Montag, 13. Juli 2020

Interessante Rollenspiele der letzten Jahre


Ich habe mal eine Aufzählung von ein paar neueren Rollenpiele gemacht, die für mich interessant Aspekte haben:

Blades in the Darkness und Band of Blades (Evil Hat Productions) ist sehr populär und schon allein interessante durch die strukturierten Abschnitten. Vor allen ist das System für eine ganze Reihe von Hacks benutzt worden (Scum & Villainy, Hack the Planet usw.), was aber auch von John Harper so beabsichtigt ist.

Burning Wheel (von Luke Crane) ist schon 18 Jahre alt, und ist nicht ohne Grund so einflussreich. Viele Elemente wie eine biografische Charaktererschaffung oder Steigerung von Fertigkeiten by doing gibt es schon lange vorher. Aber in dem Spiel sind die Aspekte sehr gut zusammengeführt worden, zusammen mit dem Instinkt und Überzeugung Konzept. Mouse Guard benutzt eine vereinfachte Variante des Systems. Die Variante sieht Kindergeeignet aus, hat aber die Tendenz, etwas zu eskalieren.

Bluebeard’s Bride (Magpie Games) Ein wirklich hervorragendes Design, und in dem Spiel spielen das persönlichen Dilemma die zentrale Rolle.

Comrades: A Revolutionary (von W.M. Akers) PbtA, ein Spiel in Relolutionen in verschieden Settings (Französische Revolution, 1918 Revolution, usw.) schafft es besonders aus der Handlung der Spieler den letztendlichen Verlauf der jeweiligen Revolution abzuleiten.

Night Witches (Bully Pulpit Games) PbtA Ein hervorragendes Spiel mit einem ausführlichen Design-Blog, dass gut zeigt, wie viel Mühe in einem guten Spiel steckt. Basierend auf den historischen Ereignissen im 2., Weltkrieg mit eigentlich nur weiblichen Charakteren und einem eigenen Tag- und Nachtrhythmus ist auf jeden Fall eine interessante Erfahrung.

Monsterhearts 2 (Buried Without Ceremony) PbtA Coming of Age und die Spieler spielen Contemporary Fantasy Monster.

So tief die schwere See/Alas for the Awful Sea (System Matters) PbtB Erzählrollenspiel in einem mystischen 18. Jahrhundert an der englischen-schottischen Küste und dem Kampf gegen das Meer und die Ängste der Spieler.

Beyond the Wall (System Matters) Ein Oneshotsystem, das mit zwei Phasen arbeitet: Der gemeinsamen Entwicklung des Dorfes, aus dem die Spielercharaktere kommen und dann ein zweiter Teil, der so tut als ob er ein OSR Dungeroncrawl ist – aber bei dem die Verbindungen zwischen den Charaktere und dem Dorf einen großen Teil der Spielermotivation bildet.

Eclipse Phase (Posthuman Press) Vom System her ist es "nur" eine leicht modifizierte D100 -Variante, aber das Setting ist sehr  gut geschrieben, mit vielen, realistischen Fraktionen, Politik und Referenzen zu aktuellen SF-Autoren wie Pohlmann, Morgen, Scalzi, …

The Fall of Delta Green (Pelgrane Press) Auf dem Gumshoe System basierend, aber sehr viel detektivischer als andere Varianten,  bewegt es sich zwischen Mythos-Horror und dem Vietnam-Krieg, das auch den Mythos modernisiert.

Für CoC gibt es in den letzten Jahren eine ganze Reihe von Produkte, die entweder das Spiel an sich neu definieren oder auch die alte Linie neu aufstellen, auch vom Design her: Harlem Unbound (2. Auflage jetzt bei Chaosium), Masks of Nyarlathotep Revised Edition (Chaosium), Masks of Nyarlathotep Prop Set (H.P. Lovecraft Historical Society), Berlin—The Wicked City (Chaosium) und Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen/Petersen Field Guide to Lovecraftian Horrors (die deutsche Ausgabe ist günstiger).

Everybody is John (von Michael B. Sullivan) Ein regelarmes One-Shot-System mit einer interessanten Bidding-Mechanik. Es gibt eine Variante von James D'Amato, in der es um Mythos-Kultisten und dem Weltuntergang geht, dass ich bevorzuge. Aber es gibt keine Beschreibung, und man muss die Einzelheiten aus dem Podcast-Let's Play nehmen.

Geh nicht in den Winterwald/Don't Walk in Winter Wood (System Matters) Die deutsche Ausgabe sieht viel besser aus.

Dread (System Matters) One-Shot-Horrorspiel, bekannt durch den Jenga-Turn, der für Konflikte benutzt wird, aber auch das Ende der Szenarios bildet.

Gesellschaft der Träumer/Society of the Dreamer (System Matters) Kurzes Erzählspiel um einen Mythos-Aspekt, bei dem das Ouija-Brett eine wichtige Rolle spielt.

Ein ruhiges Jahr/The Quiet Year & Der tiefe Wald/The Deep Forest (System Matters) Der tiefe Wald ist eigentlich die Überarbeitung und Neuinterpretation der Spielmechaniken von Ein ruhiges Jahr.  Zentrales Element ist wie bei Beyond the Wall die gemeinsame Entwicklung einer Karte und die Vermeidung von gewalttätigen Konflikten.

One Last Job (System Matters) Host-Spiel um gealterte Team von Gangster, die einen letzten Raubzug machen. Die Charaktere werden während des Spieler weiterentwickelt, das Spiel konzentriert sich auf einige wichtige Szenen und es sind schon einige Settings enthalten. 

Honey Heist (von Grant Howitt) Ein weiteres Spiel, um einige Bären, die versuchen Honig zu stehlen mit minimalen Regeln.

Ten Candles (Cavalry Games) Postapokalyptisches Erzählsystem mit einem Bitting-System durch die 10 Kerzen, die nacheinander gelöscht werden. Zusätzlich schreiben die Spieler eine Todesnachricht, die im Todesfall vorgelesen und dann vorgelesen werden.

Forbidden Lands (Uhrwerk Game) Ein OSR Kampagne, das durch seine Zufallselemente besticht, die immer wieder neue Subplots erzählt. 

Tales of the Loop (Fria Ligan) und Kids on Bikes (Renegade Game Studios) Coming to Age-Spiele, die beide in den achzigern Spielen. Kids on Bikes ist dabei konservativer, Tales of the Loop etwas fantastischer, und besticht vor allem durch die Illustrationen von Simon Stålenhag.

Samstag, 11. Juli 2020

Trefferzonen und Rüstung

Trefferzonen


Ich mag Systeme mit Treffer-Zonensysteme: Rüstungen können individuell anzupassen werden. Und das Risiko in Kämpfen erhöht sich einfach auch, wenn es in der Rüstung eine Schwachstelle gibt, zum Beispiel wenn man nur einen schlechten Helm hat.

Mit Zonen kann man auch von einem klassischen Lebenspunkt-System (oder Lebensenergie, Hitpoints, Condition Monitors usw.) zu einem Verletzungssystem wechseln.

Ein Problem, dass das Standardschema auf Humanoide Gegner ausgelegt sind.

Sechs (6) Zonen


Das einfachste System mit Körper, Kopf, linkes und rechtes Bein, linker und rechter Arm. Mit einem einfachen sechsseitigen Würfel hat jeder der Zonen eine Trefferwahrscheinlichkeit von 16,4%.

Es gibt aber ein paar Alternativmethoden, die die Wahrscheinlichkeit verfeinern, oder bei den man rechts und links unterscheiden kann:
  • Bei einem W20-Wurf in DSA5 gibt es die Wahrscheinlichkeiten 10% Kopf, 50% Torso, 20% Arme & 20% Beine. Es gibt ein Würfelset für Humanoide und Gegner mit anderen Trefferzonen.
  • WFRP 1 und 2 benutzen einen W100 für die Lokalisierung: 15% Kopf, 25% Torso, 40% Arme, 20% Beine. Bei WFRP 4 haben sich die Wahrscheinlichkeiten leicht geändert: 10% Kopf, 35% Torso, 30% Arme, 20% Beine.
  • 2W6 werden in Cyberpunk verwendet: 6% Kopf (2 & 12), 67% Torso (5–9), 14% Arme (10 & 11) & 14% Beine (3 & 4).
  • 2W20 von Modiphius (Mutant Chronicles, Conan, Start Trek) benutzt auch einen D20: 10% Kopf, 30% Torso, 30% Arme & 30% Beine. Es gibt einen Hit-Locationen-Würfel.
  • Es gibt auch eine einfache, generische W10-Lösung: 10% Kopf (1), 30% Torso (7–9), 40% Arme (3–4 & 5–6), 20% Beine (1 & 2).
Offensichtlich sind die Wahrscheinlichkeiten sehr unterschiedlich und es gibt es keine optimale Verteilung.

Sieben (7) Zonen


Am Häufigsten dürften aber sieben (7) Zonen sein: Kopf, Ober- und Unterlaib, linkes und rechtes Bein, linker und rechter Arm. DSA (Edition 3 und 4) und RuneQuest sind hierfür wohl die bekanntesten Systeme. Für die Zonenermittlung wird meist ein W20 benützen.

  • RuneQuest benutzt einen W20 mit den Wahrscheinlichkeiten 10% Kopf, 5% Brust, 15% Unterlaib, 30% Arme, 40% Beine
  • Auch bei DSA 4.1 wird ein W20 zur Lokalisierung benutzt, 10% Kopf, 20% Brust, 10% Unterlaib, 30% Arme, 30% Beine. Für Reiter gibt es eine abweichende Tabelle und 
Bei DSA 4.1 sind die Trefferzonen sind optional. Grundsätzlich finde ich es sinnvoller, wenn die Regeln komplett auf Zonen ausgerichtet sind, und es keine Kompromisse gibt, um die zwei unterschiedliche Systeme kompatible zu halten.

Zwölf (12) Zonen


Kein richtiges System, sonder der Q-Workshop D12 Hit Location Die: 8% Kopf, 8% Hals, 8% Körper, 8% Unterkörper 17% Arm, 17% Hand, 17% Bein, 17% Fuß.

Dreizehn (13) Zonen


Für GURPS 4th Edition benutzt mit Advance Hit Location Chart eine System mit 3W6: 
2% Kopf, 3% Gesicht, 2% Hals,
21% Arm, 5% Hand,
24% Oberkörper, 13% Geschlechtsteile,
28% Bein, 3% Fuß.

Vierundzwanzig (24) Zonen


Hero benutzt das Zonensystem auch für gezielte Angriffe auf einzelne Körperteile und auch 3W6: 
2.8% Kopf, 0.5% Gesicht, 1.4% Hals, 
11.5% Schulter, 9.7% Oberarmen, 6.9% Unterarm, 4.6% Hand,
25% Oberkörper, 11,5% Unterkörper, 9,7% Geschlechtsteile, 
6.9% Oberschenkel, 4.6% Knie, 2.8% Wade, 
1.4% Knöchel, 0.5% Fuß.

Sechsundzwanzig (26) Zonen


HârnMaster, Hero System und Millenium’s End haben eine deutliche höhere Auflösung.

In HârnMaster gibt es eine normale Treffertabelle mit einem W100, aber auch die Möglichkeit hoch oder niedrig zu zielen. Die Zonen und Wahrscheinlichkeiten sind:
5% Kopf, 5% Gesicht, 5% Hals,
12% Schulter, 6% Oberarmen, 2% Ellbogen, 4% Unterarm, 4% Hand,
17% Oberkörper, 10% Unterkörper, 4% Geschlechtsteile,
6% Hüfte, 8% Oberschenkel, 2% Knie, 6% Wade, 4% Fuß.

Millenium’s End hat eine transparente Streuschablone mehrere Standardziele mit verschiedenen Körperhaltungen.

Zu viele Zonen


Aftermath benutzt 30 Zonen, wobei allein der Oberkörper sechs Zonen hat. Phonic Command hat über 40 Zonen.

Rüstung auf mathematisch Grundlage


Ein weiterer Punkt, wenn es zu Rüstungen und Zonen kommt, ob es eine mathematische Verhältnis gibt.

Die erste Frage ist, ob man das Gewicht/Belastung von Rüstungen einer Zone im Verhältnis zum Trefferverhältnis. Also gibt es für eine Rüstungsart einen Wert von 100% für den ganzen Körper, und wenn die Wahrscheinlichkeit, die Schulter zu treffen, 12% ist, dann wiegt auch die Schulterrüstung 12% des Gesamtgewichtes. Und das auch, wenn die Chance die Schulter zu treffen größer ist, als die tatsächliche Größe.

Die andere Frage ist, ob Schutz und Belastung (und eventuell Preis) in einem festen Verhältnis stehen. In den meisten Rollenspiele werd dieser Wert eher frei und über den Daumen gepeilt festgelegt. Und häufig geht es dabei auch um die persönliche Präferenzen der Autoren. Was aber auch den Nachteil hat, das es spätere Autoren behindert.

Wenn man aber Belastung und Schutz in einem festen Verhältnis hat, sollte man aber die Idee des perfect imbalancing berücksichtigen. Das es auch Kombinationen mit kleinen Vorteilen für die Spieler gibt, die diese suchen. Teilweise ergibt sich das auch die Regeln für Belastung.

Rüstungen ohne Behinderungen


Bei Pen & Paper Spielen ist es unüblich, Rüstungen benützen können, ohne Nachteile zu bekommen. Jedoch bei MMORPG findet es man dieses System häufig. Verbunden mit der für das Genre typische Zwang, Ausrüstung zu sammeln und extremen Unterschieden zwischen den niedrigen und höhen Level. Bei einige Erzählrollenspiele wird Rüstungen als Aspekt der Figur definiert, ohne dass der Einfluß so groß auf das Spiel ist. Es gibt also auch Möglichkeiten, sich dieser Frage ganz anders zu nähern.