, das jeder Spieler den Raum verlassen kann, wenn eine Situation zu viel für ihn wird.
      • Lines & Veils Absprache vor dem Spiel, welche Themen im Spiel nicht vorkommen sollen. Lines sind die härtere Grenze, und die Inhalte zu Lines sollen überhaupt nicht vorkommen, auch nicht off screen. 
      • Tone Conversation Grundsätzliche Absprache, welches Thema und welchen Ton eine Spielrunde haben soll.
      • Powergaming Hauptziel eines Spielers ist vor allem die Charakteroptimierung, sowohl bei der Erschaffung als mit Erfahrung im Spiel. Kämpfe sollen bei dieser Spielweise keine Herausforderung sein, sondern die Überlegenheit der Spielfigur zeigen. Ingessamt geht es eher um das ausleben von Machtfantasien.
      • Min/Maxing Charaktere die für bestimmte Aufgaben, wie z.B. den Kampf, optimiert sind. Dabei kann das Balancing sowohl innerhalb der Gruppe als auch zum Inhalt gefährdet sein.
      • Abuse Actors Durch das Ausspielen von Situation und Transfer der Kenntnissen und Fertigkeiten des Spielers auf den Charakter, erhält er Fertigkeiten, die er nach dem System nicht hat.
      • Munchkin Ein Spieler, der versucht mit min/max und anderen Regellücken einen übermächtigen, auf Kampf spezialisierten Charakter zu bauen.
      • Murder Hobo Spieler, die reisen und alle Probleme mit Kampf und Töten von Gegner oder NPCs lösen. In der Regel haben sie keine soziale Zusammenhang mit Gemeinschaften in dem Settings. 

      Szenarios & Plot Struktur

      • Campaign/Kampagne Geschichte, die über viele Treffen geht, mit mehren Höhepunkten und Subplots und einer übergreifenden Aufgabe.
      • Sandbox Eine offene Bereich (z.B. Stadt, Insel, Welt), die nach Informationen und Plot Hooks erforscht werden können, in der es aber einen Hauptplot gibt. Viele Subplots stehen mit dem Hauptpot in Zusammenhang (z.B. Informationssuche).
      • Box Alternativbegriff für Sandbox, wird aber häufiger benutzt, wenn die Box fest geschlossen ist und die Spieler den Bereich nicht verlassen können (z.B. ein Schiff, Gefängnis, Insel …).
      • Peralstring Eine Reihe von kleineren Sandboxbereichen, die über jeweils eine Verbindung miteinander verbunden sind. 
      • Flaschenhals/Bottleneck Eine Vorraussetzung in einem Modul, damit die Gruppe die Hauptplot fortsetzen kann.
      • Open World/Open Structure Offener Bereich mit Plot Hooks, aber ohne zentralen Handlungsstrang (story arc). Einzelne Plotketten können vorhanden sein, oder sich aufbauen. Aber es gibt kein direktes Ziel für die Gruppe.
      • Well Die Plots sind in Ebenen angeordnet, man kann jeweils parallele Subpots weiter spielen oder eine Ebene weiter nach unten wechseln. 
      • Plot Point Campaigns (begriff aus Savage World) Unterteilung von Module in wichtig für den Metaplot und Einzelstories innerhalb einer Kampagne.
      • Railroad  Die Spieler haben keinen Einfluss auf die einzelnen Ereignisse und den Ausgang der Geschichte.
      • Storytelling Der Begriff  im Rollenspiel wurde vor allem von Mark Rain-Hagen während seiner Zeit bei White Wolf geprägt worden. Es ging zum einen um einen narrativen Stil, aber auch das nutzen von Szenen, die für die Handlung wichtig sind. 
      • Szene Der Begriff ist vor allem durch Mark Rein-Hagen und in den Debatten im White Wolf Magazine geprägt worden sind. Es gibt keine Ort, die man erforschen muss, sondern alle für die Runde relevanten Ereignisse werden in jeweils einer Szene gespielt. Für die Story unwichtige Situation und Orte sind unwichtig und müssen entsprechend nicht abgehandelt werden. Die Story des Storytellers stehen im Vordergrund.
      • Scene Framing Beschreibung einer Szene, die Umgebung und die Figuren in der Szene.
      • Three Act Structure/Drei-Akt-Struktur Eine feste Reihenfolge für eine Story, die aus drei Hauptakten mit jeweils zwei Unterteilen besteht besteht. Alle drei Akten werden manchmal in einer Plot Clock visualisiert. Die Methode wird aufpsächlich im Kreativen Schreiben benutzt, wird aber auch manchmal auf Rollenspiele übertragen.
      • Akt 1 Context Besteht aus zwei Unterteilen, der Exposition, in der das Setting beschrieben wird, und den Stakes, in der die Motivation der Charakter aufgebaut werden.
      • Akt 2 Building Investment In Dramatic Tension wird der Konflikt aufgebaut, Emotional Counterwight ist der emotionale Tiefpunkt für die Charaktere.
      • Akt 3 Payoff Der Climax/Klimax ist das Finale, in dem der Konflikt aufgelöst wird. In der Resolution/Auflösung wird die Story beendet, Erzählstränge geschlossen und für die Charaktere jeweils die Konsequenzen gezogen.
      • Cliffhanger Ende einer Spielrunde, ohne das die inhatliche Handlung aufgelöst worden ist und das Ende auf die nächste Spielrunde verschoben ist.
      • In media res Spielgebinn inmitten einer Szene, ohne das die Hintergründe bekannt sind, oder wie es zu der Situation gekommen ist.
      • Cut Szene Eine Beschreibung einer Szene, in der die Spieler keine Handlungsmöglichkeiten haben. In vielen Fällen, ein Text, der Vorgelesen wird.
      • Dungeon Die Bedeutung geht inzwischen über die direkte Übersetzung hinaus und bezeichnet die Erforschung von unbekannten Räumen und Gängen  sei es in einem klassischen Verlies, einem  Raumschiff oder etwas ähnlichen. Charakteristisch sind Gegner und Fallen. Es ist eine extreme Form einer Box.
      • Paper Chase Ein Modul/Abenteuer, in dem das Sammeln von Hinweisen das wichtigste Element ist.
      • Tie-in Setting oder Abenteuer, das direkt auf eine Vorlage basieren, zum Beispiel Star Wars, Herr der Ringe oder Fiasco. Die Spieler finden sich so besser an das Setting, aber auf der anderen Seite schränkt es spontane Änderungen ein.
      • Time Driven Ein Countdown ist das zentrale Element. Die Zeitbrenzung kann sowohl In-Game, als auch für die Spieler am Spieltisch bestehen.
      • Megadungeon Ein komplexer und großer Dungeon, der für eine komplette Kampagne gedacht ist. 
      • Linked Module Ein Abenteuer, das ein bestehendes weiter führt.
      • Plot Armor Wichtige NPCs können nicht getötet werden, bevor sie ihre Aufgabe für den Plot erledigt haben. 
      • Random Encountern Gegner und andere Begnungen, die nicht fest im Abenteuer enthalten sind oder für eine Szene wichtig sind. Häufig werden die Begegnungen auf einer Tabelle ausgewürfelt.
      • Offer Eine Aussage oder Handlung eines Charakters, die darauf ausgelegt ist, das andere Spieler und Charakter darauf hin reagieren.
      • McGuffin/Red Hearing Eine falsche Fährte des Spielleiters, die von dem eigentlich Ziel ablenken soll.
      • Objective Driven Abenteuer, bei denen Erfolg nur durch strategisches Vorgehen erreicht werden kann.
      • Atmosphere-Driven Handlung und auch die Charaktereigenschaften der Figuren und deren Hintergrund haben zum Ziel, eine intensive Atmosphäre und Spannung zu erzeugen. Thematik und Motiv sind wichtiger als die Geschichte.

      Character

      • Playercharacter (PC), Spielercharacter, CharacterSpielfigur, Char, Figur, Spielfigur. Die von den Spielern geführte Figur, der Begriff Charakter wurde von Werner Fuchs und Ulrich Kiesow bei ihrer Übersetzung von Tunnels & Trolls geprägt.
      • Non-Playercharacter (NPC), Nichtspielercharacter (NSC). Figur, die durch den Spielleiter eingeführt und gespielt wird.  
      • Actor Stance Entscheidungen werden aus Sicht der Spielfigur getroffen.
      • Author Stance Entscheidungen werden aus der Sicht und dem Wissen des Spielers getroffen.
      • Backgrounds/Bonds/Flaws/Ideals 
      • Nische Der Character besetzt mit seinen Fertigkeiten eine bestimmte Nische in der Gruppe. 
      • Spotlight Ein Spieler steht, aufgrund der Nische seines Charakters, für eine Aufgabe im Mittelpunkt des Spiels.
      • Package A set of advantages, disadvantages, and skills which must be taken together.
      • Template Ein vorgefertigter Satz von Attributen, Fertigkeiten und anderen Statistiken - verwendet für die schnelle Erstellung von Spielercharakteren. Auch bekannt als Archetyp.
      • Point-Buy Bei der Charaktererschaffung können sich die Spieler für eine spezifische Anzahl von Punkten (z.B. Building Points) Attribute, Fähigkeiten und Vorteile kaufen. Bei Open Point-Buy gibt es einen großen Pool, bei Limited Point-Buy gibt es mehrere fpr verschiedene Bereiche.
      • Occupation Der Begriff wird vor allem für Spiele benutzt, bei denen die Charaktere nicht auf Kassen basieren, sondern durch Berufe 
      • Skill Monkey Ein Charakter, der eine sehr große Auswahl von Fertigkeiten kann.