Sonntag, 28. Februar 2021

Hard SF Systeme

Hard Science Fiction ist jetzt eine Definition, die nicht ganz eindeutig ist. Alastair Reynolds und Peter F. Hamilton werden zu den Vertretern gezählt, C. J. Cherryh wird eher Soft/Socal SF, was nicht grundsätzlich an ihrem Setting, sondern sich auf die Hauptthemen bezieht.

In meiner Liste habe ich mich deswegen auf eine Definition konzentriert, bei dem es um das Setting geht, statt auf Spielthemen. Es sollen dabei um Weiterentwicklung aus dem aktueller wissenschaftlicher Wissensstands gehen, technische Aspekte sollen so weit herausgearbeitet werden, dass sie glaubwürdig sind. Die Anzahl der Macguffins sollten möglichst gering sein und als solche auch einen Zweck haben – um das Setting zu erweitern.

Ein Plus sind keine künstliche Graviton, eingeschränktes FTL, grundsätzliche Berücksichtigung der Thermodynamik, und keine menschenähnlichen, Kino-Aliens.

The Expanse (Green Ronin) Das durch die TV-Serie allseits bekannter Setting. Green Ronin hat als System Modern AGE genommen, was in meinen Augen wenig passt.

High Colonies (Columbia Games) Erst 2020 erschienen ist es ein Remake des Rollenspiel aus dem jahr 1988. Die aktuelle Version benutzt eine Variante der HârnMaster Regeln. Es geht um die Besiedlung des Sonnensystem im 23. Jahrhunder. Es gibt auch Kontakt mit Aliens, den Chakon Händlern und PSI, aber insgesamt deutlich Hard SF.

Eclipse Phase (Posthuman Studios) Zentrales Thema ist Transhumanismus, Spielort ist ein besiedeltes Solarsystem, aber fünf, bekannte Gates und einige Planeten, die durch diese erreicht werden können. Wie die Bücher von Frederick Pohl, Richard K. Morgan oder John Scalzi nicht reines Hard SF, hat aber viele Elemnte die passen.

Jovian Wars (Dream Pod 9) Der Elefant im Raum sind Mechs und noch ein Gundam-Vibe. Aber ansonsten ist es relativ Hard, mit wochenlangen Reisen durch das Solar-System, lokalen Fraktionen, …

Alien RPG (Free League) Die aktuelle Ausgabe ist 2020 durch einen sehr erfolgreichen Kickstarter finanziert worden. Daneben gibt es noch das Aliens Adventure Game von 1991, dass die Regeln von Phoenix Command benutzt hat. In der aktuellen Ausgabe wird das Year Zero Engine PoolSystem benutzt, das auch schon in anderen Free League Spielen benutzt worden ist. Vom Setting her ist auch eher nur am Rand Hard SF. 

Für Fate gibt es eine Reihe von Möglichkeiten, zunächst einmal gibt es das Fate Space Toolkit, ein klassischer Baukasten. Dann gibt es drei Settings: Red Mars (Evil Hat), Nova Praxis (Void Star Studios) und Diaspora (VSCA Publishing). In Red Mars geht es um einen kommunistischen, kolonisierten Mars im Konflikt mit den zwei Blockmächten der Erde. Der Focus von Nova Praxis ist Transhumanismus und der Exodus einzelner Gruppen, die sich gegen das politische Etablissement stellen. Diaspora spielt in der fernen Zukunft, in der die Menschheit sich sehr langsam über die Sterne verteilt haben. Diaspora basiert auf Fate 3 und nicht auf Fate Core.

Blue Planet (Biohazard Games) Der eigentliche Handlungsort ist eigentlich nur der Planet Poseidon, der einzige extrasolare Planet, der für die Menschheit erreichbar ist.

Shadows over Sol (Tab Creations) Im Prinzip zu großen Teilen ein The Expand RPG. Es gibt kein FTL, aber eine extrasolare Expedition mit relativistischen Geschwindigkeit. Ein Macguffin ist Stasis für längere intrasolare Reisen. Als System dient Saga Mashine.

Seven Worlds (Eigenverlag Luis Enrique) Das Spiel versucht einen Spagat zwischen einer epischen, eher soapigen Kampagnen-Setting und einem plausiblen Hintergrund. Es gibt sieben fertige Abenteuermodule, als System dient Savage World.

GURPS Space Ein gutes Toolkit, dass viele Möglichkeiten von Soap zu Hard SF gibt. Der Focus liegt eher auf die gängigen Tropes, aber es wird auf Bandbreite eingegangen, die man in seinem Worldbuilding benutzen kann. Transhuman Space ist in dieser Hinsicht deutlich konkreter, da es auch sich sehr stark an Sterling's Schismatrix orientiert.

Cyberpunk 2020 (R. Talsorian Games) Für die klassische Cyberpunk Edition gibt es eine ganze Reihe von Sourcebooks für Hard-Solarsystem SF: Deep Space, When Gravity Fails, Hardwired und Near Orbit.

Dark Space (Eigenverlag André Busch) Deutsche Entwicklung, und ist, was die Definition angeht, schon sehr grenzwertig. Es ist eher eine Erwähnung ehrenhalber. FTL ist allgegenwärtig, es gibt viele tausend bekannte Welten und mehrere weltumspannende, politische Strukturen mit entsprechender Infrastruktur und Kommunikation. Das System ist eine Art modifiziertes Poolsystem mit Klassen. 

Cold Space (Eigenverlag Clash Bowley, Albert Bailey und Ryan Span) Das Setting ist teilweise eine Alternative History Fantasy mit einem Space-Race, dass in den Fünfzigern begonnen hat.

Babylon 5 (Mongoose Publishing) Das Setting ist eine seltsame Mischung zwischen dem Babylon 5 Handlungbogen und einiger relative harten Hintergrundelementen, wie z.B. das Starfurry-Design, die Berechnungen zu der Rotationgravitation der Station, dass die Menschen erst relativ spät in der Serie auf ihren Schiffen künstliche Schwerkraft haben, usw. Aber D20 ist für Hard-SF ebenso ungeeignet wie AGE.

Traveler und Cepherus System

Das Cepherus System ist eine Open Content Entwicklung, die auf Traveller Classics (Little Black Book) basiert. Da es eine ganze Reihe von Systemen gibt, werden sie hier noch mal separat aufgeführt.

Orbital 2100 (Zozer Games) basiert auf dem Cepheus System. 

Outpost Mars (Zozer Games) Das Setting dreht sich um die Besiedlung des Mars um 2040 herum, basierend auf Planung der NASA. Kompatibel mit Orbital 2100.

Traveler (GDW, Far Future) Gerade in der alten Ausgabe gibt es viel Hard SF, wie die Berechnung von intrastellaren Reisezeiten oder das Generationssystem für Sternsysteme. 

Traveler 2300 AD (GDW) Ein Klassiker der zum Teil eine Weiterentwicklung von dem originalen  Twilight 2000 war. Es gibt FTL, einige Aliens, aber keine künstliche Graviton. 

Brettspiele

Es gibt zwei Spiele, die ich hier erwähnen möchte: Attack Vector: Tactical und High Frontier. Beide sind vom gleichen Designer, aber bei verschiedenen Verlagen. Bei Attack Vectors geht um taktischen Kampf zwischen  Schiffen, bei High Frontier um eine Besiedlung und Industrialisierung des Solarsystems. Herausragend ist hierbei die Karte, eine Beschreibung hierzu bei medium.

Dienstag, 12. Januar 2021

Universal-Rollenspiel-Systeme

Bei der Auswahl lag der Schwerpunkt eher auf Systemen, unter denen auch Spiele veröffentlicht worden sind. Es gibt noch eine Vielzahl von anderen Systemen, die zwar als Universal-Systeme entwickelt, aber nie populär geworden sind.

Powered by the Apocalypse (PbtA)

Das System ist von Meguey and Vincent Baker (Lumpley Games) entwickelt worden. Das System ist narrativ, aber Handlungen entsprechend des Setting werden gezielt belohnt. Das Spiel ist Klassenbasiert.
Bekannte Spiele sind Apocalypse World. Dungeon World, KULT 3rd Edition, The Spawn … Auf deutsch ist Dungeon World by System Matters erschienen.

Fate & Fate Accelerated

Fate ist 2002 von Fred Hicks and Rob Donoghue (Evil Hat Productions) entwickelt worden. Teilweise basiert es auf dem Fudge System, dass die gleichen Würfel benutzt, das aber nie so erfolgreich wie Fate war. Es ist ein narratives System, bei dem die persönliche Handlungsfreiheit der Spieler am wichtigsten sind.
Fate Accelerated ist ein verschlanktes System, das 2013 erschienen ist. In Deutsch ist es als Turbo-Fate heraus gekommen.
Bekannte Spiele sind Malmsturm, Engel 3. Auflage (beide auf Deutsch bei Uhrwerk), The Dresden Files, Atomic Robo, Diaspora …

Savage World

Das System ist 2006 von Shane Lacy Hensley von Pinnacle Entertainment entwickelt worden als Vereinfachung des Deadland-Miniaturen-System.
Bekannte Spiele sind Deadlands 3rd Edition, 50 Fathoms, Hellfrost, Pirates of the Spanish Main … Auf Deutsch liegen die Lizenz jetzt bei Ulisses.

D100/Basic Roleplaying System (BRP)

Das erste aber auch das unsystematischste Universal-System. Es ist auf Basis von RuneQuest 2nd Edition von Chaosium 1980 heraus gegeben worden. Im März 2020 hat Chaosium die Basic Roleplaying System SRD unter einer Open Game License veröffentlicht.
Im Laufe der Zeit ist es von vielen Verlagen für ihre eigene Adaptionen weiter entwickelt worden. Ein Beispiel ist Mythras von The Design Mechanism, dass das Rune Quest 6 System benutzt. Wichtige Elemente des System sind d100-Proben gegen Fertigkeiten und Steigerung von Fertigkeiten durch Anwendung (keine Klassen und Stufen). Openquest ist eine freie Alternative zum BRP mit einer eigenen SRD.
Bekannte Spiele sind RuneQuest, Call of Cthulhu, SuperWorld, Nephilim, Stormbringer, Ringworld …

GURPS

Das System ist 1988 Steve Jackson entwickelt worden. Im Unterschied zu den meisten anderen Systemen ist nie ein Lizensiertes Spiel veröffentlicht worden. Aber dafür ist GURPS viel eine Unmenge von Quellenbüchern bei Steve Jackson Games erschienen. GURPS light wird einigen Spielen benutzt, die allein steht –  wie z.B. Discworld oder Hellboy. Für alle Settings gibt es ein einheitliches Building Points System.

d20 

Unter der Open Game License (OGL) von D&D 3.0 aus dem Jahr 2000 gab es eine Vielzahl von Spielen, die einen regelrechten Boom erzeugten. Nach dem Update auf 3.5 und der Einschränkung der Lizenz 2003 gab es einen Einbruch bei den Spielen.
Bekannte Spiele sind Mutants & Masterminds, Northern Crown, Pathfinder/Starfinder, Spycraft …

D&D 5e Game System Product

Ab der 5th Edition D&D 2014 gab es zunächst keine offene Lizenz von Wizard of the Coast, dies hat sich aber nach 2016 geändert. Inzwischen gibt es Spiele wie Adventure in Middleearth wie auch Kampagne-Hintergründe wie Tal'Dorei, Humblewood, Talislanta: The Savage Land, Ultramodern 5E … Aber man muss noch etwas die Entwicklung abwarten.

D6 System oder OpenD6

Ursprünglich 1986 für Ghostbusters von Sandy Petersen, Lynn Willis and Greg Stafford entwickelt worden, wurde es auch von West End für das erste Star Wars RPG benutzt. 1995 ist dann das D6 Standalone Games erschienen. Die aktuelle Version erschien ist 2003 und 2009 ist diese um die OGL erweitert worden. Die Zukunft ist aber nach dem Tod von Stewart Wieck ungewiss. Alternativ gibt es noch die D6-Version des REUP-Teams.
Bekannte Spiele sind Ghostbusters, WE Star Wars, Indiana Jones Adventures, Men in Black, Metabarons …

West End hatte neben dem D6-System ab 2011 noch das Masterbook-System, das sich aus Torg heraus entwickelt hat (Torg benutze aber noch einen W20 statt 2W10). Aber es gab nur ein paar Veröffentlichungen zwischen 1994 und 1996 kurz vor dem Ende von West End Games.

Das System von TORG kann mit seinen elf Realms natürlich auch ohne weiteres als Universal-System benutz werden.

Fuzion

Das System ist in der Zusammenarbeit von R. Talsorian Games and Hero Games 1998 entstanden und basiert auf dem Hero System und dem Interlock System. Es war das erste Spiel mit Lizenzbedingungen, mit denen Spiele heraus gegeben werden konnte.
Bekannte Spiele sind Mekton, Cyberpunk 2020, Artesia, Bubblegum Crisis, Sengoku, Usagi Yojimbo  …

Hero System

Auch nach der Entwicklung von Fuzion wurde das Hero System weiter überarbeitet und benutzt. Das System wurde für Champions 4th Edition von Steven Long.
Bekannte Spiele sind Champions, Espionage …

Palladium/Megaversal-System

Das System wurde von Palladium als erstes für Robotech-Clone entwickelt. Es wurde für alle Spiele des Verlages benutzt, aber es gab leine Spiel-Lizenzierungen. Inzwischen erscheint mit dem System keine Spiele mehr, Rifts erscheint noch, aber mit dem Savage Worlds System bei Pinnacle Entertainment.
Bekannte Spiele sind Robotech, Rifts, TMNT, Heroes Unlimited, Palladium Fantasy RPG …

Rolemaster

Das System ist nicht als Universal-System erschienen, aber nach dem Fantasy-Setting 1980 kam 1985 Spacemaster heraus, mit dem das System schon sehr früh breit aufgestellt worden war. Rolemaster wird inzwischen von Iron Crown heraus gebracht.
Bekannte Spiele sind Rolemaster Fantasy, Spacemaster, MERP/MERS, Shadow World, Cyberspace …
HERP ist eine Vereinfachung des Systems, das 2003 nach dem Bankrot von ICE erschien.

Fantasy Age System

Es ist als Fantasy System bei Green Ronin Publishing erschienen. Mit der Portierung für Titangrave ist es inzwischen weiter aufgestellt.
Bekannte Spiele sind Fantasy Age, Dragon Age und Titangrave.

2D20-System 

Eine aktuelle Entwicklung von Modiphius, das bei Conan, Star Trek Adventures, Mutant Chronicles 3rd Edition, Infinity RPG, aber auch das neue Fallout RPG eingesetzt wird. Insgesamt gibt es das System ab 2017, man muss also noch die weitere Entwicklung beobachten.

Unisystem

Das Unisystem wurde von C. J. Carella 2003 entwickelt und wurde von Eden Studios veröffentlicht. Es gibt ein Point-Buy System, und es gibt Regeln für Klassische und Kinematische Spielart.
Bekannte Spiele sind All Flesh Must Be Eaten, Buffy, Conspiracy X (2nd Ed.) …

Tri-Stat dX

Das System ist 1999 von Guardians of Order für Big Eyes, Small Mouth entwickelt worden. Inzwischen gibt es den Verlag nicht mehr und die Rechte für BESM liegen bei White Wolf Publishing und sind im Habitus.
Bekannte Spiele sind BESM, Silver Age Sentinels, Ex Machina, Tékumel: Empire of the Petal Throne …

Omni System

Das erste Mal wurde das System in der 4. Auflage von Talislanta von Morrigan Press eingeführt. Für die 5. Auflage ist es dann weiter entwickelt worden und auch in Atlantis und High Medieval benutzt worden. Für Talislanta: the Savage Land sind jedoch wieder eine Variante der Originalregeln benutzt worden (TSL).

Ubiquity Roleplaying System

Das System ist bei Exile Game Studio erschienen. Es gibt kein System Rulebook , aber Hollow Earth Expedition,  Revelations of Mars, Le Mousquetaire Déshonoré und Space 1889 basieren auf dem System.

6d6

Einfaches und recht neues System von Chris Tregenza bei 6d6 RPG. Das Spiel wird unter der cc-Lizenz vertrieben. Bisher gibt es ein Modern und ein Antikes Setting, aber das moderne Layout fällt positiv auf.

Cortex System

Das System ist von Margaret Weis Productions entwickelt worden, und von Fandom Tabletop benutzt worden. Es wurde für eine ganze Reihe von kurzlebigen RPGs benutzt, die auf populären Lizenzen basieren. Es gibt drei Editionen, die Classic, Plus und Prime genannt werden. Wie in Savage World werden verschiedene Würfel (W4, W6 usw.) für Qualitätsstufen benutzt.
Beispiele sind Sovereign Stone, Serenity, Battle Star Galatica, Supernatural, Smallville, usw.

Andere Systeme

Es gibt eine ganze Reihe von Systemen, die als Universalsysteme entwickelt worden sind, wie z.B. EABA, Lite, Wushu, Open Legend RPG1W6, Risus, TWERPS, OSIRIS, Freeform Universal, Roll for shoes, OneDice – die teilweise gleich als Universalsysteme entworfen worden sind.
Aber die meisten dieser Spiele haben nie eine Art von Popularität oder Unterstützung großer Verlage gewonnen.

Weitere Ressourcen

Montag, 13. Juli 2020

Interessante Rollenspiele der letzten Jahre


Ich habe mal eine Aufzählung von ein paar neueren Rollenpiele gemacht, die für mich interessant Aspekte haben:

Blades in the Darkness und Band of Blades (Evil Hat Productions) ist sehr populär und schon allein interessante durch die strukturierten Abschnitten. Vor allen ist das System für eine ganze Reihe von Hacks benutzt worden (Scum & Villainy, Hack the Planet usw.), was aber auch von John Harper so beabsichtigt ist.

Burning Wheel (von Luke Crane) ist schon 18 Jahre alt, und ist nicht ohne Grund so einflussreich. Viele Elemente wie eine biografische Charaktererschaffung oder Steigerung von Fertigkeiten by doing gibt es schon lange vorher. Aber in dem Spiel sind die Aspekte sehr gut zusammengeführt worden, zusammen mit dem Instinkt und Überzeugung Konzept. Mouse Guard benutzt eine vereinfachte Variante des Systems. Die Variante sieht Kindergeeignet aus, hat aber die Tendenz, etwas zu eskalieren.

Bluebeard’s Bride (Magpie Games) Ein wirklich hervorragendes Design, und in dem Spiel spielen das persönlichen Dilemma die zentrale Rolle.

Comrades: A Revolutionary (von W.M. Akers) PbtA, ein Spiel in Relolutionen in verschieden Settings (Französische Revolution, 1918 Revolution, usw.) schafft es besonders aus der Handlung der Spieler den letztendlichen Verlauf der jeweiligen Revolution abzuleiten.

Night Witches (Bully Pulpit Games) PbtA Ein hervorragendes Spiel mit einem ausführlichen Design-Blog, dass gut zeigt, wie viel Mühe in einem guten Spiel steckt. Basierend auf den historischen Ereignissen im 2., Weltkrieg mit eigentlich nur weiblichen Charakteren und einem eigenen Tag- und Nachtrhythmus ist auf jeden Fall eine interessante Erfahrung.

Monsterhearts 2 (Buried Without Ceremony) PbtA Coming of Age und die Spieler spielen Contemporary Fantasy Monster.

So tief die schwere See/Alas for the Awful Sea (System Matters) PbtB Erzählrollenspiel in einem mystischen 18. Jahrhundert an der englischen-schottischen Küste und dem Kampf gegen das Meer und die Ängste der Spieler.

Beyond the Wall (System Matters) Ein Oneshotsystem, das mit zwei Phasen arbeitet: Der gemeinsamen Entwicklung des Dorfes, aus dem die Spielercharaktere kommen und dann ein zweiter Teil, der so tut als ob er ein OSR Dungeroncrawl ist – aber bei dem die Verbindungen zwischen den Charaktere und dem Dorf einen großen Teil der Spielermotivation bildet.

Eclipse Phase (Posthuman Press) Vom System her ist es "nur" eine leicht modifizierte D100 -Variante, aber das Setting ist sehr  gut geschrieben, mit vielen, realistischen Fraktionen, Politik und Referenzen zu aktuellen SF-Autoren wie Pohlmann, Morgen, Scalzi, …

The Fall of Delta Green (Pelgrane Press) Auf dem Gumshoe System basierend, aber sehr viel detektivischer als andere Varianten,  bewegt es sich zwischen Mythos-Horror und dem Vietnam-Krieg, das auch den Mythos modernisiert.

Für CoC gibt es in den letzten Jahren eine ganze Reihe von Produkte, die entweder das Spiel an sich neu definieren oder auch die alte Linie neu aufstellen, auch vom Design her: Harlem Unbound (2. Auflage jetzt bei Chaosium), Masks of Nyarlathotep Revised Edition (Chaosium), Masks of Nyarlathotep Prop Set (H.P. Lovecraft Historical Society), Berlin—The Wicked City (Chaosium) und Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen/Petersen Field Guide to Lovecraftian Horrors (die deutsche Ausgabe ist günstiger).

Everybody is John (von Michael B. Sullivan) Ein regelarmes One-Shot-System mit einer interessanten Bidding-Mechanik. Es gibt eine Variante von James D'Amato, in der es um Mythos-Kultisten und dem Weltuntergang geht, dass ich bevorzuge. Aber es gibt keine Beschreibung, und man muss die Einzelheiten aus dem Podcast-Let's Play nehmen.

Geh nicht in den Winterwald/Don't Walk in Winter Wood (System Matters) Die deutsche Ausgabe sieht viel besser aus.

Dread (System Matters) One-Shot-Horrorspiel, bekannt durch den Jenga-Turn, der für Konflikte benutzt wird, aber auch das Ende der Szenarios bildet.

Gesellschaft der Träumer/Society of the Dreamer (System Matters) Kurzes Erzählspiel um einen Mythos-Aspekt, bei dem das Ouija-Brett eine wichtige Rolle spielt.

Ein ruhiges Jahr/The Quiet Year & Der tiefe Wald/The Deep Forest (System Matters) Der tiefe Wald ist eigentlich die Überarbeitung und Neuinterpretation der Spielmechaniken von Ein ruhiges Jahr.  Zentrales Element ist wie bei Beyond the Wall die gemeinsame Entwicklung einer Karte und die Vermeidung von gewalttätigen Konflikten.

One Last Job (System Matters) Host-Spiel um gealterte Team von Gangster, die einen letzten Raubzug machen. Die Charaktere werden während des Spieler weiterentwickelt, das Spiel konzentriert sich auf einige wichtige Szenen und es sind schon einige Settings enthalten. 

Honey Heist (von Grant Howitt) Ein weiteres Spiel, um einige Bären, die versuchen Honig zu stehlen mit minimalen Regeln.

Ten Candles (Cavalry Games) Postapokalyptisches Erzählsystem mit einem Bitting-System durch die 10 Kerzen, die nacheinander gelöscht werden. Zusätzlich schreiben die Spieler eine Todesnachricht, die im Todesfall vorgelesen und dann vorgelesen werden.

Forbidden Lands (Uhrwerk Game) Ein OSR Kampagne, das durch seine Zufallselemente besticht, die immer wieder neue Subplots erzählt. 

Tales of the Loop (Fria Ligan) und Kids on Bikes (Renegade Game Studios) Coming to Age-Spiele, die beide in den achzigern Spielen. Kids on Bikes ist dabei konservativer, Tales of the Loop etwas fantastischer, und besticht vor allem durch die Illustrationen von Simon Stålenhag.

Samstag, 11. Juli 2020

Trefferzonen und Rüstung

Trefferzonen


Ich mag Systeme mit Treffer-Zonensysteme: Rüstungen können individuell anzupassen werden. Und das Risiko in Kämpfen erhöht sich einfach auch, wenn es in der Rüstung eine Schwachstelle gibt, zum Beispiel wenn man nur einen schlechten Helm hat.

Mit Zonen kann man auch von einem klassischen Lebenspunkt-System (oder Lebensenergie, Hitpoints, Condition Monitors usw.) zu einem Verletzungssystem wechseln.

Ein Problem, dass das Standardschema auf Humanoide Gegner ausgelegt sind.

Sechs (6) Zonen


Das einfachste System mit Körper, Kopf, linkes und rechtes Bein, linker und rechter Arm. Mit einem einfachen sechsseitigen Würfel hat jeder der Zonen eine Trefferwahrscheinlichkeit von 16,4%.

Es gibt aber ein paar Alternativmethoden, die die Wahrscheinlichkeit verfeinern, oder bei den man rechts und links unterscheiden kann:
  • Bei einem W20-Wurf in DSA5 gibt es die Wahrscheinlichkeiten 10% Kopf, 50% Torso, 20% Arme & 20% Beine. Es gibt ein Würfelset für Humanoide und Gegner mit anderen Trefferzonen.
  • WFRP 1 und 2 benutzen einen W100 für die Lokalisierung: 15% Kopf, 25% Torso, 40% Arme, 20% Beine. Bei WFRP 4 haben sich die Wahrscheinlichkeiten leicht geändert: 10% Kopf, 35% Torso, 30% Arme, 20% Beine.
  • 2W6 werden in Cyberpunk verwendet: 6% Kopf (2 & 12), 67% Torso (5–9), 14% Arme (10 & 11) & 14% Beine (3 & 4).
  • 2W20 von Modiphius (Mutant Chronicles, Conan, Start Trek) benutzt auch einen D20: 10% Kopf, 30% Torso, 30% Arme & 30% Beine. Es gibt einen Hit-Locationen-Würfel.
  • Es gibt auch eine einfache, generische W10-Lösung: 10% Kopf (1), 30% Torso (7–9), 40% Arme (3–4 & 5–6), 20% Beine (1 & 2).
Offensichtlich sind die Wahrscheinlichkeiten sehr unterschiedlich und es gibt es keine optimale Verteilung.

Sieben (7) Zonen


Am Häufigsten dürften aber sieben (7) Zonen sein: Kopf, Ober- und Unterlaib, linkes und rechtes Bein, linker und rechter Arm. DSA (Edition 3 und 4) und RuneQuest sind hierfür wohl die bekanntesten Systeme. Für die Zonenermittlung wird meist ein W20 benützen.

  • RuneQuest benutzt einen W20 mit den Wahrscheinlichkeiten 10% Kopf, 5% Brust, 15% Unterlaib, 30% Arme, 40% Beine
  • Auch bei DSA 4.1 wird ein W20 zur Lokalisierung benutzt, 10% Kopf, 20% Brust, 10% Unterlaib, 30% Arme, 30% Beine. Für Reiter gibt es eine abweichende Tabelle und 
Bei DSA 4.1 sind die Trefferzonen sind optional. Grundsätzlich finde ich es sinnvoller, wenn die Regeln komplett auf Zonen ausgerichtet sind, und es keine Kompromisse gibt, um die zwei unterschiedliche Systeme kompatible zu halten.

Zwölf (12) Zonen


Kein richtiges System, sonder der Q-Workshop D12 Hit Location Die: 8% Kopf, 8% Hals, 8% Körper, 8% Unterkörper 17% Arm, 17% Hand, 17% Bein, 17% Fuß.

Dreizehn (13) Zonen


Für GURPS 4th Edition benutzt mit Advance Hit Location Chart eine System mit 3W6: 
2% Kopf, 3% Gesicht, 2% Hals,
21% Arm, 5% Hand,
24% Oberkörper, 13% Geschlechtsteile,
28% Bein, 3% Fuß.

Vierundzwanzig (24) Zonen


Hero benutzt das Zonensystem auch für gezielte Angriffe auf einzelne Körperteile und auch 3W6: 
2.8% Kopf, 0.5% Gesicht, 1.4% Hals, 
11.5% Schulter, 9.7% Oberarmen, 6.9% Unterarm, 4.6% Hand,
25% Oberkörper, 11,5% Unterkörper, 9,7% Geschlechtsteile, 
6.9% Oberschenkel, 4.6% Knie, 2.8% Wade, 
1.4% Knöchel, 0.5% Fuß.

Sechsundzwanzig (26) Zonen


HârnMaster, Hero System und Millenium’s End haben eine deutliche höhere Auflösung.

In HârnMaster gibt es eine normale Treffertabelle mit einem W100, aber auch die Möglichkeit hoch oder niedrig zu zielen. Die Zonen und Wahrscheinlichkeiten sind:
5% Kopf, 5% Gesicht, 5% Hals,
12% Schulter, 6% Oberarmen, 2% Ellbogen, 4% Unterarm, 4% Hand,
17% Oberkörper, 10% Unterkörper, 4% Geschlechtsteile,
6% Hüfte, 8% Oberschenkel, 2% Knie, 6% Wade, 4% Fuß.

Millenium’s End hat eine transparente Streuschablone mehrere Standardziele mit verschiedenen Körperhaltungen.

Zu viele Zonen


Aftermath benutzt 30 Zonen, wobei allein der Oberkörper sechs Zonen hat. Phonic Command hat über 40 Zonen.

Rüstung auf mathematisch Grundlage


Ein weiterer Punkt, wenn es zu Rüstungen und Zonen kommt, ob es eine mathematische Verhältnis gibt.

Die erste Frage ist, ob man das Gewicht/Belastung von Rüstungen einer Zone im Verhältnis zum Trefferverhältnis. Also gibt es für eine Rüstungsart einen Wert von 100% für den ganzen Körper, und wenn die Wahrscheinlichkeit, die Schulter zu treffen, 12% ist, dann wiegt auch die Schulterrüstung 12% des Gesamtgewichtes. Und das auch, wenn die Chance die Schulter zu treffen größer ist, als die tatsächliche Größe.

Die andere Frage ist, ob Schutz und Belastung (und eventuell Preis) in einem festen Verhältnis stehen. In den meisten Rollenspiele werd dieser Wert eher frei und über den Daumen gepeilt festgelegt. Und häufig geht es dabei auch um die persönliche Präferenzen der Autoren. Was aber auch den Nachteil hat, das es spätere Autoren behindert.

Wenn man aber Belastung und Schutz in einem festen Verhältnis hat, sollte man aber die Idee des perfect imbalancing berücksichtigen. Das es auch Kombinationen mit kleinen Vorteilen für die Spieler gibt, die diese suchen. Teilweise ergibt sich das auch die Regeln für Belastung.

Rüstungen ohne Behinderungen


Bei Pen & Paper Spielen ist es unüblich, Rüstungen benützen können, ohne Nachteile zu bekommen. Jedoch bei MMORPG findet es man dieses System häufig. Verbunden mit der für das Genre typische Zwang, Ausrüstung zu sammeln und extremen Unterschieden zwischen den niedrigen und höhen Level. Bei einige Erzählrollenspiele wird Rüstungen als Aspekt der Figur definiert, ohne dass der Einfluß so groß auf das Spiel ist. Es gibt also auch Möglichkeiten, sich dieser Frage ganz anders zu nähern.

Montag, 8. Juni 2020

Bücher über Pen & Paper Rollenspiele

Eine Auswahl von Büchern, die sich mit dem Hintergrund von Fantasie-Rollenspiel beschäftigen – um die Geschichte, Theorie oder Struktur des Spiels.

Appelcline, Shannon (2011). Designers & Dragons.
Mongoose Publishing

Appelcline, Shannon (2014). Designers & Dragons: The ’70s Credits.
Silver Spring, Evil Hat Productions

Appelcline, Shannon (2014). Designers & Dragons: The ’80s Credits.
Silver Spring, Evil Hat Productions

Appelcline, Shannon (2014). Designers & Dragons: The ’90s Credits.
Silver Spring, Evil Hat Productions

Appelcline, Shannon (2014). Designers & Dragons: The ’00s Credits.
Silver Spring, Evil Hat Productions

Appelcline, Shannon (2015). Platinum Appendix.
Silver Spring, Evil Hat Productions

Baur, Wolfgang (2008). The Kobold Guide to Game Design, Volume 1: Adventures.
Kirkland, Open Design

Baur, Wolfgang (2008). The Kobold Guide to Game Design, Volume 2: Pitch, Playtest And Publish.
Kirkland, Open Design

Baur, Wolfgang (2012). Complete Kobold Guide to Game Design.
Open Design
ISBN 9781936781065

Baur, Wolfgang (2016). Des Kobolds Handbuch der Welterschaffung.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957523402

Baur, Wolfgang (2016). Des Kobolds Handbuch des Kampfes.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957523525

Bernstein, Brett M. (2009). The Genrediversion Manual: The Easy to Learn Universal Tabletop Roleplaying Game.
Precis Intermedia
ISBN 9780977067350

Bowman, Sarah Lynne (2010). The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity.
McFarland
ISBN 9780786455553

Brown, Ashley ML (2015). Sexuality in role-playing games.
New York, Routledge
ISBN 9781138812550

Bowman, Sarah Lynne (2010). The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity.
McFarland
ISBN 9780786455553

Bushyager, Stark, Westerling (2017). #Feminism – A Nano-Game Anthology.
London, Pelgrane Press
ISBN 9781908983749

Byers, Crocco (2016). The role-playing society: essays on the cultural influence of RPGs.
Jefferson, McFarland & Company
ISBN 9780786498833

Carter, Michael (2016). Kobold Guide to Plots & Campaigns.
Kobold Press
ISBN 9781936781621

Christensen, Aron (2012). My Guide to RPG Storytelling.
CreateSpace
ISBN 9781480201118

Christensen, Aron (2014). My Storytelling Guide Companion.
CreateSpace
ISBN 9781480201118

Christensen, Aron (2018). From Dream to Dice: Creating & Running a Role-Playing Game.
Loose Leaf Stories
ISBN 9781643190495

Colville, Matt (2019). Strongholds & Followers.
MCDM Productions

Cover, Jennifer Grouling (2010). The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games.

David, Jester (2014). How-To Guide to Fantasy Worldbuilding.
5 Minute Workday Publishing

D'Amato, James (2018). The Ultimate RPG Character Backstory Guide.
Avon, Adams Media
ISBN 9781507208373

D'Amato, James (2019). The Ultimate RPG Gameplay Guide.
Avon, Adams Media
ISBN 9781507210932

Deterding & Zagal (2018). Role-Playing Game Studies, Transmedia Foundations 1st Edition.
New York, Routledge
ISBN 9780815369202

Doğan, Reiss & Judith Vogt (2019). Roll Inclusive: Diversity und Repräsentation im Rollenspiel.
Köln, Uhrwerk Verlag
ISBN 9783867624053

Don-Schauen & Heller (2017). Handbücher des Drachen, Rollenspiel-Essays.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957525222

Ewalt, David (2013). Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons and The People Who Play It.
Scribner
ISBN 9781451640519

Fannon, Sean Patrick (1999). The Fantasy Roleplaying Gamer's Bible 2nd Edition.
Jacksonville, InterStrike/Obsidian Studios Inc.
ISBN 9780967442907

Fine, Gary Alan (2002). Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds.
Chicago, University of Chicago Press.
ISBN 9780226249445

Franke, Jürgen & Fuchs, Werner (1985). Knaurs Buch der Rollenspiele.
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Für deutsche Rollenspiele gibt es die Liste der Pen-&-Paper-Rollenspiele bei wikipedia, bzw. auf Englisch en.wikipedia.org/wiki/List_of_role-playing_games.

Mittwoch, 15. April 2020

Begriffe Pen & Paper Rollenspiel

Ich verwende zum größten Teil englische Begriffe. Es gibt eine Fachsprache, die sich inzwischen etabliert hat. Und das geht ja auch über pen & paper hinaus, wichtige Impulse für Storytelling sind ja durch Computerspiel-Entwicklung, Drehbücher und Literatur.

Es sollen hier keine spielspezifische Begriffe, wie Hitpoint, XP, Fertigkeiten usw. erklärt werden. Man muss solche Begriffe auch nicht lernen, die Liste ist eher da, um etwas nachzuschlagen.

Allgemein

  • Pen & Paper RPG (P&P) Wird häufig zur Abgrenzung von anderen Rollenspielen wie LARP, Pädagogische Rollenspiele usw. benutzt.
  • TTRPG (oder auch TRPG) Tabletop Roleplaying Game, siehe Pen & Paper.
  • Live Action Role Playing (LARP) Das Spiel findet mit Gewandungen in einer Kulisse statt, es gibt keine Beschreibung der Charaktere oder der Handlung im Gegensatz zum P&P RPG
  • Cannon Offiziell vom Verlag/Author herrausgebrachter Hintergrund.
  • Old School Revival (OSR) Spiele die sehr auf frühen Version von Dungeons & Dragons oder Tunnels & Trolls basieren und in der Regel wird entsprechend auch nur Dungeon Crawling gespielt
  • Metagaming Wissen des Spielers wird in Spielsituationen benutzt, ohne das der Charakter darüber verfügen könnte.
  • In Character (IC) Aussagen die im Spiel direkt vom Charakter gesagt oder Handlungen, die direkt so ausgeführt werden. 
  • Out of Character (OOC) Austausch der Spieler auf der Metaebene. Handlungen und Kommentare, die nicht von dem Charakter gemacht werden.
  • Out of Game Jede soziale Interaktion zwischen den Spielern, die nichts mit dem Spiel zu tun haben.
  • Off screen Kommunikation und Absprachen zwischen den Runden.
  • Flexiform Mehrere Spielerteams spielen zusammen und die jeweilige Handlungen beeinflussen das Gesamtspielergebnis und die Situation der anderen Gruppen. Teilweise wird diese Spielart auf Cons gespielt.
  • Free-form Wird gewöhnlich für systemfreien Spiele benutzt, in der es keine Mechaniken und regeln gibt. Häufig geht es um freie Con-Spiele ohne Verkleidungen, in denen Verhandlungssituation nachgespielt werden.  
  • Multiform Systemarme Spiele, in denen Situationen ausgespielt werden, aber es für bestimmte Handlungen Regeln gibt. Sehr ähnlich zu LARP, wird aber traditionell ohne Verkleidung und Requisiten gespielt.
  • Intrigue Freeform Ein freeform Spiel, dessen Inhalt ein politischen Konflikt zwischen zwei oder mehr Fraktionen ist.
  • Hierarchical Freeform Ein freeform Spiel, dessen Inhalt die sozialen Verbindungen, Aufstieg und Position innerhalb der Gruppe ist. Es gibt in der Regel keine zusätzliche Story-Elemente.
  • Con oder Conversion Treffen von Rollenspielern für Spielrunden und Vorträge.
  • Oneshot Kurzabenteuer, das in einer Spielsitzung komplett durchgespielt werden kann.
  • Errata PDFs mit Korrekturen zu einem Regelwerk, die vom Verlag herrausgebracht und aktualisiert werden.
  • FLGS Friendly Local Gaming Store
  • LGS Local Gaming Store

World Building

  • Setting Zeit und Ort einer Handlung, dies umfasst bei Rollenspiel aber auch die Logic, die hinter der Welt steht.
  • Worldbuilding Erstellung eines komplexen Settings mit weit reichenden Hintergründen wie Gesellschaft, Topografie und Geschichte aus sehen. Bei top-down/outside-in werden als erstes der grobe Überblick der Welt geplant (Bewohner, Technologie, Klima, grobe geografische Einteilungen), und dann weiter verfeinert für Kontinente, Länder, Städte ... Bei bottom up/inside-out fängt man mit einer Region an, und erweitert dann die Welt von da aus mit Persönlichkeiten, die dazu kommen, ihre Beziehung zueinander, ihrer Herkunft ...
  • Lore Hintergründe und Details zum Setting, die sich mit der Zeit in einem Prozess aufbauen.
  • Genre In der Literatur spricht man auch von Gattungen, aber Eigentlich geht es nur um die Genres in der Fantasie, wie z.B. High Fantasy, Sword & Sorcery, Dark Fantasy, Hard SF, Social SF, Space Opera, Cyberpunk, Contemporary, Steampunk, usw. 
  • Metaplot Story-Elemente, die im Setting exsistieren und auch neu eingeführt und weiter entwickelt werden.

Game System

  • Crunch Die Mechanik in einem Spiel. Crunch und Fluff sind dabei die beiden gegensätzliche Teile eines Spiels.
  • Fluff Die Elemente, die mit dem Setting, der Welt und dem Hintergrund zu tun haben.
  • Game System/Game mechanics 
  • System Design 
  • Core Mechanik Die grundlegende Technik, mit der bestimmt wird, ob eine Handlung ein Erfolg oder Misserfolg ist.
  • Engine Das gemeinsame Spielerlebnis von Spielleiter, Spieler, System und Setting. Der Begriff hat bei pen & paper eine andere Definition als bei Computer-Rollenspielen.
  • Troupe system Spielleiterloses System, bei dem die Spieler die entsprechenden Aufgaben übernehmen, wie z.B. bei Polaris. Bei Ars Magica wird jedoch damit beschrieben, das Spieler jeweils verschiedene Figuren im Convenant spielen.
  • Power Creep Effekt, mit der die Spieler mit der Zeit immer mächtiger werden, insbesondere mit Elementen aus späteren Regelerweiterungen.
  • RAW Rules as written, Regeln so wie sie im Regelbuch stehen. Auch an Stellen, an denen man vermutetet, das es anders gemeint war.
  • RAI Rules as intended, eine Interpretation der Regeln, im Zusammenhang mit Balancing und dem Gesamtdesign der Mechanik.
  • Rules-heavy Ein Spielsystem mit sehr viele Regeln für einzelnen Handlungen, die sich gegenseitig beeinflussen.
  • Rules-lite Spiele mit sehr einfachen und generellen Regeln die für eine Vielzahl von Handlungen benutzt werden ohne Spezialisierung. 
  • Crunchy Ein Spiel, mit Detailregeln für viele Bereiche.
  • Generic System/Universal System Spielsystem die darauf ausgelegt sind, mit einer Vielzahl von Genre zu funktionieren. 
  • Cheese System rules Benutzung von Regeln, die in ihrer Kombination nicht vorgesehen waren, die unklar formuliert oder einfach falsch interpretiert werden, um den Charakter einen Vorteil zu schaffen.
  • Crunchy Bits Detailregeln für Klassen, Rassen, Vor- und Nachteile usw., die einen Charakter weiter spezialisieren aber auch häufiger innerhalb seiner spezialisierung effektiver machen.
  • Overpowered Ein bestimmter Teil der Spielsystems ist ausserhalb des balancing.
  • Nerfing Eine regeländerung im laufenden Spiel, um Charaktere weniger Mächtig zu machen.
  • Kludge/Kludgy Ein Spielsystem, in dem die Regeln zusammengestellt worden sind, ohne aufeinander Abgestimmt sind. Es werden verschiedene Core-Mechaniken benutzt, Mechaniken sind ohne Zusammenhang zusammengestellt worden.
  • Derived statistic Ein Wert, der auf Basis der primären Attribute gebildet werden, wie Resistenzen, Lebens- oder Astralpunkte.
  • Exploding Dices Bei einem Wurf auf die höchste Augenzahl, wird der würfel noch mal gewürfelt und das zweite Ergabnis auf das Ergebnis addiert. Dieser Mechanismus wird z.B. in Warhammer Fantasy Roleplay, Savage World oder Feng Shui 2 benutzt.
  • Fumble, Botch, Kritischer Misserfolg, ein Misserfolg, der negative Auswirkungen auf weitere Aktionen und das Spielgeschehen hat.
  • Encounter Begegnung mit NPCs oder Gegner
  • Dumb Stat Ein herruntersetzen Attribut, um andere Attribute höher zu steigern, die für das Charakterkonzept wichtig sind.
  • Line of Sight (LoS) Bestimmung, welche Figuren sich sehen können.
  • Splat Book Bücher mit zusätzlichen Charakteroptionen und Informationen über das Setting.
  • Third-party Zusatzprodukte zu seinem Spiel von Fremd-Verlagen.
  • Death SpiralTodesspirale Schaden für zu dem Effekt, dass die Spieler sich schlechter verteildigen können und in einem Kampf wahrscheinlicher verletzt werden.

    Spielstil

    • Transmediales Erzählen Übernehmen von Elementen aus anderen Medien, speziell von Storytelling-Elementen aus Computerspielen.
      • Immersion Eintauchen in die Spielwelt und Bindung der Aufmerksamkeit. Es gibt unterschiedliche Definitionen für Film, VR und Computerspiele, wobei für Rollenspiele die Computerspieldefinition der sinnvollste Ansatz ist.
      • Narrativ Immersion Durch Komplexität des Settings und den Plot wird die Aufmerksamkeit der Spieler gebunden. Die Spieler sind an der Geschichte interessiert, der Fortsetzung und wie die Welt funktioniert.
      • Emotionale Immersion Die Spieler versetzen sich in die Situation und sind durch die Erzählung gefesselt. Erzähltechnik, Beleuchtung, Hintergrundmusik und Handouts können zusätzlich helfen, die Aufmerksamkeit der Spieler zu binden. Ein weiterer Punkt ist auch die emotionale Bindung zu seinem Spielcharakter.
      • Soziale Immersion wird erzeugt durch Kommunikation und Interaktion der Spieler untereinander und das gemeinsame Lösen von Aufgabe.
      • Flow Gleichgewicht zwischen den Fähigkeiten der Spieler, der Charaktere und der Schwierigkeit der Encounter. Die Faktoren für die Schwierigkeit sind Aufgaben und Rätsel, die Kenntnis der Regeln, Fertigkeiten, Erfahrung und Ausrüstung der Charakter.  
      • Flowing game/flowing tide Ein Spiel das auf Dauer nicht in Langweile oder Überforderung und Angst um die Charaktere umschlägt, und keine Punkte hat, an dem das Spiel fest steckt. Wichtig ist es die Ziele der Gruppe zu kennen und das Spiel an den Fertigkeiten anzupassen.
      • Gamismus GNS-Theorie Begriff. Spielstil, bei dem der Schwerpunkt auf Lösen von Aufgaben und Besiegen von Monstern liegt.
      • Narrativismus GNS-Theorie Begriff. Ein Spielstil, der mehr Wert auf die Beschreibung der Handlung gelegt wird, als auf die Lösung durch die Spielmechanismen. Die Beschreibung kann häufig zu Boni und mali im System führen. 
      • Simulationismus GNS-Theorie Begriff. Erforschung und Simulation einer Welt steht hier im Zentrum des Spiels.
      • Conflict Resolution Statistische Mechanismen, um Kämpfe abzuhandeln. Es werden nur Faktoren zusammengefasst und alles mit wenigen Würfelwürfen das Ergebnis bestimmt. Wichtig ist das Ergebnis und nicht die Handlung.
      • Task Resolution Hierbei liegt ein größerer Schwerpunkt auf der Handlung und die Spieler haben so auch mehr die Möglichkeit während des Kampfes oder einer Aufgabe das Ergebnis zu beeinflussen. jeweils werden viele Proben benötigt, bei der Conflict Resolution nur weniger oder einer.
      • Action Resolution Mechanik um das Ergebnis einer Aktion eines Spielers zu bestimmen. In den meisten Spielen erfolgt dies durch einen Würfelwurf und Modifikatoren.
      • Power Empowerment Spieler können in die Story eingreifen und teile des Settings gestalten.
      • Erzählrecht Die Person oder Personen, die Änderungen an der Story und dem Setting durchführen können, traditionell der Spielleiter.
      • Vorstellungsraum Inhalt des Spiels, den sich alle zusammen vorstellen, 
      • Cinemastisch, Pulp Spiele, die Aktion-Orientsiert sind, in den Kämpfe weniger gefährlich für die Helden sind.   
      • Spotlight Balancing Jeder Spieler bekommt in seiner Nische eine Chance im Mittelpunkt des Spiels zu stehen.
      • Journal/Blue booking Aufzeichnungen der Spieler, häufig nach Spieltagen sortiert.
      • Bennies (von Benefit), Fate-Points, Gummipunkt, Edge, Schicksalspunkte, etc. Punkte mit denen im Spiel Ereignisse beeinflusst werden können. Teilweise gibt es sie als Belohnung für gutes Rollenspiel.
      • Player Types Einteilung von Spielern in sieben Typen, die Robin D. Laws aufgestellt haben. Die Typen sind Power Gamer, Butt-Kicker, Tactician, Specialist, Method Actor, Storyteller und Casual Gamer.
      • Group-Contract, Gruppenvertrag Konzens über Gruppengebote, Inhalte und Genre. Er kann bewusst formuliert werden, oder einvernehmlich und ohne direkte Absprache in einer Gruppe bestehen.
      • X-Card Ein Karte, das in einer Runde als niederschwelliges Sicherheitswerkzeug benutzen werden kann. Ein Spieler kann mit dem Legen der Karte, oder mit dem Zeigen auf die Karten, verdeutlichen, das die Handlung für ihn unangenehm ist. Dies kann man tun, ohne eine Erklärung dazu abgeben zu müssen. Gerade auf Cons mit unbekannten Mitspielern ist dies ein wichtiges Instrument.
      • Open Door Policy Absprache, das jeder Spieler den Raum verlassen kann, wenn eine Situation zu viel für ihn wird.
      • Lines & Veils Absprache vor dem Spiel, welche Themen im Spiel nicht vorkommen sollen. Lines sind die härtere Grenze, und die Inhalte zu Lines sollen überhaupt nicht vorkommen, auch nicht off screen. 
      • Tone Conversation Grundsätzliche Absprache, welches Thema und welchen Ton eine Spielrunde haben soll.
      • Powergaming Hauptziel eines Spielers ist vor allem die Charakteroptimierung, sowohl bei der Erschaffung als mit Erfahrung im Spiel. Kämpfe sollen bei dieser Spielweise keine Herausforderung sein, sondern die Überlegenheit der Spielfigur zeigen. Ingessamt geht es eher um das ausleben von Machtfantasien.
      • Min/Maxing Charaktere die für bestimmte Aufgaben, wie z.B. den Kampf, optimiert sind. Dabei kann das Balancing sowohl innerhalb der Gruppe als auch zum Inhalt gefährdet sein.
      • Abuse Actors Durch das Ausspielen von Situation und Transfer der Kenntnissen und Fertigkeiten des Spielers auf den Charakter, erhält er Fertigkeiten, die er nach dem System nicht hat.
      • Munchkin Ein Spieler, der versucht mit min/max und anderen Regellücken einen übermächtigen, auf Kampf spezialisierten Charakter zu bauen.
      • Murder Hobo Spieler, die reisen und alle Probleme mit Kampf und Töten von Gegner oder NPCs lösen. In der Regel haben sie keine soziale Zusammenhang mit Gemeinschaften in dem Settings. 

      Szenarios & Plot Struktur

      • Campaign/Kampagne Geschichte, die über viele Treffen geht, mit mehren Höhepunkten und Subplots und einer übergreifenden Aufgabe.
      • Sandbox Eine offene Bereich (z.B. Stadt, Insel, Welt), die nach Informationen und Plot Hooks erforscht werden können, in der es aber einen Hauptplot gibt. Viele Subplots stehen mit dem Hauptpot in Zusammenhang (z.B. Informationssuche).
      • Box Alternativbegriff für Sandbox, wird aber häufiger benutzt, wenn die Box fest geschlossen ist und die Spieler den Bereich nicht verlassen können (z.B. ein Schiff, Gefängnis, Insel …).
      • Peralstring Eine Reihe von kleineren Sandboxbereichen, die über jeweils eine Verbindung miteinander verbunden sind. 
      • Flaschenhals/Bottleneck Eine Vorraussetzung in einem Modul, damit die Gruppe die Hauptplot fortsetzen kann.
      • Open World/Open Structure Offener Bereich mit Plot Hooks, aber ohne zentralen Handlungsstrang (story arc). Einzelne Plotketten können vorhanden sein, oder sich aufbauen. Aber es gibt kein direktes Ziel für die Gruppe.
      • Well Die Plots sind in Ebenen angeordnet, man kann jeweils parallele Subpots weiter spielen oder eine Ebene weiter nach unten wechseln. 
      • Plot Point Campaigns (begriff aus Savage World) Unterteilung von Module in wichtig für den Metaplot und Einzelstories innerhalb einer Kampagne.
      • Railroad  Die Spieler haben keinen Einfluss auf die einzelnen Ereignisse und den Ausgang der Geschichte.
      • Storytelling Der Begriff  im Rollenspiel wurde vor allem von Mark Rain-Hagen während seiner Zeit bei White Wolf geprägt worden. Es ging zum einen um einen narrativen Stil, aber auch das nutzen von Szenen, die für die Handlung wichtig sind. 
      • Szene Der Begriff ist vor allem durch Mark Rein-Hagen und in den Debatten im White Wolf Magazine geprägt worden sind. Es gibt keine Ort, die man erforschen muss, sondern alle für die Runde relevanten Ereignisse werden in jeweils einer Szene gespielt. Für die Story unwichtige Situation und Orte sind unwichtig und müssen entsprechend nicht abgehandelt werden. Die Story des Storytellers stehen im Vordergrund.
      • Scene Framing Beschreibung einer Szene, die Umgebung und die Figuren in der Szene.
      • Three Act Structure/Drei-Akt-Struktur Eine feste Reihenfolge für eine Story, die aus drei Hauptakten mit jeweils zwei Unterteilen besteht besteht. Alle drei Akten werden manchmal in einer Plot Clock visualisiert. Die Methode wird aufpsächlich im Kreativen Schreiben benutzt, wird aber auch manchmal auf Rollenspiele übertragen.
      • Akt 1 Context Besteht aus zwei Unterteilen, der Exposition, in der das Setting beschrieben wird, und den Stakes, in der die Motivation der Charakter aufgebaut werden.
      • Akt 2 Building Investment In Dramatic Tension wird der Konflikt aufgebaut, Emotional Counterwight ist der emotionale Tiefpunkt für die Charaktere.
      • Akt 3 Payoff Der Climax/Klimax ist das Finale, in dem der Konflikt aufgelöst wird. In der Resolution/Auflösung wird die Story beendet, Erzählstränge geschlossen und für die Charaktere jeweils die Konsequenzen gezogen.
      • Cliffhanger Ende einer Spielrunde, ohne das die inhatliche Handlung aufgelöst worden ist und das Ende auf die nächste Spielrunde verschoben ist.
      • In media res Spielgebinn inmitten einer Szene, ohne das die Hintergründe bekannt sind, oder wie es zu der Situation gekommen ist.
      • Cut Szene Eine Beschreibung einer Szene, in der die Spieler keine Handlungsmöglichkeiten haben. In vielen Fällen, ein Text, der Vorgelesen wird.
      • Dungeon Die Bedeutung geht inzwischen über die direkte Übersetzung hinaus und bezeichnet die Erforschung von unbekannten Räumen und Gängen  sei es in einem klassischen Verlies, einem  Raumschiff oder etwas ähnlichen. Charakteristisch sind Gegner und Fallen. Es ist eine extreme Form einer Box.
      • Paper Chase Ein Modul/Abenteuer, in dem das Sammeln von Hinweisen das wichtigste Element ist.
      • Tie-in Setting oder Abenteuer, das direkt auf eine Vorlage basieren, zum Beispiel Star Wars, Herr der Ringe oder Fiasco. Die Spieler finden sich so besser an das Setting, aber auf der anderen Seite schränkt es spontane Änderungen ein.
      • Time Driven Ein Countdown ist das zentrale Element. Die Zeitbrenzung kann sowohl In-Game, als auch für die Spieler am Spieltisch bestehen.
      • Megadungeon Ein komplexer und großer Dungeon, der für eine komplette Kampagne gedacht ist. 
      • Linked Module Ein Abenteuer, das ein bestehendes weiter führt.
      • Plot Armor Wichtige NPCs können nicht getötet werden, bevor sie ihre Aufgabe für den Plot erledigt haben. 
      • Random Encountern Gegner und andere Begnungen, die nicht fest im Abenteuer enthalten sind oder für eine Szene wichtig sind. Häufig werden die Begegnungen auf einer Tabelle ausgewürfelt.
      • Offer Eine Aussage oder Handlung eines Charakters, die darauf ausgelegt ist, das andere Spieler und Charakter darauf hin reagieren.
      • McGuffin/Red Hearing Eine falsche Fährte des Spielleiters, die von dem eigentlich Ziel ablenken soll.
      • Objective Driven Abenteuer, bei denen Erfolg nur durch strategisches Vorgehen erreicht werden kann.
      • Atmosphere-Driven Handlung und auch die Charaktereigenschaften der Figuren und deren Hintergrund haben zum Ziel, eine intensive Atmosphäre und Spannung zu erzeugen. Thematik und Motiv sind wichtiger als die Geschichte.

      Character

      • Playercharacter (PC), Spielercharacter, CharacterSpielfigur, Char, Figur, Spielfigur. Die von den Spielern geführte Figur, der Begriff Charakter wurde von Werner Fuchs und Ulrich Kiesow bei ihrer Übersetzung von Tunnels & Trolls geprägt.
      • Non-Playercharacter (NPC), Nichtspielercharacter (NSC). Figur, die durch den Spielleiter eingeführt und gespielt wird.  
      • Actor Stance Entscheidungen werden aus Sicht der Spielfigur getroffen.
      • Author Stance Entscheidungen werden aus der Sicht und dem Wissen des Spielers getroffen.
      • Backgrounds/Bonds/Flaws/Ideals 
      • Nische Der Character besetzt mit seinen Fertigkeiten eine bestimmte Nische in der Gruppe. 
      • Spotlight Ein Spieler steht, aufgrund der Nische seines Charakters, für eine Aufgabe im Mittelpunkt des Spiels.
      • Package A set of advantages, disadvantages, and skills which must be taken together.
      • Template Ein vorgefertigter Satz von Attributen, Fertigkeiten und anderen Statistiken - verwendet für die schnelle Erstellung von Spielercharakteren. Auch bekannt als Archetyp.
      • Point-Buy Bei der Charaktererschaffung können sich die Spieler für eine spezifische Anzahl von Punkten (z.B. Building Points) Attribute, Fähigkeiten und Vorteile kaufen. Bei Open Point-Buy gibt es einen großen Pool, bei Limited Point-Buy gibt es mehrere fpr verschiedene Bereiche.
      • Occupation Der Begriff wird vor allem für Spiele benutzt, bei denen die Charaktere nicht auf Kassen basieren, sondern durch Berufe 
      • Skill Monkey Ein Charakter, der eine sehr große Auswahl von Fertigkeiten kann.

      Mittwoch, 5. Februar 2020

      Historische mittelalterliche Settings

      Bei den Settings geht es natürlich nicht um wirklich exakte historische Hintergründe. Zum ist ein historisches Szenario auch immer eine Interpretation, zum andere ist die Anzahl von Details begrenzt.
      • Mythras Mystic Earth Das Setting ist ein Fantasie-Europa mit sehr wenig Magie und übernatürlichen Wesen. Für Mystic Britain (Logres und Waterlands) ist der beste Vergleich vermutlich die Winterking-Triologie von Bernard Cromwell. Die deutsche RuneQuest-Gesellschaft hat vier der Bücher übersetzt, aber keine weiteren Bücher geplant. 
      • RQ3 Fantasy Europe Für die Avalon Hill Ausgabe gab es in den Regelbüchern und dem Kreaturen-Buch ein Fantasy-Europa, was aber darüber hinaus nicht ausgebaut worden ist.
      • Pendragon Zentral ist natürlich die Kampagne um König Artur, die aber sehr viel mehr an die mittelalterlichen Erzählungen nach Le Morte d'Arthur angelehnt, als das es ein eher historisches Setting ist. 
      • Paladin: Warriors of Charlemagne mit dem gleichen Spielsystem wie Pendragon, aber historischer unter der karolingischen Herrschaft.
      • AD&D 2 Grüne Reihe Es gab für AD&D2 eine Reihe von historischen Quellenbücher, z.b. HR1 Vikings Campaign Sourcebook, HR2 Charlemagne’s Paladins Campaign Sourcebook und das HR7 The Crusades Campaign Sourcebook.
      • Ars Magica Fantasy Europa im 12. Jahrhundert, eigentlich ist die Welt relativ magiearm, aber der häufigste spielt man die Bewohner in einer Chantry, mitunter einige Magier. Inzwischen gibt es aber auch Quellenbücher für die "normale" mittelalterliche Gesellschaft, die Kirche, Feen, Ägypten usw.
      • Vampire Dark Ages Die Vampir-Parallelgesellschaft in den Zeitlinien 1197 und 1230, und der Schwerpunkt liegt auch eher auf die Entwicklung innerhalb der einzelnen Clans. Auf Deutsch ist das Spiel unter dem Titel Vampire aus der Alten Welt bei Feder & Schwert erschienen.
      • Chivalry & Sorcery Einer der ersten historischen Settings, aktuell ist gerade der Kickstarter für die 5. Auflage gebacked worden.
      • Für GURPS gibt es die Quellenbücher Constantinople, The Silk Road, oder Middle Ages 1.
      • Knights & Knaves Regelarmes System für mittelalterliches Settings.
      • HârnWorld ist auf einer Fantasiewelt angesiedelt, die aber sehr authentisch am 11. bis 13. Jahrhundert angelehnt ist, aber stellenweise sehr magisch ist.
      • Lionheart Historisches Setting von Columbia Games für Britannien im 10. bis 12. Jahrhundert. 
      • Fate of the Norns: Ragnarok Historisches Vikinger-Setting, bei dem es aber um den Beginn von Ragnarok geht.
      Ausserhalb des europäischen Raums gibt es einige weitere Settings:
      • Sengoku Klassisches japanisches Setting um das 15. Jahrhundert.
      • Bushido Etwas älter, aber das gleiche Settings.
      Es gibt eine weitere Liste mit Spielen in einem Antike-Setting.

        Übersicht Star Wars Rollenspiele

        Zunächst gibt es die offiziell lizensierte Star Wars Rollenspiel-Linie von Fantasy Flight Games, die aus drei Einzelspielen besteht: Edge of the Empire, Age of Rebellion, and Force & Destiny. Auf Deutsch sind die Spiele bei Ulisses erschienen.

        Ältere Lizenzen:
        • Star Wars Saga, eine überarbeitete Version der D20 Regeln.
        • D20 Star Wars von Wizard of the Coast. Ds System basiert auf den 3.5 D&D Regeln.
        • D6-System: West End Games hat eine 1. und eine 2. Auflage heraus gebracht. Es gab auch eine deutsche Übersetzung von Welt der Spiele. Nach dem Konkurs von WEG ist das Spiel von Fans weiter entwickelt worden. Inzwischen gibt es REUP Mark 2, die 3rd Edition und Hyperspace D6 (PDFs in der Rancor Library). Es gibt eine englische Übersicht über die Unterschiede der Versionen.
        Spiele, die von Fans unter Fair Use entwickelt worden sind:
        • SW5E, basierend auf D&D 5. Edition.
        • GURPS 4E Star Wars, ein ausführliches Regelbuch mit 165 Seiten und einigen Zusatzbüchern.
        • Es gibt einen kurzen PbtA Star Wars Hack mit 21 Seiten.
        • Für Savage World gibt es zwei Anpassungen: The Fallen One—Savage! Star Wars und Savage Star Wars, das etwas ausführlicher ist.
        • eine Star Wars Fate Edition mit 39 Seiten.
        • Streets of Mos Eisley v2.1 mit einem narrativen Ansatz.
        • Age of the Empire 6 für Fantasy Age/Adventure Game Engine.
        • Scum & Villainy mit der Blades in the Darkness Mechanik ist ohne Aufwand für Star Wars konvertierbar.
        • Es gibt einen Star Wars Anpassung für Rune Quest 6. Auflage/Mythras.



        Chronik der Star Wars RPG Veröffentlichungen

        Eine chronologische Auflistung der verschieden Rollenspiele im Star Wars Setting. Nicht kommerzielle Versionen sind in bold und wichtige Quellen in italic. Die fanon konversionen von Werten sind nur eine Auswahl. Mit etwas Suche findet man leicht noch weitere Ansätze.
        1977 Episode IV – A New Hope 
        1980 Episode V – The Empire Strikes Back 
        1983 Episode VI – Return of the Jedi
        West End 1st Edition
        West End 1st Edition
        1987 Star Wars: The Roleplaying Game, West End Games (D6 System). Das Rollenspiel erschien in einer Phase, als das Interesse an den Filmen schon Abgeklungen ist. Es gab für die Autoren eine Guideline nur Canon-Material aus den Filmen zu benutzen und keine Szenarios zu entwicklen, die in den Clone Wars spielten. Trotzdem stammen einige Namen aus dem Spiel, wie der Imperial Security Bureau, Bith, Aqualish, Ponda Baba und Cornelius Evazan – die sich bis in den Disney Canon gehalten haben.

        1992 Second Edition, West End Games (D6 System). In der zweiten Auflage ist das Spiel-System erweitert worden, die Anzahl der Skills erweitert, die Zielwerte sind variabler, es gibt eine Initiative.

        1996 Second Edition - Revised and Expanded, West End Games (D6 System). Die letzten Bücher innerhalb der Lizenz wurden 1998 veröffentlicht.

        1997 Star Wars, Das Rollenspiel, Welt der Spiele (D6 System).
        1999 Episode I – The Phantom Menace
        2000 Star Wars Roleplaying Game, Wizard of the Coast – Core Rulebook (D20). Die nächste kommerzielle Version basiert auf der D20 D&D Version 3.0, die im gleich Jahr erschienen ist. Später wird das System von Bioware für die Knights of the Old Republic Computerspiele benutzt.
        2002 Episode II – Attack of the Clones
        2002 Star Wars Roleplaying Game Revised edition, Wizard of the Coast – Core Rulebook (D20).
        2003 Knights of the Old Republic 
        2003–05 Clone Wars 
        2005 Episode III – Revenge of the Sith 
        2005 Knights of the Old Republic II
        2003 Star Wars in Savage Worlds von Paul Tobia (Savage World).

        2006 Star Wars Sourcebook for GURPS fourth Edition. Es gibt eine leicht überarbeitete Version von 2009. Das Buch ist ausführlich und bietet auch viele Hintergrund-Informationen.

        Star Wars Saga (D20)
        2007 Star Wars Roleplaying Game: Saga Edition (D20 überarbeitet). Das D20 ist in der Saga Edition deutlich überarbeitet worden, teil davon sind in die späteren D&D-Editionen eingeflossen. Damage Threshold ist wichtiger als Hit Points, es gibt nur noch fünf Grundklassen, nur noch trained Skills statt Skill Points, usw.

        In der Reihe gab es Kampagnen-Settings für die Clone Wars, Knights of the Old Republic Area und Legacy Area auf Basis der Materialen die in den Jahren davor erschiedenen sind, u.a. die Knights of the Old Republic Rollenspiele.
        2008–14 The Clone Wars 
        2010 The Fallen One Conversion von Paul Tobia, Jon Woodland, Ted Arlauskas and Jhon Brown (Savage World).

        2010 Savage Star Wars von Mike Glanville (Savage World).
        2011 Star Wars: The Old Republic MMORPG
        2012 Star Wars – A RuneQuest 6th Edition Rules Supplement (RQ6/Mythras). Hauptsächlich Konservationsdaten, ein paar neue D100 Skills und Careers.

        2012 The Streets of Mos Eisley Playset (Power by the Apocaypse). Ein schnelles und kurzes Szenario, das auf einer Variante auf  PbtA-System basiert, aber auch Anlehnungen von Dungeon Worlds nimmt.

        FFG Edge of the Empire
        2013 Edge of the Empire Core Rulebook, Fantasy Flight Games (FFG Custom/Genesys). Fantasy Flight Games haben die Regeln für Schmuggler, Rebellen-Kräfte und Force-User in drei getrennte Linien getrennt, die aber von den Regeln kompatible sind. Für das System wird ein spezifisches Würfelset benutzt.

        Das Setting spielt nach Episode IV und den Anfängen der Rebellion. Und berücksichtig den aktuellen Disney Canon.

        2013 Am Rande des Imperiums – Einsteigerbox, Heidelberger (FFG Custom/Genesys).

        2013 Star Wars FATE Edition von Ryan M. Danks (FATE).
        2014–18 Rebels
        2014 Am Rande des Imperiums – Grundregeln, Heidelberger (FFG Custom/Genesys).

        2014 Age of Rebellion Core Rulebook, Fantasy Flight Games (FFG Custom/Genesys).

        2014 REUP Star Wars Roleplaying Game Revised, Expanded, & Updated, Mark I (D6 System).  Das System basiert auf der D6 end Edition mit den 110 Skills und weiteren Zusatzregeln.
        2015 Episode VII – The Force Awakens
        2015 Battlefront I
        2015 Force and Destiny Core Rulebook, Fantasy Flight Games (FFG Custom/Genesys).

        2015 Zeitalter der Rebellion – Einsteigerset, Heidelberger (FFG Custom/Genesys).

        2015 REUP Star Wars Roleplaying Game Revised, Expanded, & Updated, Mark II (D6 System). Es gibt eine ebook, eine Color-Print, eine black/white-Print und eine 6x9 Digest-Variante.

        2015 Star Wars: Classic Adventures Pack (D6 System). Das Paket bestand aus Player's Handbook, Gamemaster's Guide, Adventure Book, Rebel Field Manual, Reference Card und Mos Eisley Map.
        Es gibt parallel dazu noch die 3rd Edition endlessly updated Version in einem Buch. Classic Adventures basiert auf der ursprünglichen West End 1st Edition.
        2016 Rogue One: A Star Wars Story
        2016 The Force Awakens Beginner Game, Fantasy Flight Games (FFG Custom/Genesys). Das vierte Einsteigerset ist spielt kurz vor der Episode VII, also über 30 Jahren nach dem Setting der übrigen Materialien.

        2016 Star Wars: Age of the Empire von Dustin Ahonen (Fantasy Age).
        2017 Episode VIII – The Last Jedi
        2017 Battlefront II 
        20th Anniversary D6
        2017 Star Wars D6 Star Wars: The Roleplaying Game 30th Anniversary Edition, Fantasy Flight Games (D6 System). Eine Neuauflage der ersten Auflage des orginalen West End Spiels mit zwei Büchern im Schuber – Roleplaying Game und das Sourcebook.

        2017 Das Erwachen der Macht – Einsteigerset, Uisses (FFG Custom/Genesys). Durch den Kauf von FFG durch Asmodus ist die Tochterfirma, der Heidelberger Verlag, in seiner bisherigen Form aufgelöst worden. Ulisses hat daraufhin die weitere Produktion der deutschen Übersetzung übernommen.

        2017 Zeitalter der Rebellion – Grundregeln, Ulisses (FFG Custom/Genesys).

        2017 Macht und Schicksal – Grundregeln, Ulisses (FFG Custom/Genesys).
        2018 Solo: A Star Wars Story
        2018 Am Rande des Imperiums – Grundregeln, 2. überarbeitete Auflage, Ulisses (FFG Custom/Genesys).

        2018 Star Wars World (Power by the Apocalypse).

        2019 SW5e – Star Wars overhauled for 5th Edition (D&D5).
        2019 Episode IX

        Cyberpunk Rollenspiele

        Aetherium, Anvil Eight. Englisch.

        Altered Carbon, Hunters Entertainment. Englisch. Vorläufiger Veröffentlichung ist 2020, sehr stark Transhumanistisch und der Kickstarter geht bis März 2020.

        Blood & Chrome. Englisch.

        Blood Chrom Neon, Five Quest. Englisch. Einfaches System, das durch einen Kickstarter umgesetzt wird.

        Bubblegum Crisis (role-playing game), R. Talsorian Games. Englisch.

        Broken Binary, Rooster Games. Englisch.

        Carbon 2185, Dragon Turtle Games (d20). Englisch. Vorraussichtlicher Erscheinungstermin ist Juni 2019.

        Cybergeneration, R. Talsorian/Firestorm Ink. Englisch.

        Cyberpunk 2013/2020/v3, R. Talsorian Games. Englisch, deutsch Cyberpunk 2.0.2.0. WdS.

        Cyberpunk Red, R. Talsorian Games. Englisch. Die Entwicklungen bis zum Jahr 2045, wie sie im Computerspiel Cyberpunk 2077 vorkommen.

        Cyberpunk, GenIsys Games (GenIsys System). Englisch.

        Cyberpunk One-Page RPG von David Brunell-Brutman. Englisch.

        Cyberspace, Iron Crown Enterprises (Rolemaster System). Englisch.

        Corporation – The role playing game, Brutal Games. Englisch.

        d20 Cyberscape, Wizards of the Coast. Englisch.

        Entromancy – A Cyberpunk Fantasy RPG, Nightpath Publication (D&D 5E). Englisch.

        Deniable Assets, von Adam "Rutskarn" DeCamp (PbtA). Englisch.

        Digital Shades von Michael C. Goran (SIMPLE Roleplay). Englisch.

        Eclipse Phase, Posthuman Studios (d100 Variante). Englisch. Das Spiel ist eine Mischung aus Cyperpunk/Postcyberpunk und Transhumanismus. Aktuell ist gerade die 2nd Edition erschienen.

        Ex Machina, Guardians of Order (Tri-Stat & d20). Englisch.

        Fates Worse Than Death, Vajra Enterprises (Fate Accelerated). Englisch.

        GURPS Cyberpunk & Transhuman Space, Steve Jackson Games. Englisch.

        Hack the Planet, Samjoko Publishing (Blades in the Dark). Englisch.

        Halcyon – Role-playing game, Neuwerld Studios. Englisch.

        Hard Wired Island, von Paul "Ettin" Matijevic. Englisch. (CW Preview)

        Headhunter 2.0 von Thorsten Kuhnert. Deutsch.

        Headspace, Green Head Space (PbtA). Englisch.

        Interface Zero 2.0, Gun Metal Games (Savage Worlds System). Englisch. Aktuell gibt es für die Version 3.0 einen Kickstarter.

        In Which We Live And Breathe, MashineSpirit (Blades in the Darkness). Englisch.

        Karma in the Darkness, Cassk Design (Blades in the Dark). Englisch.

        Kuro, Cubicle 7. Englisch. Das Spiel ist ein Crossover zwischen Cyberpunk, Horror und Geister-Geschichte.

        Mirrorshades, Darkworm Colt (The Black Hack). Englisch.

        Pink Mohawk (Risus) von Norbert G. Matausch. Englisch. Shadowrun-Adaption.

        Remember Tomorrow, BoxNinja. Englisch und Französisch.

        Retropunk von Fraser Simons. Englisch. Kickstarter.

        Shadow of the Beanstalk, FFG (Genesys System). Englisch. Quellenbuch für das Erzähl-System von Fantasy Flight Games.

        Shadowcore (Fate). Deutsch. Anpassung an das Shadowrun-Setting.

        Shadowrun, FASA/Fantasy Productions/Catalyst Game Labs. Englisch, Deutsch von Pegasus.

        Shadowrun Anarchy, Catalyst Game Labs. Englisch, Deutsch von Pegasus.

        SLA Industries, Nightfall Games/Hogshead Publishing. Englisch.

        Technoir, Dream Machine Productions von Jeremy Keller. Englisch.

        The Downtown Dataheist, von Ardens Ludere (PbtA). Englisch.

        The Sprawl, von Ardens Ludere (PbtA). Englisch.

        The Vail, von Samjoko Publishing (PbtA). Englisch.

        Es gibt zwei Shadowrun Adaptionen für PbtA: Shadowrun in The Sprawl von Hamish Cameron
        und Sith Word.

        Tokyo NOVA, Enterbrain/Game Field. Übersetzung aus dem Japanischen. Englisch und Japanisch.

        Neomancer—a cyberpunk RPG, SPIRA Productions (Mancer Engine). Englisch.

        Neon & Chrom, Chaosmeister Games (Barbarians of Lemuria). Deutsch und Englisch.

        Neon & Chrom (Laser & Feelings). Englisch.

        Nova Praxis, Void Star Studios (Fate). Englisch.

        Polychrome, Cyberpunk Adventure for Stars Without Number, Sine Nomine Publishing. Englisch.

        Underground, Mayfair Exponential Game System. Englisch.

        Uprising: The Dystopian Universe RPG, Evil Head Produktion. Englisch.

        Vurt, Ravendesk Games (Cypher Systems). Englisch.

        Wired Neon Cities, Trollish Delver Games. Englisch.

        Zaibatsu, Zozer Games (Traveller Cepheus Engine) von Paul Elliot. Englisch.


        Es gibt noch ein paar Spiele, die zwischen SF und Cyberpunk stehen, wie z.B.  TORG Cyberpapacy, Synthicide, Ultima ratio, SLA Industries, Eclipse Phase, Nova Praxis, Infinity RPG oder Warhammer 40K.