Montag, 21. Januar 2019

Wundbrand – Narrativ und Simulation

In Old School Gaming (z.B. D&D) gibt es keinen Wundbrand. Das Spiel ist auf den Konflikt mit einem Gegner ausgelegt. Es gibt höchstens die Sonderfertigkeit eines Gegners, Spieler mit einer Krankheit anzustecken.

In narrativen Systemen ist die zentrale Frage ob Wundbrand für die Story sinnvoll und notwendig ist. Hat es eine Funktion oder Sinn. 
Zum Beispiel kann der Spielleiter bestimmen, das sich eine Wunde entzündet, weil die Spieler einen Kampf in der dreckigen Kanalisation gegen einen Gegner gekämpft hat, dem Zerfall und Fäulnis folgen. Der Gegner entkommt,  die Spieler sind gezwungen in der Stadt zu bleiben und den Kamaraden zu pflegen. Die Krankheit lässt die Spieler die Natur des Gegners erkennen, vielleicht haben sie nun die Motivation, ihn zu suchen und zu beseitigen. 
Letztendlich kann der Spieler nicht durch Wundbrand sterben. Das erfüllt keinen Zweck für die Story, den letztendlich ist es eine Heldensaga.

In Narrativen Systeme mit starken Player-Input (z.B. Everybody is John, The Society of Dreamers) findet der Spieler, das es gut für die Story wäre, wenn er jetzt Wundbrand hat. Oder er findet die Idee einfach lustig, …

In einem simulantistischen Spiel gehört Wundbrand zu den Regeln der Welt (z.B. in DSA 4,1, HârnMaster). Die Spieler haben die Möglichkeit die Regeln des Setting zu erforschen, und entsprechend auf eine Situation reagieren. Wundbrand hat keinen Sinn, sondern ist eine Wahrscheinlichkeit und einfach Bestandteil der Welt. Die Spieler spüren, das sie in Gefahr sind, auch durch einen unglücklichen Zufallen ihren Charakter zu verlieren. Sie müssen ihren Wunden säubern und verbinden, teure Heimittel kaufen, weil das System sie dazu zwingt.

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