Freitag, 13. März 2020

Bücher über Pen & Paper Rollenspiele

Eine Auswahl von Büchern, die sich mit dem Hintergrund von Fantasie-Rollenspiel beschäftigen – um die Geschichte, Theorie oder Struktur des Spiels.

Appelcline, Shannon (2011). Designers & Dragons.
Mongoose Publishing

Appelcline, Shannon (2014). Designers & Dragons: The ’70s Credits.
Silver Spring, Evil Hat Productions

Appelcline, Shannon (2014). Designers & Dragons: The ’80s Credits.
Silver Spring, Evil Hat Productions

Appelcline, Shannon (2014). Designers & Dragons: The ’90s Credits.
Silver Spring, Evil Hat Productions

Appelcline, Shannon (2014). Designers & Dragons: The ’00s Credits.
Silver Spring, Evil Hat Productions

Appelcline, Shannon (2015). Platinum Appendix.
Silver Spring, Evil Hat Productions

Baur, Wolfgang (2008). The Kobold Guide to Game Design, Volume 1: Adventures.
Kirkland, Open Design

Baur, Wolfgang (2008). The Kobold Guide to Game Design, Volume 2: Pitch, Playtest And Publish.
Kirkland, Open Design

Baur, Wolfgang (2012). Complete Kobold Guide to Game Design.
Open Design
ISBN 9781936781065

Baur, Wolfgang (2016). Des Kobolds Handbuch der Welterschaffung.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957523402

Baur, Wolfgang (2016). Des Kobolds Handbuch des Kampfes.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957523525

Bernstein, Brett M. (2009). The Genrediversion Manual: The Easy to Learn Universal Tabletop Roleplaying Game.
Precis Intermedia
ISBN 9780977067350

Bowman, Sarah Lynne (2010). The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity.
McFarland
ISBN 9780786455553

Brown, Ashley ML (2015). Sexuality in role-playing games.
New York, Routledge
ISBN 9781138812550

Bowman, Sarah Lynne (2010). The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity.
McFarland
ISBN 9780786455553

Bushyager, Stark, Westerling (2017). #Feminism – A Nano-Game Anthology.
London, Pelgrane Press
ISBN 9781908983749

Byers, Crocco (2016). The role-playing society: essays on the cultural influence of RPGs.
Jefferson, McFarland & Company
ISBN 9780786498833

Carter, Michael (2016). Kobold Guide to Plots & Campaigns.
Kobold Press
ISBN 9781936781621

Christensen, Aron (2012). My Guide to RPG Storytelling.
CreateSpace
ISBN 9781480201118

Christensen, Aron (2014). My Storytelling Guide Companion.
CreateSpace
ISBN 9781480201118

Christensen, Aron (2018). From Dream to Dice: Creating & Running a Role-Playing Game.
Loose Leaf Stories
ISBN 9781643190495

Colville, Matt (2019). Strongholds & Followers.
MCDM Productions

Cover, Jennifer Grouling (2010). The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games.

D'Amato, James (2018). The Ultimate RPG Character Backstory Guide.
Avon, Adams Media
ISBN 9781507208373

D'Amato, James (2019). The Ultimate RPG Gameplay Guide.
Avon, Adams Media
ISBN 9781507210932

Deterding & Zagal (2018). Role-Playing Game Studies, Transmedia Foundations 1st Edition.
New York, Routledge
ISBN 9780815369202

Doğan, Reiss & Judith Vogt (2019). Roll Inclusive: Diversity und Repräsentation im Rollenspiel.
Köln, Uhrwerk Verlag
ISBN 9783867624053

Don-Schauen & Heller (2017). Handbücher des Drachen, Rollenspiel-Essays.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957525222

Ewalt, David (2013). Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons and The People Who Play It.
Scribner
ISBN 9781451640519

Fannon, Sean Patrick (1999). The Fantasy Roleplaying Gamer's Bible 2nd Edition.
Jacksonville, InterStrike.
ISBN 9780967442907

Fine, Gary Alan (2002). Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds.
Chicago, University of Chicago Press.
ISBN 9780226249445

Franke, Jürgen & Fuchs, Werner (1985). Knaurs Buch der Rollenspiele.
München, Knaur.
ISBN 9783426037959

Gilbert & Stiles (2016). Medusa's Guide For Gamer Girls: Gaming With Kids

Gilbert & Stiles (2017). Medusa's Guide for Gamer Girls: Feminism and Gaming

Greenberg, Hughes (2009). Gamer Fantastic.
DAW Book
ISBN 9780756405632

Gygax, Gary (1989). Role-Playing Mastery: Tips, Tactics and Strategies – by one of the People who Started it all.
London, Perigee Trade
ISBN 9780399512933

Hackett, Martin (1990). Fantasy Wargaming – Games with Magic & Monsters.
Wellingborough, Patrick Stephens Ltd.
ISBN 9781852602130

Hillenbrand & Lischka (2014). Drachenväter: Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt.
Münster, Monsenstein Und Vannerdat
ISBN 9783956451157

Hillenbrand & Lischka (2016). Drachenväter: Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt.
Berlin, epubli
ISBN 9783741855580

Hillenbrand, Tom (2016).
Drachenväter: Die Interviews.
epubli
ISBN: 9783741857690

Hüttinger, Nils Morris (2011). Würfelschwert und Federrüstung: Sozialpädagogischer Einsatz von ›Pen and Paper‹-Rollenspielen in der späten Kindheit.
Akademische Verlagsgemeinschaft München
ISBN 9783869240749

Jamison, Brian (2005). Gamemastering.
CreateSpace
ISBN 9781448675432 PDF download

Janus & Janus (2007). Abenteuer in anderen Welten: Fantasy-Rollenspiele: Geschichte, Bedeutung, Möglichkeiten.
Gießen, Imago Psychosozial Verlag
ISBN 9783898067379

Jones, Diana Wynne (2006). The Tough Guide To Fantasyland.
Firebird
ISBN 9780142407226

Kaiser, Ulrich (1984). Das große Buch der Fantasy-Rollenspiele.
Meitingen, Corian.
ISBN 9783890483023

King & Borland (2003). Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic.
Mcgraw-Hill Professional
ISBN 9780072228885

King & Borland (2014). Dungeons & Dreamers: A Story of How Computer Games Created a Global Community.
Al Lavallis Enterprices
ISBN 9780991222728

King & Borland (2017). Dungeons & Dreamers: A Story of How Computer Games Created a Global Community 2nd Edition.
ETC Press
ISBN 9780991222728

Kinsman, Berin (2016). Building Characters; For Writers and Roleplayers.
Dancing Lights Press
ASIN B01H7D0IKY

Kinsman, Berin (2016). Group Dynamics; For Tabletop Roleplayers.
Dancing Lights Press
ASIN B01H7D0IKY

Kinsman, Berin (2016). Setting Design; For Writers and Roleplayers.
Dancing Lights Press
ISBN 9781726824705

Kinsman, Berin (2016). Understanding Alignment; For Tabletop Roleplayers.
Dancing Lights Press
ASIN B01HL3I0UK

KushnerShadmi (2017). Rise of the Dungeon Master: Gary Gygax and the Creation of D&D.
Nation Books
ISBN 9781568585598

Laws, Robin D. (2002). Robin's Laws of Good Game Mastering.
Austin, Steve Jackson Games
ISBN 9781556346298

Laws, Robin D. (2010). Hamlet's Hit Points.
Gameplaywright Press
ISBN 9780981884028

Mazzanoble, Shelly (2007), Confessions of a Part-time Sorceress: A Girl's Guide to the D&D Game.
Wizards of the Coast
ISBN 9780786947263

McGregor, Phillip. Orbis Mundi 2.
Manly Vale, Phalanx Games Design (PGD)
ISBN 9781977748829

Peterson, Jon (2012). Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games.
Unreason Press

Ralya, Martin (2014). Unframed: The Art of Improvisation for Game Masters.
Engine Publishing
ISBN 9780983613343

Reynolds, Sean (2017). Kobold Guide to Gamemastering.
Kobold Press
ISBN 9781936781744

Rosenberg, Chupp (2002). Gamemastering Secrets.
Grey Ghost Press
ISBN 9781887154116

Schick, Lawrence (1991). Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games.
Buffalo, Prometheus Books.

Schilling, Lars-Hendrik (2017). Handbücher des Drachen: Spieler machen Leute.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957525215

Selinker, Mike (2011). Kobold Guide to Board Game Design.
Open Design
ISBN 9781936781041

Selinker, Mike (2016). Des Kobolds Handbuch des Brettspiel-Designs.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN: 9783957523419

Shea, Michael E. (2012) The Lazy Dungeon Master.

Shea, Michael E. (2018) Return of the Lazy Dungeon Master.
ISBN 9781726631822

Silverstein, Janna (2008). The Kobold Guide to Game Design, Volume 3: Tools And Techniques.
Kirkland, Open Design

Silverstein, Janna (2012). The Kobold Guide to Worldbuilding, Volume 1: Adventures.
Kirkland, Open Design

Silverstein, Janna (2014). Kobold Guide to Combat.
Kobold Press
ISBN 9781936781324

Silverstein, Janna (2016). Des Kobolds vollständiges Handbuch des Spieldesigns.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957523396

Stritter & Mendrek (2017). Handbücher des Drachen: Spielleiterwillkür!.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957525208

Trammell, Torner, Waldron (2016). Analog Game Studies, Volume 1.
Pittsburgh, Carnegie Mellon University/ETC Press
ISBN 9781365015472 PDF dwonload

Trammell, Torner, Waldron (2017). Analog Game Studies, Volume 2.
Pittsburgh, Carnegie Mellon University/ETC Press
ISBN 9781365640933 PDF download

Tresca, Michael (2010). The Evolution of Fantasy Role-playing Games.
McFarland & Company
ISBN 9780786458950

Torres-Roman & Cason (2014). Dragons in the Stacks – A Teen Librarian's Guide to Tabletop Role-Playing.
Santa Barbara, Libraries Unlimited
ISBN 9781610692618

Vallese, Ray (2014). Kobold Guide to Magic.
Kobold Press
ISBN 9781936781287

Vallese, Ray (2016). Des Kobolds Handbuch der Magie.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957523433

Vecchione, Phil (2012). Never Unprepared: The Complete Game Master's Guide to Session Prep.
Engine Publishing
ISBN 9780983613329

Walmsley, Graham (2009). Play Unsafe: How Improvisation Can Change The Way You Roleplay.
CreateSpace
ISBN 9781434824592

Wäsch, Dominic (2009). Spielleiten.
Prometheus Games
ISBN 9783941077119

Whelon, Chuck (2017). How to Write Adventure Modules that Don't Suck.
Goodman Games
ISBN 9781946231086

Whitson,  John Kirk III (2009). Design Patterns of Successful Role-Playing Games.
PDF Download

Wick, John (2006). Play Dirty.
Selfpublishing

Wick, John (2015). Play Dirty 2 Even Dirtier.
Selfpublishing/Kickstarter

Witwer, Michael (2015). Empire of Imagination, Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons.
Bloomsbury USA
ISBN 9781632863812

Wolf, Robert (1988). Konfliktsimulations- und Rollenspiele.
Köln, DuMont
ISBN 9783770115990

Zagal & Deterding (2018). Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations
Routledge
ISBN 97808153692021

Für deutsche Rollenspiele gibt es die Liste der Pen-&-Paper-Rollenspiele bei wikipedia, bzw. auf Englisch en.wikipedia.org/wiki/List_of_role-playing_games.

Mittwoch, 5. Februar 2020

Historische mittelalterliche Settings

Bei den Settings geht es natürlich nicht um wirklich exakte historische Hintergründe. Zum ist ein historisches Szenario auch immer eine Interpretation, zum andere ist die Anzahl von Details begrenzt.
  • Mythras Mystic Earth Das Setting ist ein Fantasie-Europa mit sehr wenig Magie und übernatürlichen Wesen. Für Mystic Britain (Logres und Waterlands) ist der beste Vergleich vermutlich die Winterking-Triologie von Bernard Cromwell. Die deutsche RuneQuest-Gesellschaft hat vier der Bücher übersetzt, aber keine weiteren Bücher geplant. 
  • RQ3 Fantasy Europe Für die Avalon Hill Ausgabe gab es in den Regelbüchern und dem Kreaturen-Buch ein Fantasy-Europa, was aber darüber hinaus nicht ausgebaut worden ist.
  • Pendragon Zentral ist natürlich die Kampagne um König Artur, die aber sehr viel mehr an die mittelalterlichen Erzählungen nach Le Morte d'Arthur angelehnt, als das es ein eher historisches Setting ist. 
  • Paladin: Warriors of Charlemagne mit dem gleichen Spielsystem wie Pendragon, aber historischer unter der karolingischen Herrschaft.
  • AD&D 2 Grüne Reihe Es gab für AD&D2 eine Reihe von historischen Quellenbücher, z.b. HR1 Vikings Campaign Sourcebook, HR2 Charlemagne’s Paladins Campaign Sourcebook und das HR7 The Crusades Campaign Sourcebook.
  • Ars Magica Fantasy Europa im 12. Jahrhundert, eigentlich ist die Welt relativ magiearm, aber der häufigste spielt man die Bewohner in einer Chantry, mitunter einige Magier. Inzwischen gibt es aber auch Quellenbücher für die "normale" mittelalterliche Gesellschaft, die Kirche, Feen, Ägypten usw.
  • Vampire Dark Ages Die Vampir-Parallelgesellschaft in den Zeitlinien 1197 und 1230, und der Schwerpunkt liegt auch eher auf die Entwicklung innerhalb der einzelnen Clans. Auf Deutsch ist das Spiel unter dem Titel Vampire aus der Alten Welt bei Feder & Schwert erschienen.
  • Chivalry & Sorcery Einer der ersten historischen Settings, aktuell ist gerade der Kickstarter für die 5. Auflage gebacked worden.
  • Für GURPS gibt es die Quellenbücher Constantinople, The Silk Road, oder Middle Ages 1.
  • Knights & Knaves Regelarmes System für mittelalterliches Settings.
  • HârnWorld ist auf einer Fantasiewelt angesiedelt, die aber sehr authentisch am 11. bis 13. Jahrhundert angelehnt ist, aber stellenweise sehr magisch ist.
  • Lionheart Historisches Setting von Columbia Games für Britannien im 10. bis 12. Jahrhundert. 
  • Fate of the Norns: Ragnarok Historisches Vikinger-Setting, bei dem es aber um den Beginn von Ragnarok geht.
Ausserhalb des europäischen Raums gibt es einige weitere Settings:
  • Sengoku Klassisches japanisches Setting um das 15. Jahrhundert.
  • Bushido Etwas älter, aber das gleiche Settings.
Es gibt eine weitere Liste mit Spielen in einem Antike-Setting.

    Übersicht Star Wars Rollenspiele

    Zunächst gibt es die offiziell lizensierte Star Wars Rollenspiel-Linie von Fantasy Flight Games, die aus drei Einzelspielen besteht: Edge of the Empire, Age of Rebellion, and Force & Destiny. Auf Deutsch sind die Spiele bei Ulisses erschienen.

    Ältere Lizenzen:
    • Star Wars Saga, eine überarbeitete Version der D20 Regeln.
    • D20 Star Wars von Wizard of the Coast. Ds System basiert auf den 3.5 D&D Regeln.
    • D6-System: West End Games hat eine 1. und eine 2. Auflage heraus gebracht. Es gab auch eine deutsche Übersetzung von Welt der Spiele. Nach dem Konkurs von WEG ist das Spiel von Fans weiter entwickelt worden. Inzwischen gibt es REUP Mark 2, die 3rd Edition und Hyperspace D6 (PDFs in der Rancor Library). Es gibt eine englische Übersicht über die Unterschiede der Versionen.
    Spiele, die von Fans unter Fair Use entwickelt worden sind:
    • SW5E, basierend auf D&D 5. Edition.
    • GURPS 4E Star Wars, ein ausführliches Regelbuch mit 165 Seiten und einigen Zusatzbüchern.
    • Es gibt einen kurzen PbtA Star Wars Hack mit 21 Seiten.
    • Für Savage World gibt es zwei Anpassungen: The Fallen One—Savage! Star Wars und Savage Star Wars, das etwas ausführlicher ist.
    • eine Star Wars Fate Edition mit 39 Seiten.
    • Streets of Mos Eisley v2.1 mit einem narrativen Ansatz.
    • Age of the Empire 6 für Fantasy Age/Adventure Game Engine.
    • Scum & Villainy mit der Blades in the Darkness Mechanik ist ohne Aufwand für Star Wars konvertierbar.
    • Es gibt einen Star Wars Anpassung für Rune Quest 6. Auflage/Mythras.



    Chronik der Star Wars RPG Veröffentlichungen

    Eine chronologische Auflistung der verschieden Rollenspiele im Star Wars Setting. Nicht kommerzielle Versionen sind in bold und wichtige Quellen in italic. Die fanon konversionen von Werten sind nur eine Auswahl. Mit etwas Suche findet man leicht noch weitere Ansätze.
    1977 Episode IV – A New Hope 
    1980 Episode V – The Empire Strikes Back 
    1983 Episode VI – Return of the Jedi
    West End 1st Edition
    West End 1st Edition
    1987 Star Wars: The Roleplaying Game, West End Games (D6 System). Das Rollenspiel erschien in einer Phase, als das Interesse an den Filmen schon Abgeklungen ist. Es gab für die Autoren eine Guideline nur Canon-Material aus den Filmen zu benutzen und keine Szenarios zu entwicklen, die in den Clone Wars spielten. Trotzdem stammen einige Namen aus dem Spiel, wie der Imperial Security Bureau, Bith, Aqualish, Ponda Baba und Cornelius Evazan – die sich bis in den Disney Canon gehalten haben.

    1992 Second Edition, West End Games (D6 System). In der zweiten Auflage ist das Spiel-System erweitert worden, die Anzahl der Skills erweitert, die Zielwerte sind variabler, es gibt eine Initiative.

    1996 Second Edition - Revised and Expanded, West End Games (D6 System). Die letzten Bücher innerhalb der Lizenz wurden 1998 veröffentlicht.

    1997 Star Wars, Das Rollenspiel, Welt der Spiele (D6 System).
    1999 Episode I – The Phantom Menace
    2000 Star Wars Roleplaying Game, Wizard of the Coast – Core Rulebook (D20). Die nächste kommerzielle Version basiert auf der D20 D&D Version 3.0, die im gleich Jahr erschienen ist. Später wird das System von Bioware für die Knights of the Old Republic Computerspiele benutzt.
    2002 Episode II – Attack of the Clones
    2002 Star Wars Roleplaying Game Revised edition, Wizard of the Coast – Core Rulebook (D20).
    2003 Knights of the Old Republic 
    2003–05 Clone Wars 
    2005 Episode III – Revenge of the Sith 
    2005 Knights of the Old Republic II
    2003 Star Wars in Savage Worlds von Paul Tobia (Savage World).

    2006 Star Wars Sourcebook for GURPS fourth Edition. Es gibt eine leicht überarbeitete Version von 2009. Das Buch ist ausführlich und bietet auch viele Hintergrund-Informationen.

    Star Wars Saga (D20)
    2007 Star Wars Roleplaying Game: Saga Edition (D20 überarbeitet). Das D20 ist in der Saga Edition deutlich überarbeitet worden, teil davon sind in die späteren D&D-Editionen eingeflossen. Damage Threshold ist wichtiger als Hit Points, es gibt nur noch fünf Grundklassen, nur noch trained Skills statt Skill Points, usw.

    In der Reihe gab es Kampagnen-Settings für die Clone Wars, Knights of the Old Republic Area und Legacy Area auf Basis der Materialen die in den Jahren davor erschiedenen sind, u.a. die Knights of the Old Republic Rollenspiele.
    2008–14 The Clone Wars 
    2010 The Fallen One Conversion von Paul Tobia, Jon Woodland, Ted Arlauskas and Jhon Brown (Savage World).

    2010 Savage Star Wars von Mike Glanville (Savage World).
    2011 Star Wars: The Old Republic MMORPG
    2012 Star Wars – A RuneQuest 6th Edition Rules Supplement (RQ6/Mythras). Hauptsächlich Konservationsdaten, ein paar neue D100 Skills und Careers.

    2012 The Streets of Mos Eisley Playset (Power by the Apocaypse). Ein schnelles und kurzes Szenario, das auf einer Variante auf  PbtA-System basiert, aber auch Anlehnungen von Dungeon Worlds nimmt.

    FFG Edge of the Empire
    2013 Edge of the Empire Core Rulebook, Fantasy Flight Games (FFG Custom/Genesys). Fantasy Flight Games haben die Regeln für Schmuggler, Rebellen-Kräfte und Force-User in drei getrennte Linien getrennt, die aber von den Regeln kompatible sind. Für das System wird ein spezifisches Würfelset benutzt.

    Das Setting spielt nach Episode IV und den Anfängen der Rebellion. Und berücksichtig den aktuellen Disney Canon.

    2013 Am Rande des Imperiums – Einsteigerbox, Heidelberger (FFG Custom/Genesys).

    2013 Star Wars FATE Edition von Ryan M. Danks (FATE).
    2014–18 Rebels
    2014 Am Rande des Imperiums – Grundregeln, Heidelberger (FFG Custom/Genesys).

    2014 Age of Rebellion Core Rulebook, Fantasy Flight Games (FFG Custom/Genesys).

    2014 REUP Star Wars Roleplaying Game Revised, Expanded, & Updated, Mark I (D6 System).  Das System basiert auf der D6 end Edition mit den 110 Skills und weiteren Zusatzregeln.
    2015 Episode VII – The Force Awakens
    2015 Battlefront I
    2015 Force and Destiny Core Rulebook, Fantasy Flight Games (FFG Custom/Genesys).

    2015 Zeitalter der Rebellion – Einsteigerset, Heidelberger (FFG Custom/Genesys).

    2015 REUP Star Wars Roleplaying Game Revised, Expanded, & Updated, Mark II (D6 System). Es gibt eine ebook, eine Color-Print, eine black/white-Print und eine 6x9 Digest-Variante.

    2015 Star Wars: Classic Adventures Pack (D6 System). Das Paket bestand aus Player's Handbook, Gamemaster's Guide, Adventure Book, Rebel Field Manual, Reference Card und Mos Eisley Map.
    Es gibt parallel dazu noch die 3rd Edition endlessly updated Version in einem Buch. Classic Adventures basiert auf der ursprünglichen West End 1st Edition.
    2016 Rogue One: A Star Wars Story
    2016 The Force Awakens Beginner Game, Fantasy Flight Games (FFG Custom/Genesys). Das vierte Einsteigerset ist spielt kurz vor der Episode VII, also über 30 Jahren nach dem Setting der übrigen Materialien.

    2016 Star Wars: Age of the Empire von Dustin Ahonen (Fantasy Age).
    2017 Episode VIII – The Last Jedi
    2017 Battlefront II 
    20th Anniversary D6
    2017 Star Wars D6 Star Wars: The Roleplaying Game 30th Anniversary Edition, Fantasy Flight Games (D6 System). Eine Neuauflage der ersten Auflage des orginalen West End Spiels mit zwei Büchern im Schuber – Roleplaying Game und das Sourcebook.

    2017 Das Erwachen der Macht – Einsteigerset, Uisses (FFG Custom/Genesys). Durch den Kauf von FFG durch Asmodus ist die Tochterfirma, der Heidelberger Verlag, in seiner bisherigen Form aufgelöst worden. Ulisses hat daraufhin die weitere Produktion der deutschen Übersetzung übernommen.

    2017 Zeitalter der Rebellion – Grundregeln, Ulisses (FFG Custom/Genesys).

    2017 Macht und Schicksal – Grundregeln, Ulisses (FFG Custom/Genesys).
    2018 Solo: A Star Wars Story
    2018 Am Rande des Imperiums – Grundregeln, 2. überarbeitete Auflage, Ulisses (FFG Custom/Genesys).

    2018 Star Wars World (Power by the Apocalypse).

    2019 SW5e – Star Wars overhauled for 5th Edition (D&D5).
    2019 Episode IX

    Cyberpunk Rollenspiele

    Aetherium, Anvil Eight. Englisch.

    Altered Carbon, Hunters Entertainment. Englisch. Vorläufiger Veröffentlichung ist 2020, sehr stark Transhumanistisch und der Kickstarter geht bis März 2020.

    Blood & Chrome. Englisch.

    Blood Chrom Neon, Five Quest. Englisch. Einfaches System, das durch einen Kickstarter umgesetzt wird.

    Bubblegum Crisis (role-playing game), R. Talsorian Games. Englisch.

    Broken Binary, Rooster Games. Englisch.

    Carbon 2185, Dragon Turtle Games (d20). Englisch. Vorraussichtlicher Erscheinungstermin ist Juni 2019.

    Cybergeneration, R. Talsorian/Firestorm Ink. Englisch.

    Cyberpunk 2013/2020/v3, R. Talsorian Games. Englisch, deutsch Cyberpunk 2.0.2.0. WdS.

    Cyberpunk Red, R. Talsorian Games. Englisch. Die Entwicklungen bis zum Jahr 2045, wie sie im Computerspiel Cyberpunk 2077 vorkommen.

    Cyberpunk, GenIsys Games (GenIsys System). Englisch.

    Cyberpunk One-Page RPG von David Brunell-Brutman. Englisch.

    Cyberspace, Iron Crown Enterprises (Rolemaster System). Englisch.

    Corporation – The role playing game, Brutal Games. Englisch.

    d20 Cyberscape, Wizards of the Coast. Englisch.

    Entromancy – A Cyberpunk Fantasy RPG, Nightpath Publication (D&D 5E). Englisch.

    Deniable Assets, von Adam "Rutskarn" DeCamp (PbtA). Englisch.

    Digital Shades von Michael C. Goran (SIMPLE Roleplay). Englisch.

    Eclipse Phase, Posthuman Studios (d100 Variante). Englisch. Das Spiel ist eine Mischung aus Cyperpunk/Postcyberpunk und Transhumanismus. Aktuell ist gerade die 2nd Edition erschienen.

    Ex Machina, Guardians of Order (Tri-Stat & d20). Englisch.

    Fates Worse Than Death, Vajra Enterprises (Fate Accelerated). Englisch.

    GURPS Cyberpunk & Transhuman Space, Steve Jackson Games. Englisch.

    Hack the Planet, Samjoko Publishing (Blades in the Dark). Englisch.

    Halcyon – Role-playing game, Neuwerld Studios. Englisch.

    Hard Wired Island, von Paul "Ettin" Matijevic. Englisch. (CW Preview)

    Headhunter 2.0 von Thorsten Kuhnert. Deutsch.

    Headspace, Green Head Space (PbtA). Englisch.

    Interface Zero 2.0, Gun Metal Games (Savage Worlds System). Englisch. Aktuell gibt es für die Version 3.0 einen Kickstarter.

    In Which We Live And Breathe, MashineSpirit (Blades in the Darkness). Englisch.

    Karma in the Darkness, Cassk Design (Blades in the Dark). Englisch.

    Kuro, Cubicle 7. Englisch. Das Spiel ist ein Crossover zwischen Cyberpunk, Horror und Geister-Geschichte.

    Mirrorshades, Darkworm Colt (The Black Hack). Englisch.

    Pink Mohawk (Risus) von Norbert G. Matausch. Englisch. Shadowrun-Adaption.

    Remember Tomorrow, BoxNinja. Englisch und Französisch.

    Retropunk von Fraser Simons. Englisch. Kickstarter.

    Shadow of the Beanstalk, FFG (Genesys System). Englisch. Quellenbuch für das Erzähl-System von Fantasy Flight Games.

    Shadowcore (Fate). Deutsch. Anpassung an das Shadowrun-Setting.

    Shadowrun, FASA/Fantasy Productions/Catalyst Game Labs. Englisch, Deutsch von Pegasus.

    Shadowrun Anarchy, Catalyst Game Labs. Englisch, Deutsch von Pegasus.

    SLA Industries, Nightfall Games/Hogshead Publishing. Englisch.

    Technoir, Dream Machine Productions von Jeremy Keller. Englisch.

    The Downtown Dataheist, von Ardens Ludere (PbtA). Englisch.

    The Sprawl, von Ardens Ludere (PbtA). Englisch.

    The Vail, von Samjoko Publishing (PbtA). Englisch.

    Es gibt zwei Shadowrun Adaptionen für PbtA: Shadowrun in The Sprawl von Hamish Cameron
    und Sith Word.

    Tokyo NOVA, Enterbrain/Game Field. Übersetzung aus dem Japanischen. Englisch und Japanisch.

    Neomancer—a cyberpunk RPG, SPIRA Productions (Mancer Engine). Englisch.

    Neon & Chrom, Chaosmeister Games (Barbarians of Lemuria). Deutsch und Englisch.

    Neon & Chrom (Laser & Feelings). Englisch.

    Nova Praxis, Void Star Studios (Fate). Englisch.

    Polychrome, Cyberpunk Adventure for Stars Without Number, Sine Nomine Publishing. Englisch.

    Underground, Mayfair Exponential Game System. Englisch.

    Uprising: The Dystopian Universe RPG, Evil Head Produktion. Englisch.

    Vurt, Ravendesk Games (Cypher Systems). Englisch.

    Wired Neon Cities, Trollish Delver Games. Englisch.

    Zaibatsu, Zozer Games (Traveller Cepheus Engine) von Paul Elliot. Englisch.


    Es gibt noch ein paar Spiele, die zwischen SF und Cyberpunk stehen, wie z.B.  TORG Cyberpapacy, Synthicide, Ultima ratio, SLA Industries, Eclipse Phase, Nova Praxis, Infinity RPG oder Warhammer 40K.


    Sonntag, 19. Januar 2020

    Klassische griechisch-römische Settings

    Einige historische Rollenspiel-Settings, die in der Klassik spielen, bzw. einer leichten Fantasieversion der klassischen Welt.
    RuneQuest ist etwas komplizierter, es gab für RQ3 im Regelbuch ein Fantasie-Europa. Aber die Idee ist später nicht mehr aufgegriffen worden und alle weiteren Bücher von Avalon Hill waren für Glorantha. In Herowars sind Elemente aus der Bronzezeit und Antike etwas mehr aufgegriffen worden, aber das Spiel ist tief in Glorantha verankert.

    Es gibt noch einige Sourcebooks, die innerhalb eines größeren Settings veröffentlich worden sind.
    • CoC Invictus, von Chaosium mit den normalen d100-Regeln und natürlich Cthulhu.
    • Requiem for Rome war ein Zusatzbuch für Vampire: The Requiem von White Wolf.
    Hellas – Worlds of Sun and Stone ist ein SF-Setting, das Elemente aus der Antike aufgreift.

    Sonntag, 15. September 2019

    Begriffe Pen & Paper Rollenspiel

    Ich verwende zum größten Teil englische Begriffe. Es gibt eine Fachsprache, die sich inzwischen etabliert hat. Und das geht ja auch über pen & paper hinaus, wichtige Impulse für Storytelling sind ja durch Computerspiel-Entwicklung, Drehbücher und Literatur.

    Es sollen hier keine spielspezifische Begriffe, wie Hitpoint, XP, Fertigkeiten usw. erklärt werden. Man muss solche Begriffe auch nicht lernen, die Liste ist eher da, um etwas nachzuschlagen.

    Allgemein

    • Pen & Paper RPG (P&P) Wird häufig zur Abgrenzung von anderen Rollenspielen wie LARP, Pädagogische Rollenspiele usw. benutzt.
    • TTRPG (oder auch TRPG) Tabletop Roleplaying Game, siehe Pen & Paper.
    • Live Action Role Playing (LARP) Das Spiel findet mit Gewandungen in einer Kulisse statt, es gibt keine Beschreibung der Charaktere oder der Handlung im Gegensatz zum P&P RPG
    • Cannon Offizell vom Verlag/Author herrausgebrachter Hintergrund.
    • Old School Revival (OSR) Spiele die sehr auf frühen Version von Dungeons & Dragons oder Tunnels & Trolls basieren und in der Regel wird entsprechend auch nur Dungeon Crawling gespielt
    • Metagaming Wissen des Spielers wird in Spielsituationen benutzt, ohne das der Charakter darüber verfügen könnte.
    • In character (IC) Aussagen die im Spiel direkt vom Charakter gesagt oder Handlungen, die direkt so ausgeführt werden. 
    • Out of character (OOC) Austausch der Spieler auf der Metaebene. Handlungen und Kommentare, die nicht von dem Charakter gemacht werden.
    • Out of Game Jede soziale Interaktion zwischen den Spielern, die nichts mit dem Spiel zu tun haben.
    • Off screen Kommunikation und Absprachen zwischen den Runden.
    • Flexiform Mehrere Spielerteams spielen zusammen und die jeweilige Handlungen beeinflussen das Gesamtspielergebnis und die Situation der anderen Gruppen. Teilweise wird diese Spielart auf Cons gespielt.
    • Free-form Wird gewöhnlich für systemfreien Spiele benutzt, in der es keine Mechaniken und regeln gibt. Häufig geht es um freie Con-Spiele ohne Verkleidungen, in denen Verhandlungssituation nachgespielt werden.  
    • Multiform Systemarme Spiele, in denen Situationen ausgespielt werden, aber es für bestimmte Handlungen Regeln gibt. Sehr ähnlich zu LARP, wird aber traditionell ohne Verkleidung und Requisiten gespielt.
    • Intrigue Freeform Ein freeform Spiel, dessen Inhalt ein politischen Konflikt zwischen zwei oder mehr Fraktionen ist.
    • Hierarchical Freeform Ein freeform Spiel, dessen Inhalt die sozialen Verbindungen, Aufstieg und Position innerhalb der Gruppe ist. Es gibt in der Regel keine zusätzliche Story-Elemente.
    • Con oder Conversion Treffen von Rollenspielern für Spielrunden und Vorträge.
    • Oneshot Kurzabenteuer, das in einer Spielsitzung komplett durchgespielt werden kann.
    • Errata PDFs mit Korrekturen zu einem Regelwerk, die vom Verlag herrausgebracht und aktualisiert werden.
    • FLGS Friendly Local Gaming Store
    • LGS Local Gaming Store

    World Building

    • Setting Zeit und Ort einer Handlung, dies umfasst bei Rollenspiel aber auch die Logic, die hinter der Welt steht.
    • Worldbuilding Erstellung eines komplexen Settings mit weit reichenden Hintergründen wie Gesellschaft, Topografie und Geschichte aus sehen. Bei top-down/outside-in werden als erstes der grobe Überblick der Welt geplant (Bewohner, Technologie, Klima, grobe geografische Einteilungen), und dann weiter verfeinert für Kontinente, Länder, Städte ... Bei bottom up/inside-out fängt man mit einer Region an, und erweitert dann die Welt von da aus mit Persönlichkeiten, die dazu kommen, ihre Beziehung zueinander, ihrer Herkunft ...
    • Lore Hintergründe und Details zum Setting, die sich mit der Zeit in einem Prozess aufbauen.
    • Genre In der Literatur spricht man auch von Gattungen, aber Eigentlich geht es nur um die Genres in der Fantasie, wie z.B. High Fantasy, Sword & Sorcery, Dark Fantasy, Hard SF, Social SF, Space Opera, Cyberpunk, Contemporary, Steampunk, usw. 
    • Metaplot Story-Elemente, die im Setting exsistieren und auch neu eingeführt und weiter entwickelt werden.

    Game System

    • Crunch Die Mechanik in einem Spiel. Crunch und Fluff sind dabei die beiden gegensätzliche Teile eines Spiels.
    • Fluff Die Elemente, die mit dem Setting, der Welt und dem Hintergrund zu tun haben.
    • Game System/Game mechanics 
    • System Design 
    • Core Mechanik Die grundlegende Technik, mit der bestimmt wird, ob eine Handlung ein Erfolg oder Misserfolg ist.
    • Engine Das gemeinsame Spielerlebnis von Spielleiter, Spieler, System und Setting. Der Begriff hat bei pen & paper eine andere Definition als bei Computer-Rollenspielen.
    • Troupe system Spielleiterloses System, bei dem die Spieler die entsprechenden Aufgaben übernehmen, wie z.B. bei Polaris. Bei Ars Magica wird jedoch damit beschrieben, das Spieler jeweils verschiedene Figuren im Convenant spielen.
    • Power Creep Effekt, mit der die Spieler mit der Zeit immer mächtiger werden, insbesondere mit Elementen aus späteren Regelerweiterungen.
    • RAW Rules as written, Regeln so wie sie im Regelbuch stehen. Auch an Stellen, an denen man vermutetet, das es anders gemeint war.
    • RAI Rules as intended, eine Interpretation der Regeln, im Zusammenhang mit Balancing und dem Gesamtdesign der Mechanik.
    • Rules-heavy Ein Spielsystem mit sehr viele Regeln für einzelnen Handlungen, die sich gegenseitig beeinflussen.
    • Rules-lite Spiele mit sehr einfachen und generellen Regeln die für eine Vielzahl von Handlungen benutzt werden ohne Spezialisierung. 
    • Crunchy Ein Spiel, mit Detailregeln für viele Bereiche.
    • Generic System/Universal System Spielsystem die darauf ausgelegt sind, mit einer Vielzahl von Genre zu funktionieren. 
    • Cheese System rules Benutzung von Regeln, die in ihrer Kombination nicht vorgesehen waren, die unklar formuliert oder einfach falsch interpretiert werden, um den Charakter einen Vorteil zu schaffen.
    • Crunchy Bits Detailregeln für Klassen, Rassen, Vor- und Nachteile usw., die einen Charakter weiter spezialisieren aber auch häufiger innerhalb seiner spezialisierung effektiver machen.
    • Overpowered Ein bestimmter Teil der Spielsystems ist ausserhalb des balancing.
    • Nerfing Eine regeländerung im laufenden Spiel, um Charaktere weniger Mächtig zu machen.
    • Kludge/Kludgy Ein Spielsystem, in dem die Regeln zusammengestellt worden sind, ohne aufeinander Abgestimmt sind. Es werden verschiedene Core-Mechaniken benutzt, Mechaniken sind ohne Zusammenhang zusammengestellt worden.
    • Derived statistic Ein Wert, der auf Basis der primären Attribute gebildet werden, wie Resistenzen, Lebens- oder Astralpunkte.
    • Exploding Dices Bei einem Wurf auf die höchste Augenzahl, wird der würfel noch mal gewürfelt und das zweite Ergabnis auf das Ergebnis addiert. Dieser Mechanismus wird z.B. in Warhammer Fantasy Roleplay, Savage World oder Feng Shui 2 benutzt.
    • Fumble, Botch, Kritischer Misserfolg, ein Misserfolg, der negative Auswirkungen auf weitere Aktionen und das Spielgeschehen hat.
    • Encounter Begegnung mit NPCs oder Gegner
    • Dumb Stat Ein herruntersetzen Attribut, um andere Attribute höher zu steigern, die für das Charakterkonzept wichtig sind.
    • Line of Sight (LoS) Bestimmung, welche Figuren sich sehen können.
    • Splat Book Bücher mit zusätzlichen Charakteroptionen und Informationen über das Setting.
    • Third-party Zusatzprodukte zu seinem Spiel von Fremd-Verlagen.
    • Death SpiralTodesspirale Schaden für zu dem Effekt, dass die Spieler sich schlechter verteildigen können und in einem Kampf wahrscheinlicher verletzt werden.

      Spielstil

      • Transmediales Erzählen Übernehmen von Elementen aus anderen Medien, speziell von Storytelling-Elementen aus Computerspielen.
        • Immersion Eintauchen in die Spielwelt und Bindung der Aufmerksamkeit. Es gibt unterschiedliche Definitionen für Film, VR und Computerspiele, wobei für Rollenspiele die Computerspieldefinition der sinnvollste Ansatz ist.
        • Narrativ Immersion Durch Komplexität des Settings und den Plot wird die Aufmerksamkeit der Spieler gebunden. Die Spieler sind an der Geschichte interessiert, der Fortsetzung und wie die Welt funktioniert.
        • Emotionale Immersion Die Spieler versetzen sich in die Situation und sind durch die Erzählung gefesselt. Erzähltechnik, Beleuchtung, Hintergrundmusik und Handouts können zusätzlich helfen, die Aufmerksamkeit der Spieler zu binden. Ein weiterer Punkt ist auch die emotionale Bindung zu seinem Spielcharakter.
        • Soziale Immersion wird erzeugt durch Kommunikation und Interaktion der Spieler untereinander und das gemeinsame Lösen von Aufgabe.
        • Flow Gleichgewicht zwischen den Fähigkeiten der Spieler, der Charaktere und der Schwierigkeit der Encounter. Die Faktoren für die Schwierigkeit sind Aufgaben und Rätsel, die Kenntnis der Regeln, Fertigkeiten, Erfahrung und Ausrüstung der Charakter.  
        • Flowing game/flowing tide Ein Spiel das auf Dauer nicht in Langweile oder Überforderung und Angst um die Charaktere umschlägt, und keine Punkte hat, an dem das Spiel fest steckt. Wichtig ist es die Ziele der Gruppe zu kennen und das Spiel an den Fertigkeiten anzupassen.
        • Gamismus GNS-Theorie Begriff. Spielstil, bei dem der Schwerpunkt auf Lösen von Aufgaben und Besiegen von Monstern liegt.
        • Narrativismus GNS-Theorie Begriff. Ein Spielstil, der mehr Wert auf die Beschreibung der Handlung gelegt wird, als auf die Lösung durch die Spielmechanismen. Die Beschreibung kann häufig zu Boni und mali im System führen. 
        • Simulationismus GNS-Theorie Begriff. Erforschung und Simulation einer Welt steht hier im Zentrum des Spiels.
        • Conflict Resolution Statistische Mechanismen, um Kämpfe abzuhandeln. Es werden nur Faktoren zusammengefasst und alles mit wenigen Würfelwürfen das Ergebnis bestimmt. Wichtig ist das Ergebnis und nicht die Handlung.
        • Task Resolution Hierbei liegt ein größerer Schwerpunkt auf der Handlung und die Spieler haben so auch mehr die Möglichkeit während des Kampfes oder einer Aufgabe das Ergebnis zu beeinflussen. jeweils werden viele Proben benötigt, bei der Conflict Resolution nur weniger oder einer.
        • Action Resolution Mechanik um das Ergebnis einer Aktion eines Spielers zu bestimmen. In den meisten Spielen erfolgt dies durch einen Würfelwurf und Modifikatoren.
        • Power Empowerment Spieler können in die Story eingreifen und teile des Settings gestalten.
        • Erzählrecht Die Person oder Personen, die Änderungen an der Story und dem Setting durchführen können, traditionell der Spielleiter.
        • Vorstellungsraum Inhalt des Spiels, den sich alle zusammen vorstellen, 
        • Cinemastisch, Pulp Spiele, die Aktion-Orientsiert sind, in den Kämpfe weniger gefährlich für die Helden sind.   
        • Spotlight Balancing Jeder Spieler bekommt in seiner Nische eine Chance im Mittelpunkt des Spiels zu stehen.
        • Journal/Blue booking Aufzeichnungen der Spieler, häufig nach Spieltagen sortiert.
        • Bennies (von Benefit), Fate-Points, Gummipunkt, Edge, Schicksalspunkte, etc. Punkte mit denen im Spiel Ereignisse beeinflusst werden können. Teilweise gibt es sie als Belohnung für gutes Rollenspiel.
        • Player Types Einteilung von Spielern in sieben Typen, die Robin D. Laws aufgestellt haben. Die Typen sind Power Gamer, Butt-Kicker, Tactician, Specialist, Method Actor, Storyteller und Casual Gamer.
        • Group-Contract, Gruppenvertrag Konzens über Gruppengebote, Inhalte und Genre. Er kann bewusst formuliert werden, oder einvernehmlich und ohne direkte Absprache in einer Gruppe bestehen.
        • X-Card Ein Karte, das in einer Runde als niederschwelliges Sicherheitswerkzeug benutzen werden kann. Ein Spieler kann mit dem Legen der Karte, oder mit dem Zeigen auf die Karten, verdeutlichen, das die Handlung für ihn unangenehm ist. Dies kann man tun, ohne eine Erklärung dazu abgeben zu müssen. Gerade auf Cons mit unbekannten Mitspielern ist dies ein wichtiges Instrument.
        • Open Door Policy Absprache, das jeder Spieler den Raum verlassen kann, wenn eine Situation zu viel für ihn wird.
        • Lines & Veils Absprache vor dem Spiel, welche Themen im Spiel nicht vorkommen sollen. Lines sind die härtere Grenze, und die Inhalte zu Lines sollen überhaupt nicht vorkommen, auch nicht off screen. 
        • Tone Conversation Grundsätzliche Absprache, welches Thema und welchen Ton eine Spielrunde haben soll.
        • Powergaming Hauptziel eines Spielers ist vor allem die Charakteroptimierung, sowohl bei der Erschaffung als mit Erfahrung im Spiel. Kämpfe sollen bei dieser Spielweise keine Herausforderung sein, sondern die Überlegenheit der Spielfigur zeigen. Ingessamt geht es eher um das ausleben von Machtfantasien.
        • Min/Maxing Charaktere die für bestimmte Aufgaben, wie z.B. den Kampf, optimiert sind. Dabei kann das Balancing sowohl innerhalb der Gruppe als auch zum Inhalt gefährdet sein.
        • Abuse Actors Durch das Ausspielen von Situation und Transfer der Kenntnissen und Fertigkeiten des Spielers auf den Charakter, erhält er Fertigkeiten, die er nach dem System nicht hat.
        • Munchkin Ein Spieler, der versucht mit min/max und anderen Regellücken einen übermächtigen, auf Kampf spezialisierten Charakter zu bauen.
        • Murder Hobo Spieler, die reisen und alle Probleme mit Kampf und Töten von Gegner oder NPCs lösen. In der Regel haben sie keine soziale Zusammenhang mit Gemeinschaften in dem Settings. 

        Szenarios & Plot Struktur

        • Campaign/Kampagne Geschichte, die über viele Treffen geht, mit mehren Höhepunkten und Subplots und einer übergreifenden Aufgabe.
        • Sandbox Eine offene Bereich (z.B. Stadt, Insel, Welt), die nach Informationen und Plot Hooks erforscht werden können, in der es aber einen Hauptplot gibt. Viele Subplots stehen mit dem Hauptpot in Zusammenhang (z.B. Informationssuche).
        • Box Alternativbegriff für Sandbox, wird aber häufiger benutzt, wenn die Box fest geschlossen ist und die Spieler den Bereich nicht verlassen können (z.B. ein Schiff, Gefängnis, Insel …).
        • Peralstring Eine Reihe von kleineren Sandboxbereichen, die über jeweils eine Verbindung miteinander verbunden sind. 
        • Flaschenhals/Bottleneck Eine Vorraussetzung in einem Modul, damit die Gruppe die Hauptplot fortsetzen kann.
        • Open World/Open Structure Offener Bereich mit Plot Hooks, aber ohne zentralen Handlungsstrang (story arc). Einzelne Plotketten können vorhanden sein, oder sich aufbauen. Aber es gibt kein direktes Ziel für die Gruppe.
        • Well Die Plots sind in Ebenen angeordnet, man kann jeweils parallele Subpots weiter spielen oder eine Ebene weiter nach unten wechseln. 
        • Plot Point Campaigns (begriff aus Savage World) Unterteilung von Module in wichtig für den Metaplot und Einzelstories innerhalb einer Kampagne.
        • Railroad  Die Spieler haben keinen Einfluss auf die einzelnen Ereignisse und den Ausgang der Geschichte.
        • Storytelling Der Begriff  im Rollenspiel wurde vor allem von Mark Rain-Hagen während seiner Zeit bei White Wolf geprägt worden. Es ging zum einen um einen narrativen Stil, aber auch das nutzen von Szenen, die für die Handlung wichtig sind. 
        • Szene Der Begriff ist vor allem durch Mark Rein-Hagen und in den Debatten im White Wolf Magazine geprägt worden sind. Es gibt keine Ort, die man erforschen muss, sondern alle für die Runde relevanten Ereignisse werden in jeweils einer Szene gespielt. Für die Story unwichtige Situation und Orte sind unwichtig und müssen entsprechend nicht abgehandelt werden. Die Story des Storytellers stehen im Vordergrund.
        • Scene Framing Beschreibung einer Szene, die Umgebung und die Figuren in der Szene.
        • Three Act Structure/Drei-Akt-Struktur Eine feste Reihenfolge für eine Story, die aus drei Hauptakten mit jeweils zwei Unterteilen besteht besteht. Alle drei Akten werden manchmal in einer Plot Clock visualisiert. Die Methode wird aufpsächlich im Kreativen Schreiben benutzt, wird aber auch manchmal auf Rollenspiele übertragen.
        • Akt 1 Context Besteht aus zwei Unterteilen, der Exposition, in der das Setting beschrieben wird, und den Stakes, in der die Motivation der Charakter aufgebaut werden.
        • Akt 2 Building Investment In Dramatic Tension wird der Konflikt aufgebaut, Emotional Counterwight ist der emotionale Tiefpunkt für die Charaktere.
        • Akt 3 Payoff Der Climax/Klimax ist das Finale, in dem der Konflikt aufgelöst wird. In der Resolution/Auflösung wird die Story beendet, Erzählstränge geschlossen und für die Charaktere jeweils die Konsequenzen gezogen.
        • Cliffhanger Ende einer Spielrunde, ohne das die inhatliche Handlung aufgelöst worden ist und das Ende auf die nächste Spielrunde verschoben ist.
        • In media res Spielgebinn inmitten einer Szene, ohne das die Hintergründe bekannt sind, oder wie es zu der Situation gekommen ist.
        • Cut Szene Eine Beschreibung einer Szene, in der die Spieler keine Handlungsmöglichkeiten haben. In vielen Fällen, ein Text, der Vorgelesen wird.
        • Dungeon Die Bedeutung geht inzwischen über die direkte Übersetzung hinaus und bezeichnet die Erforschung von unbekannten Räumen und Gängen  sei es in einem klassischen Verlies, einem  Raumschiff oder etwas ähnlichen. Charakteristisch sind Gegner und Fallen. Es ist eine extreme Form einer Box.
        • Paper Chase Ein Modul/Abenteuer, in dem das Sammeln von Hinweisen das wichtigste Element ist.
        • Tie-in Setting oder Abenteuer, das direkt auf eine Vorlage basieren, zum Beispiel Star Wars, Herr der Ringe oder Fiasco. Die Spieler finden sich so besser an das Setting, aber auf der anderen Seite schränkt es spontane Änderungen ein.
        • Time Driven Ein Countdown ist das zentrale Element. Die Zeitbrenzung kann sowohl In-Game, als auch für die Spieler am Spieltisch bestehen.
        • Megadungeon Ein komplexer und großer Dungeon, der für eine komplette Kampagne gedacht ist. 
        • Linked Module Ein Abenteuer, das ein bestehendes weiter führt.
        • Plot Armor Wichtige NPCs können nicht getötet werden, bevor sie ihre Aufgabe für den Plot erledigt haben. 
        • Random Encountern Gegner und andere Begnungen, die nicht fest im Abenteuer enthalten sind oder für eine Szene wichtig sind. Häufig werden die Begegnungen auf einer Tabelle ausgewürfelt.
        • Offer Eine Aussage oder Handlung eines Charakters, die darauf ausgelegt ist, das andere Spieler und Charakter darauf hin reagieren.
        • McGuffin/Red Hearing Eine falsche Fährte des Spielleiters, die von dem eigentlich Ziel ablenken soll.
        • Objective Driven Abenteuer, bei denen Erfolg nur durch strategisches Vorgehen erreicht werden kann.
        • Atmosphere-Driven Handlung und auch die Charaktereigenschaften der Figuren und deren Hintergrund haben zum Ziel, eine intensive Atmosphäre und Spannung zu erzeugen. Thematik und Motiv sind wichtiger als die Geschichte.

        Character

        • Playercharacter (PC), Spielercharacter, CharacterSpielfigur, Char, Figur, Spielfigur. Die von den Spielern geführte Figur, der Begriff Charakter wurde von Werner Fuchs und Ulrich Kiesow bei ihrer Übersetzung von Tunnels & Trolls geprägt.
        • Non-Playercharacter (NPC), Nichtspielercharacter (NSC). Figur, die durch den Spielleiter eingeführt und gespielt wird.  
        • Actor Stance Entscheidungen werden aus Sicht der Spielfigur getroffen.
        • Author Stance Entscheidungen werden aus der Sicht und dem Wissen des Spielers getroffen.
        • Backgrounds/Bonds/Flaws/Ideals 
        • Nische Der Character besetzt mit seinen Fertigkeiten eine bestimmte Nische in der Gruppe. 
        • Spotlight Ein Spieler steht, aufgrund der Nische seines Charakters, für eine Aufgabe im Mittelpunkt des Spiels.
        • Package A set of advantages, disadvantages, and skills which must be taken together.
        • Template Ein vorgefertigter Satz von Attributen, Fertigkeiten und anderen Statistiken - verwendet für die schnelle Erstellung von Spielercharakteren. Auch bekannt als Archetyp.
        • Point-Buy Bei der Charaktererschaffung können sich die Spieler für eine spezifische Anzahl von Punkten (z.B. Building Points) Attribute, Fähigkeiten und Vorteile kaufen. Bei Open Point-Buy gibt es einen großen Pool, bei Limited Point-Buy gibt es mehrere fpr verschiedene Bereiche.
        • Occupation Der Begriff wird vor allem für Spiele benutzt, bei denen die Charaktere nicht auf Kassen basieren, sondern durch Berufe 
        • Skill Monkey Ein Charakter, der eine sehr große Auswahl von Fertigkeiten kann.

        Donnerstag, 5. September 2019

        Crowdfunding für Pen & Paper RPGs

        Es geht hier nicht um einen ausführlichen Guide, in denen die notwendigen Schritte ausführlich behandelt werden, sondern nur um eine Orientierung, wie aufwendig ein Crowdfunding ist.

        Basis für ein Crowdfunding ist der Entwicklungsprozess. Viel hängt dabei vom Zufall ab.Der Prozess kann auf schon bestehenden Bilder und Konzeptgrafiken basieren. Tales of the Loop ist hierzu ein gutes Beispiel. Wichtig ist, dass das System frühzeitig entwickelt ist und das klar ist, warum es sich verkaufen könnte. Aber jeder Prozess ist letztendlich für sich individuell.

        Meiner Meinung macht es keinen Sinn, das System erst nach dem Crowdfunding zu entwickeln. Sondern  das System sollte fertig sein und nach dem Kickstarter muss nur noch der Rahmen erstellt werden. Die Investition sind zu groß, um ohne konkrete Vorstellungen in die Kampagne zu gehen.

        Entwicklung

        1. Erste Zeitplanung und grobe Auflistung der Aufgaben und Aktivitäten - klassische Projektplanung.
        2. Konzeption des Spielsystems und Setting. Entwicklung der Alpha-Version für die erste Testspiele. 
        3. Erste Marketinganalyse - was ist das Alleinstellungsmerkmal, was ist der Mehrwert des Systems, wie sieht er Markt und die Konkurrenz aus, Marktanalyse deutsch- und englischsprachige Systeme.
        4. Festlegung Name, Gestaltung des Logo, Recherche Markenname. Früh ein professionelles Logo zu erstellen, macht Sinn. Es im Laufe der Kampagne und später während der Produktion zu ändern kostet meist mehr und macht viel Arbeit. Dazu macht es Sinn, Flyer, Tisch- und RollUp-Banner für Cons zu produzieren.
        5. Entwickler Blog einrichten. Zusätzlicher Content sind für die spätere Kampagne wichtig und ein Blog hilft auch, an Fotos der Entwicklung und Spielrunden zu veröffentlichen.
        6. Konzeptionelles Layout für das Alpha-Material und gestaltung des Alpha Regelwerkes, Charakterbögen und OneShot-Con-Abenteuer. Die Materialien sollen übersichtlich und schnell zu erfassen sein. Es geht nicht um ein finales Design, sondern das ein Spielleiter eine Runde ohne große Vorbereitung leiten kann.
        7. Spielrunden im Bekanntenkreis und auf Cons, möglichst mit systemfremden Spielleitern. Wichtig ist hier die Dokumentation und Aufnahme von Kritik. Es ist sinnvoll, wenn man einzelne Idee und Mechanismen auf den entsprechenden Seite zu diskussion stellt. Es macht keinen Sinn, Geheimniskrämerisch zu sein. 
        8. Aufarbeitung, Produktion des Beta-Regelwerkes. Auch hier geht es noch nicht um ein finales Design.
        9. Beta-Testrunden und anschließende Überarbeitung zu einer finalen Version.

        Kampagne-Vorbereitung

        1. Auswahl der Plattform (Kickstarter, Game on Tabletop, Spieleschmiede, Indigogo, Publishizer, ...). Letztendlich ist es die Frage der Kosten und der Reichweite in der Zielgruppe.
        2. Kalkulation, Kostenabschätzung für die Produktion, mögliche Szenarien für unterschiedliche Auflagen und Strech Goals.
          Dazu sollte man auch Überlegen, welche Pakete es für den Einzelhandel gibt, und wie man ihn mit Promomaterial (Flyer, Quickstarter, Poster) einbinden kann.
        3. Planung des Versands bei Printprodukten. Partner oder andere Lösung für internationalen Versand suchen, falls das notwendig sein sollte.
        4. Bezahlung-Abwicklung überprüfen, was für eine Rechtsform braucht man für die entsprechenden Zahlungssysteme, wo muss man niedergelassen sein. In der Vergangenheit gab es z.B. mit dem Amazon Pay große Probleme.
        5. Lead Grafiker/Designer suchen. Es werden Grafiken für das Cover, ein zwei Innen-Seiten und ein paar Konzeptgrafiken benötigt. Dazu kommt die Gestaltung der Musterseiten, die zu diesem Zeitpunkt eigentlich abgeschlossen ist.
        6. Konkreter Zeitpunkt für den Kampagnenstart. Zum einen muss er personell begleitet werden, man sollte also Zeit haben. Und die üblichen Sachen, die man Vermeiden sollte - Wochenende, Schul- und Semesterferien, Sommer allgemein und die Zeit vor Weihnachten. Dazu kommt, auf welchen Cons man persönlich einen Stand machen kann. 
        7. Planung der Marketing-Kampagne für den Kickstarter - Beschreibung, Blurb, Storyboard für das Video, Slogan und Textbausteine.  
        8. Produktion der Materialien für die Kickstarterkampagne (Dummy-Seiten, Video-Produktion des Pitches, Grafiken für die Strech-Goals, Visuelle Klammern usw.).
        9. Erstellen der Crowdfunding-Seite auf der entsprechenden Plattform.
        10. E-Mail-Liste beschicken, Facebook-Seite und weitere Ankündigen erstellen für die Ankündigung der Kickstarter-Kampagne (reddit, tumblr, Foren, fb-Gruppen), spezifische Rollenspiel-Blogs. Die meisten Gruppen und Online-Communities haben Regeln, in wie weit ein Crowdfunding beworben werden kann.

        Laufende Kampagne

        Das man Social Media Marketing während der Kampagne weiter laufen lässt, versteht sich eigentlich von selbst. Dazu gehört die Kommunikation über das Erreichen des Zielbetrages, der verschiedenen Strech-Goals usw.

        Nach dem erfolgreichen Abschluss

        Am wichtigsten ist nach dem erfolgreichen Abschluss natürlich die Produktion. Ich will nicht auf alle logistischen Probleme mit einer Print-Produktion und dem entsprechenden Versand eingehen.

        Ein paar Punkte sind aber weiterhin wichtig:
        1. Kontinuierliche Informationen über den aktuellen Stand für die Backer.
        2. Ein System für Late-Backer zur Verfügung haben, das auch gewährleistet, das sie später alle Produkte 
        3. Klare Informationen, inwieweit das Produkt im Handel erhältlich ist.

        Kosten Gestaltung

        Es gibt keine Möglichkeit, die Kosten pauschal abzuschätzen. Zum einen ist es ja die Frage, wie viele der Aufgaben selbst übernommen werden können. Gerade arbeitsintensive Aufgaben wie die Redaktionsarbeit für das Social Media Marketing kann fast immer selbst gemacht werden.

        Grafiken werden in der Vorbereitung vermutlich der größte Posten sein. Und gerade dort können die Kosten sehr unterschiedlich ausfallen. Pauschal kann man wohl sagen, das es sich nicht lohnt für Rollenspiele  Logoentwicklung, Satz und Grafiken über eine Agentur abwickeln zu lassen. Aber auf der anderen Seite ist die Grafik und der erste Eindruck sehr wichtig. Und man muss ein Grafiker für eine Projektdauer von mehr als einem Jahr binden. Letztendlich muss man viel Suchen und viele Verhandlungen machen.

        Einige Abschnitte müssen auch nicht von in Indesign gesetzt werden. Die alpha und beta Materialen kann man auch in Apple Pages, Affinity und sogar in Cavas oder in den verschiedenen Office Lösungen gesetzt werden - wenn man weiß, was man tut.

        Weitere Informationen



        Sonntag, 28. April 2019

        Charakterbogen Design

        Das Charaktersheet ist eine der zentralen Element eines Rollenspiel. Es definiert nicht nur die Spielerfigur sondern fast auch Regeln zusammen, oder enthält bei einigen Spielen auch die kompletten Regeln.

        Ein paar Punkte, die ich wichtig für ein Sheet finde:
        • Digital Inzwischen ist es eigentlich selbstverständlich, das es Charakterbogen als PDF gibt. Die Zeiten von Kopiervorlagen ist wirklich vorbei.
        • Druckbarkeit Was heißt auch auf einem Schwarz/Weiß-Drucker. Und das man große grau oder farbige Flächen vermeidet oder über eine Ebene in PDF-Dateien ausblenden kann. Sie sollten einen weißen rand haben. Wenn sie in Farbe sind, dann sollten dieFarben so gewählt sein, das sie im Druck einen Kontrast haben (Schwarz auf hellblau – gut, Schwarz auf rot – nicht so gut).
        • Lesbarkeit Spielrunde finden häufig schlecht beleuchtet statt. Kontrast und eine sinnvolle Schrift und Fontsize helfen hier enorm.
        • Integration in die Regeln Ein gutes Sheet hilft, intuitiv den Regeln zu benutzen und hat auch einige Zusammenfassungen mit auf dem Sheet.
        • Übersichtlichkeit Angaben, die im Spiel zusammen eine Rolle spielen, sollten auch zusammen zu finden sein, wichtige Daten sollten oben stehen.
        • Platz zum Eintragen Das erklärt sich auch von selbst, aber ein weiter Grund, die Bögen in Testrunden auszuprobieren.
        • Der Bogen muss dem System folgen, ein schmales System sollte keine ausführliche Charakterbögen haben, ein simulistisches System kann ein Bogen mit sehr viel mehr Details haben.
        • Es können sich Informationen wiederhohlen, z.B. die Attribute können auf allen Seiten auftauchen.
        • Wenn es grundsätzliche Alternativregeln gibt (z.B. Körperzonen), dann braucht man auch zwei Charaktersheets.
        • Bei englisch-sprachigen Systemen sollte man Sheets in US-letter und DIN A4 haben (oder ein entsprechendes Hybridformat, wie 210 x 218 mm).
        • Oder man ist Alterntivfomaten aufgeschlossen sein, z.B. Pocketmod, DIN langoder ein Leporello wie bei Numenéra …

        Testspiele

        Es gibt nichts wichtigeres für ein gutes funktionales Design, als Testrunden. Und den Output auch zu benutzen, um das Design weiter zu entwickeln. Das heißt auch, das man gute Ideen wieder streicht, wenn man sieht, das sie von den Spielern nicht benutzt werden.

        Night Witches Entwickler Blog

        Jason Morningstar hat in seinem Artikel die Entwicklung und Konzeption der Charakterbögen für das Night Witches RPG dokumentiert. Night Watches ist ein Kickstarter, das als Setting das 588. Nachtbomberregiment »Nachthexen« der sowjetischen Luftwaffe im 2. Weltkrieg hat.
        In dem Artikel sieht man die verschiedenen Versionen (insgesamt 16), die konzeptionellen Ideen (viele Gute) und das entsprechende Design.

        Ich mochte besonders den Charakternamen, um 180° gedrehten an der Oberkante des Bogen – obwohl die Idee es nicht in die Endversion geschafft hat. Oder die Orden zum ausschneiden, ich glaub zumindest das sie dafür da sind.

        analoggamestudies.org/2014/12/visual-design-as-metaphor-the-evolution-of-a-character-sheet

        Selbstrechnen PDFs

        Ich kenne keinen Verlag, der selbst ein Sheet mit einem PDF-Formular enthält, das viele Details selbst berechnet. Das ist kein Wunder, es ist technisch als auch zeitlich sehr aufwendig. Ich mag sie, sowohl um meine Sheets auszudrucken, als auch um meine Charaktere abzuspeichern, auch wenn eine Runde zu Ende ist.

        Also kann man jedem Verlag nur empfehlen, solche Fans einzubinden. Und sie zu Unterstützen mit Tabellen, offenen Layoutdateien, PDFs usw.

        Weitere Ressourcen

        Matthew Perkins Überarbeitung D&D 5 Sheet
        Handgezeichnete Charakterbögen auf Geek & Sundry

        Sonntag, 31. März 2019

        Star Wars Rollenspiele

        Eigentlich geht es hier nur um Star Wars D6 vs. die aktuelle Version von Fantasy Flight Games (Edge of the Empire, Age of Rebellion und Force & Destiny). Eine chronologische Übersicht über Systeme gibt es hier.

        Cover der Star Wars Rollenspiele von FFG und West End
        Star Wars FFG vs. D6
        Die D6 Version basiert auf dem ersten Rollenspiel zu Star Wars von West End Games, das 1987 erschien. Auf Deutsch gab es eine Übersetzung von Welt der Spiele, inzwischen gibt es eine Neuauflage vom aktuellen Lizenznehmer FFG zum dreißigjährigen Jubiläum.

        Star Wars D6 wurde aber vor allem von Fans weiter gepflegt. Es gibt unter Holocron Spielwert-Adaptionen für viele Quellenbücher, die später erschienen sind. Und unter der Bezeichnung Classic Adventure und REUP Mark I und Mark II sind überarbeitete Regelbücher im Rahmen von fair use erschienen (Retroclones).

        Zwischen den beiden Versionen sind noch Star Wars D20 (also D&D 3) und Star Wars Saga erschienen, aber das ignoriere ich hier zum größten Teil.

        Und ich bevorzuge zum Spielen die D6 Version, nachdem ich habe beide gespielt habe. Es gibt ein paar Punkte, die mir bei der FFG-version nicht gefallen:
        • Es gibt Klassen und ich bin einfach kein Fan von Klassen. Ich mag eine offene Entwicklung in der sich ein Charakter auch in überraschende Richtungen entwickeln kann, weil er im Metaplot eine langfristige Entwicklung macht. Kanan Jarrus aus Rebels ist dafür ein gutes Beispiel.
        • Das Würfelsystem ist zu kompliziert. Im Regelbuch wird es über 21 Seiten erklärt (Force & Destiny). Das ist zu viel für Neueinsteiger und Gelegenheitsspieler, wenn man es sich noch mal kurz die Grundregeln durchlesen muss.
        • Ich mag die erzwungene Narrative durch das Würfelsystem nicht. Es gibt immer Momente, wo man sich keine zusätzliche Ereignisse berücksichtigen möchte und das den Spielfluß auf hält. 
        • Man braucht die FFG-Würfelsets, und eigentlich mehrere von ihnen, mit den spielspezifischen Symbolen.
        • Die Wahrscheinlichkeiten des Gamesystems funktionieren nicht. In meiner Spielrunde ist das gleich aufgefallen. Man hat das Gefühl, FFG hat das playtesting ausfallen lassen und gleich angefangen, die Würfel zu produzieren. Attribute sind viel zu wichtig, Skills werden erst mit viel XP wichtiger. Kritische Erfolge sind zu Beginn fast unmöglich … Wer sich in die Frage vertiefen will, empfehle ich A Deep Dive on Dice Probabilities.
        • Die Dreiteilung in Schmuggler, Rebellen-Kräfte und Jedi (um es mal vereinfacht zu sagen) ist nervig. Man kann einige Sachen runterladen, aber letztendlich ist das nicht ausreichend. Deswegen sind mindestens die Hälfte der Bücher identisch. Und es ist nicht so, das Rest großartige andere Spielmechanismen haben.
        • Leider gibt es noch viele Quellenbücher der alten Editionen nicht. Mir fehlt z.B. das Knights of the Old Republic Material, das ich lieber habe als während der Filmen zu spielen.
        Mit der D6-Version gibt es auch Probleme. Man muss sich zum einen alles selbst raus suchen, REUP findet man vor allem auf google+ (bis April 2019 noch) und bei reddit, aber die einzelnen Cover, ebook, Lulu-Print und andere Varianten muss man sich zusammen suchen.

        Das andere Problem ist, das aktuelle Quellen nicht integriert sind. Mehr oder weniger die letzten 15 Jahre sind nicht mehr enthalten. Aber Holocron liefert vieles nach und man kann auch selbst improvisieren – das ist der Vorteil eines einfachen Systems.

        Unterschied zwischen den D6-Auflagen/Retroclonen


        Stan Shinn hat eine sehr gute Übersicht zu den Unterschieden zwischen den D6-Varianten erstellt. Im Prinzip basiert die dritte Auflage, bzw. Classic Adventures auf dem System der 1. Auflage. Die der Second Edition von 1992 gab es einige Änderungen, wie über 110 Skills, Spezialisierungen, mehr Force-Fertigkeiten, Initiative-Regeln usw. Der entsprechende Retroclone ist REUP Mark 2.

        Das D6 System


        D6 gehört wie D&D und D100/RuneQuest/BRP zu den klassischen Spiel-Systemen. Es ist für das Ghostbuster Rollenspiel von Sandy Petersen, Lynn Willis and Greg Stafford 1986 im Auftrag con West End Games entwickelt worden. Und kam dann ein Jahr später leicht überarbeitet bei Star Wars und später bei Indiana Jones Adventures zum Einsatz. 

        Nach dem Bankrot von West End Games haben die IP ein paar Mal den Besitzer gewechselt, und ist bei Humanoids Publishing dann als Universal-System veröffentlich worden. Zuletzt ist es bei Nocturnal Media gelandet, der Firma von Stewart Wieck, dem Mitgründer von White Wolf. Nach seinem Tod 2017 ist die Zukunft des Systems wieder unklar.

        Montag, 18. März 2019

        Universal-Rollenspiel-Systeme

        Bei der Auswahl lag der Schwerpunkt eher auf Systemen, unter denen auch Spiele veröffentlicht worden sind. Es gibt noch eine Vielzahl von anderen Systemen, die zwar als Universal-Systeme entwickelt, aber nie populär geworden sind.

        Powered by the Apocalypse (PbtA)

        Das System ist von Meguey and Vincent Baker (Lumpley Games) entwickelt worden. Das System ist narrativ, aber Handlungen entsprechend des Setting werden gezielt belohnt. Das Spiel ist Klassenbasiert.
        Bekannte Spiele sind Apocalypse World. Dungeon World, KULT 3rd Edition, The Spawn … Auf deutsch ist Dungeon World by System Matters erschienen.

        Fate & Fate Accelerated

        Fate ist 2002 von Fred Hicks and Rob Donoghue (Evil Hat Productions) entwickelt worden. Teilweise basiert es auf dem Fudge System, dass die gleichen Würfel benutzt, das aber nie so erfolgreich wie Fate war. Es ist ein narratives System, bei dem die persönliche Handlungsfreiheit der Spieler am wichtigsten sind.
        Fate Accelerated ist ein verschlanktes System, das 2013 erschienen ist. In Deutsch ist es als Turbo-Fate heraus gekommen.
        Bekannte Spiele sind Malmsturm, Engel 3. Auflage (beide auf Deutsch bei Uhrwerk), The Dresden Files, Atomic Robo, Diaspora …

        Savage World

        Das System ist 2006 von Shane Lacy Hensley von Pinnacle Entertainment entwickelt worden als Vereinfachung des Deadland-Miniaturen-System.
        Bekannte Spiele sind Deadlands 3rd Edition, 50 Fathoms, Hellfrost, Pirates of the Spanish Main … Auf Deutsch liegen die Lizenz jetzt bei Ulisses.

        D100/Basic Roleplaying System (BRP)

        Das erste aber auch das unsystematischste Universal-System. Es ist auf Basis von RuneQuest 2nd Edition von Chaosium 1980 heraus gegeben worden. Im laufe der Zeit ist es von vielen Verlagen für ihre eigene Adaptionen weiter entwickelt worden. Ein Beispiel ist Mythras von The Design Mechanism, dass das Rune Quest 6 System benutzt. Wichtige Elemente des System sind d100-Proben gegen Fertigkeiten und Steigerung von Fertigkeiten durch Anwendung (keine Klassen und Stufen).
        Bekannte Spiele sind RuneQuest, Call of Cthulhu, SuperWorld, Nephilim, Stormbringer, Ringworld …

        GURPS

        Das System ist 1988 Steve Jackson entwickelt worden. Im Unterschied zu den meisten anderen Systemen ist nie ein Lizensiertes Spiel veröffentlicht worden. Aber dafür ist GURPS viel eine Unmenge von Quellenbüchern bei Steve Jackson Games erschienen. GURPS light wird einigen Spielen benutzt, die allein steht –  wie z.B. Discworld oder Hellboy. Für alle Settings gibt es ein einheitliches Building Points System.

        d20 

        Unter der Open Game License (OGL) von D&D 3.0 aus dem Jahr 2000 gab es eine Vielzahl von Spielen, die einen regelrechten Boom erzeugten. Nach dem Update auf 3.5 und der Einschränkung der Lizenz 2003 gab es einen Einbruch bei den Spielen.
        Bekannte Spiele sind Mutants & Masterminds, Northern Crown, Pathfinder/Starfinder, Spycraft …

        D&D 5e Game System Product

        Ab der 5th Edition D&D 2014 gab es zunächst keine offene Lizenz von Wizard of the Coast, dies hat sich aber nach 2016 geändert. Inzwischen gibt es Spiele wie Adventure in Middleearth wie auch Kampagne-Hintergründe wie Tal'Dorei, Humblewood, Talislanta: The Savage Land, Ultramodern 5E … Aber man muss noch etwas die Entwicklung abwarten.

        D6 System oder OpenD6

        Ursprünglich 1986 für Ghostbusters von Sandy Petersen, Lynn Willis and Greg Stafford entwickelt worden, wurde es auch von West End für das erste Star Wars RPG benutzt. 1995 ist dann das D6 Standalone Games erschienen. Die aktuelle Version erschien ist 2003 und 2009 ist diese um die OGL erweitert worden. Die Zukunft ist aber nach dem Tod von Stewart Wieck ungewiss. Alternativ gibt es noch die D6-Version des REUP-Teams.
        Bekannte Spiele sind Ghostbusters, WE Star Wars, Indiana Jones Adventures, Men in Black, Metabarons …

        West End hatte neben dem D6-System ab 2011 noch das Masterbook-System, das sich aus Torg heraus entwickelt hat (Torg benutze aber noch einen W20 statt 2W10). Aber es gab nur ein paar Veröffentlichungen zwischen 1994 und 1996 kurz vor dem Ende von West End Games.

        Das System von TORG kann mit seinen elf Realms natürlich auch ohne weiteres als Universal-System benutz werden.

        Fuzion

        Das System ist in der Zusammenarbeit von R. Talsorian Games and Hero Games 1998 entstanden und basiert auf dem Hero System und dem Interlock System. Es war das erste Spiel mit Lizenzbedingungen, mit denen Spiele heraus gegeben werden konnte.
        Bekannte Spiele sind Mekton, Cyberpunk 2020, Artesia, Bubblegum Crisis, Sengoku, Usagi Yojimbo  …

        Hero System

        Auch nach der Entwicklung von Fuzion wurde das Hero System weiter überarbeitet und benutzt. Das System wurde für Champions 4th Edition von Steven Long.
        Bekannte Spiele sind Champions, Espionage …

        Palladium/Megaversal-System

        Das System wurde von Palladium als erstes für Robotech-Clone entwickelt. Es wurde für alle Spiele des Verlages benutzt, aber es gab leine Spiel-Lizenzierungen. Inzwischen erscheint mit dem System keine Spiele mehr, Rifts erscheint noch, aber mit dem Savage Worlds System bei Pinnacle Entertainment.
        Bekannte Spiele sind Robotech, Rifts, TMNT, Heroes Unlimited, Palladium Fantasy RPG …

        Rolemaster

        Das System ist nicht als Universal-System erschienen, aber nach dem Fantasy-Setting 1980 kam 1985 Spacemaster heraus, mit dem das System schon sehr früh breit aufgestellt worden war. Rolemaster wird inzwischen von Iron Crown heraus gebracht.
        Bekannte Spiele sind Rolemaster Fantasy, Spacemaster, MERP/MERS, Shadow World, Cyberspace …
        HERP ist eine Vereinfachung des Systems, das 2003 nach dem Bankrot von ICE erschien.

        Fantasy Age System

        Es ist als Fantasy System bei Green Ronin Publishing erschienen. Mit der Portierung für Titangrave ist es inzwischen weiter aufgestellt.
        Bekannte Spiele sind Fantasy Age, Dragon Age und Titangrave.

        2D20-System 

        Eine aktuelle Entwicklung von Modiphius, das bei Conan, Star Trek Adventures, Mutant Chronicles 3rd Edition, Infinity RPG, aber auch das neue Fallout RPG eingesetzt wird. Insgesamt gibt es das System ab 2017, man muss also noch die weitere Entwicklung beobachten.

        Unisystem

        Das Unisystem wurde von C. J. Carella 2003 entwickelt und wurde von Eden Studios veröffentlicht. Es gibt ein Point-Buy System, und es gibt Regeln für Klassische und Kinematische Spielart.
        Bekannte Spiele sind All Flesh Must Be Eaten, Buffy, Conspiracy X (2nd Ed.) …

        Tri-Stat dX

        Das System ist 1999 von Guardians of Order für Big Eyes, Small Mouth entwickelt worden. Inzwischen gibt es den Verlag nicht mehr und die Rechte für BESM liegen bei White Wolf Publishing und sind im Habitus.
        Bekannte Spiele sind BESM, Silver Age Sentinels, Ex Machina, Tékumel: Empire of the Petal Throne …

        Omni System

        Das erste Mal wurde das System in der 4. Auflage von Talislanta von Morrigan Press eingeführt. Für die 5. Auflage ist es dann weiter entwickelt worden und auch in Atlantis und High Medieval benutzt worden. Für Talislanta: the Savage Land sind jedoch wieder eine Variante der Originalregeln benutzt worden (TSL).

        Ubiquity Roleplaying System

        Das System ist bei Exile Game Studio erschienen. Es gibt kein System Rulebook , aber Hollow Earth Expedition,  Revelations of Mars, Le Mousquetaire Déshonoré und Space 1889 basieren auf dem System.

        6d6

        Einfaches und recht neues System von Chris Tregenza bei 6d6 RPG. Das Spiel wird unter der cc-Lizenz vertrieben. Bisher gibt es ein Modern und ein Antikes Setting, aber das moderne Layout fällt positiv auf.

        Andere Systeme

        Es gibt eine ganze Reihe von Systemen, die als Universalsysteme entwickelt worden sind, wie z.B. EABA, Lite, Wushu, Open Legend RPG1W6, Risus, TWERPS, OSIRIS, Freeform Universal, Roll for shoes, OneDice – die teilweise gleich als Universalsysteme entworfen worden sind.
        Aber die meisten dieser Spiele haben nie eine Art von Popularität oder Unterstützung großer Verlage gewonnen.

        Weitere Ressourcen