Sonntag, 28. April 2019

Charakterbogen Design

Das Charaktersheet ist eine der zentralen Element eines Rollenspiel. Es definiert nicht nur die Spielerfigur sondern fast auch Regeln zusammen, oder enthält bei einigen Spielen auch die kompletten Regeln.

Ein paar Punkte, die ich wichtig für ein Sheet finde:
  • Digital Inzwischen ist es eigentlich selbstverständlich, das es Charakterbogen als PDF gibt. Die Zeiten von Kopiervorlagen ist wirklich vorbei.
  • Druckbarkeit Was heißt auch auf einem Schwarz/Weiß-Drucker. Und das man große grau oder farbige Flächen vermeidet oder über eine Ebene in PDF-Dateien ausblenden kann. Sie sollten einen weißen rand haben. Wenn sie in Farbe sind, dann sollten dieFarben so gewählt sein, das sie im Druck einen Kontrast haben (Schwarz auf hellblau – gut, Schwarz auf rot – nicht so gut).
  • Lesbarkeit Spielrunde finden häufig schlecht beleuchtet statt. Kontrast und eine sinnvolle Schrift und Fontsize helfen hier enorm.
  • Integration in die Regeln Ein gutes Sheet hilft, intuitiv den Regeln zu benutzen und hat auch einige Zusammenfassungen mit auf dem Sheet.
  • Übersichtlichkeit Angaben, die im Spiel zusammen eine Rolle spielen, sollten auch zusammen zu finden sein, wichtige Daten sollten oben stehen.
  • Platz zum Eintragen Das erklärt sich auch von selbst, aber ein weiter Grund, die Bögen in Testrunden auszuprobieren.
  • Der Bogen muss dem System folgen, ein schmales System sollte keine ausführliche Charakterbögen haben, ein simulistisches System kann ein Bogen mit sehr viel mehr Details haben.
  • Es können sich Informationen wiederhohlen, z.B. die Attribute können auf allen Seiten auftauchen.
  • Wenn es grundsätzliche Alternativregeln gibt (z.B. Körperzonen), dann braucht man auch zwei Charaktersheets.
  • Bei englisch-sprachigen Systemen sollte man Sheets in US-letter und DIN A4 haben (oder ein entsprechendes Hybridformat, wie 210 x 218 mm).
  • Oder man ist Alterntivfomaten aufgeschlossen sein, z.B. Pocketmod, DIN langoder ein Leporello wie bei Numenéra …

Testspiele

Es gibt nichts wichtigeres für ein gutes funktionales Design, als Testrunden. Und den Output auch zu benutzen, um das Design weiter zu entwickeln. Das heißt auch, das man gute Ideen wieder streicht, wenn man sieht, das sie von den Spielern nicht benutzt werden.

Night Witches Entwickler Blog

Jason Morningstar hat in seinem Artikel die Entwicklung und Konzeption der Charakterbögen für das Night Witches RPG dokumentiert. Night Watches ist ein Kickstarter, das als Setting das 588. Nachtbomberregiment »Nachthexen« der sowjetischen Luftwaffe im 2. Weltkrieg hat.
In dem Artikel sieht man die verschiedenen Versionen (insgesamt 16), die konzeptionellen Ideen (viele Gute) und das entsprechende Design.

Ich mochte besonders den Charakternamen, um 180° gedrehten an der Oberkante des Bogen – obwohl die Idee es nicht in die Endversion geschafft hat. Oder die Orden zum ausschneiden, ich glaub zumindest das sie dafür da sind.

analoggamestudies.org/2014/12/visual-design-as-metaphor-the-evolution-of-a-character-sheet

Selbstrechnen PDFs

Ich kenne keinen Verlag, der selbst ein Sheet mit einem PDF-Formular enthält, das viele Details selbst berechnet. Das ist kein Wunder, es ist technisch als auch zeitlich sehr aufwendig. Ich mag sie, sowohl um meine Sheets auszudrucken, als auch um meine Charaktere abzuspeichern, auch wenn eine Runde zu Ende ist.

Also kann man jedem Verlag nur empfehlen, solche Fans einzubinden. Und sie zu Unterstützen mit Tabellen, offenen Layoutdateien, PDFs usw.

Weitere Ressourcen

Matthew Perkins Überarbeitung D&D 5 Sheet
Handgezeichnete Charakterbögen auf Geek & Sundry

Dienstag, 2. April 2019

Star Wars Rollenspiel-Versionen

Eine chronologische Auflistung der verschieden Rollenspiele im Star Wars Setting. Nicht kommerzielle Versionen sind in bold und wichtige Quellen in italic. Die fanon konversionen von Werten sind nur eine Auswahl. Mit etwas Suche findet man leicht noch weitere Ansätze.
1977 Episode IV – A New Hope 
1980 Episode V – The Empire Strikes Back 
1983 Episode VI – Return of the Jedi
West End 1st Edition
West End 1st Edition
1987 Star Wars: The Roleplaying Game, West End Games (D6 System). Das Rollenspiel erschien in einer Phase, als das Interesse an den Filmen schon Abgeklungen ist. Es gab für die Autoren eine Guideline nur Canon-Material aus den Filmen zu benutzen und keine Szenarios zu entwicklen, die in den Clone Wars spielten. Trotzdem stammen einige Namen aus dem Spiel, wie der Imperial Security Bureau, Bith, Aqualish, Ponda Baba und Cornelius Evazan – die sich bis in den Disney Canon gehalten haben.

1992 Second Edition, West End Games (D6 System). In der zweiten Auflage ist das Spiel-System erweitert worden, die Anzahl der Skills erweitert, die Zielwerte sind variabler, es gibt eine Initiative.

1996 Second Edition - Revised and Expanded, West End Games (D6 System). Die letzten Bücher innerhalb der Lizenz wurden 1998 veröffentlicht.

1997 Star Wars, Das Rollenspiel, Welt der Spiele (D6 System).
1999 Episode I – The Phantom Menace
2000 Star Wars Roleplaying Game, Wizard of the Coast – Core Rulebook (D20). Die nächste kommerzielle Version basiert auf der D20 D&D Version 3.0, die im gleich Jahr erschienen ist. Später wird das System von Bioware für die Knights of the Old Republic Computerspiele benutzt.
2002 Episode II – Attack of the Clones
2002 Star Wars Roleplaying Game Revised edition, Wizard of the Coast – Core Rulebook (D20).
2003 Knights of the Old Republic 
2003–05 Clone Wars 
2005 Episode III – Revenge of the Sith 
2005 Knights of the Old Republic II
2003 Star Wars in Savage Worlds von Paul Tobia (Savage World).

2006 Star Wars Sourcebook for GURPS fourth Edition. Es gibt eine leicht überarbeitete Version von 2009. Das Buch ist ausführlich und bietet auch viele Hintergrund-Informationen.

Star Wars Saga (D20)
2007 Star Wars Roleplaying Game: Saga Edition (D20 überarbeitet). Das D20 ist in der Saga Edition deutlich überarbeitet worden, teil davon sind in die späteren D&D-Editionen eingeflossen. Damage Threshold ist wichtiger als Hit Points, es gibt nur noch fünf Grundklassen, nur noch trained Skills statt Skill Points, usw.

In der Reihe gab es Kampagnen-Settings für die Clone Wars, Knights of the Old Republic Area und Legacy Area auf Basis der Materialen die in den Jahren davor erschiedenen sind, u.a. die Knights of the Old Republic Rollenspiele.
2008–14 The Clone Wars 
2010 The Fallen One Conversion von Paul Tobia, Jon Woodland, Ted Arlauskas and Jhon Brown (Savage World).

2010 Savage Star Wars von Mike Glanville (Savage World).
2011 Star Wars: The Old Republic MMORPG
2012 Star Wars – A RuneQuest 6th Edition Rules Supplement (RQ6/Mythras). Hauptsächlich Konservationsdaten, ein paar neue D100 Skills und Careers.

2012 The Streets of Mos Eisley Playset (Power by the Apocaypse). Ein schnelles und kurzes Szenario, das auf einer Variante auf  PbtA-System basiert, aber auch Anlehnungen von Dungeon Worlds nimmt.

FFG Edge of the Empire
2013 Edge of the Empire Core Rulebook, Fantasy Flight Games (FFG Custom/Genesys). Fantasy Flight Games haben die Regeln für Schmuggler, Rebellen-Kräfte und Force-User in drei getrennte Linien getrennt, die aber von den Regeln kompatible sind. Für das System wird ein spezifisches Würfelset benutzt.

Das Setting spielt nach Episode IV und den Anfängen der Rebellion. Und berücksichtig den aktuellen Disney Canon.

2013 Am Rande des Imperiums – Einsteigerbox, Heidelberger (FFG Custom/Genesys).

2013 Star Wars FATE Edition von Ryan M. Danks (FATE).
2014–18 Rebels
2014 Am Rande des Imperiums – Grundregeln, Heidelberger (FFG Custom/Genesys).

2014 Age of Rebellion Core Rulebook, Fantasy Flight Games (FFG Custom/Genesys).

2014 REUP Star Wars Roleplaying Game Revised, Expanded, & Updated, Mark I (D6 System).  Das System basiert auf der D6 end Edition mit den 110 Skills und weiteren Zusatzregeln.
2015 Episode VII – The Force Awakens
2015 Battlefront I
2015 Force and Destiny Core Rulebook, Fantasy Flight Games (FFG Custom/Genesys).

2015 Zeitalter der Rebellion – Einsteigerset, Heidelberger (FFG Custom/Genesys).

2015 REUP Star Wars Roleplaying Game Revised, Expanded, & Updated, Mark II (D6 System). Es gibt eine ebook, eine Color-Print, eine black/white-Print und eine 6x9 Digest-Variante.

2015 Star Wars: Classic Adventures Pack (D6 System). Das Paket bestand aus Player's Handbook, Gamemaster's Guide, Adventure Book, Rebel Field Manual, Reference Card und Mos Eisley Map.
Es gibt parallel dazu noch die 3rd Edition endlessly updated Version in einem Buch. Classic Adventures basiert auf der ursprünglichen West End 1st Edition.
2016 Rogue One: A Star Wars Story
2016 The Force Awakens Beginner Game, Fantasy Flight Games (FFG Custom/Genesys). Das vierte Einsteigerset ist spielt kurz vor der Episode VII, also über 30 Jahren nach dem Setting der übrigen Materialien.

2016 Star Wars: Age of the Empire von Dustin Ahonen (Fantasy Age).
2017 Episode VIII – The Last Jedi
2017 Battlefront II 
20th Anniversary D6
2017 Star Wars D6 Star Wars: The Roleplaying Game 30th Anniversary Edition, Fantasy Flight Games (D6 System). Eine Neuauflage der ersten Auflage des orginalen West End Spiels mit zwei Büchern im Schuber – Roleplaying Game und das Sourcebook.

2017 Das Erwachen der Macht – Einsteigerset, Uisses (FFG Custom/Genesys). Durch den Kauf von FFG durch Asmodus ist die Tochterfirma, der Heidelberger Verlag, in seiner bisherigen Form aufgelöst worden. Ulisses hat daraufhin die weitere Produktion der deutschen Übersetzung übernommen.

2017 Zeitalter der Rebellion – Grundregeln, Ulisses (FFG Custom/Genesys).

2017 Macht und Schicksal – Grundregeln, Ulisses (FFG Custom/Genesys).
2018 Solo: A Star Wars Story
2018 Am Rande des Imperiums – Grundregeln, 2. überarbeitete Auflage, Ulisses (FFG Custom/Genesys).

2018 Star Wars World (Power by the Apocalypse).

2019 SW5e – Star Wars overhauled for 5th Edition (D&D5).
2019 Episode IX

Sonntag, 31. März 2019

Star Wars Rollenspiele

Eigentlich geht es hier nur um Star Wars D6 vs. die aktuelle Version von Fantasy Flight Games (Edge of the Empire, Age of Rebellion und Force & Destiny). Eine chronologische Übersicht über Systeme gibt es hier.

Cover der Star Wars Rollenspiele von FFG und West End
Star Wars FFG vs. D6
Die D6 Version basiert auf dem ersten Rollenspiel zu Star Wars von West End Games, das 1987 erschien. Auf Deutsch gab es eine Übersetzung von Welt der Spiele, inzwischen gibt es eine Neuauflage vom aktuellen Lizenznehmer FFG zum dreißigjährigen Jubiläum.

Star Wars D6 wurde aber vor allem von Fans weiter gepflegt. Es gibt unter Holocron Spielwert-Adaptionen für viele Quellenbücher, die später erschienen sind. Und unter der Bezeichnung Classic Adventure und REUP Mark I und Mark II sind überarbeitete Regelbücher im Rahmen von fair use erschienen (Retroclones).

Zwischen den beiden Versionen sind noch Star Wars D20 (also D&D 3) und Star Wars Saga erschienen, aber das ignoriere ich hier zum größten Teil.

Und ich bevorzuge zum Spielen die D6 Version, nachdem ich habe beide gespielt habe. Es gibt ein paar Punkte, die mir bei der FFG-version nicht gefallen:
  • Es gibt Klassen und ich bin einfach kein Fan von Klassen. Ich mag eine offene Entwicklung in der sich ein Charakter auch in überraschende Richtungen entwickeln kann, weil er im Metaplot eine langfristige Entwicklung macht. Kanan Jarrus aus Rebels ist dafür ein gutes Beispiel.
  • Das Würfelsystem ist zu kompliziert. Im Regelbuch wird es über 21 Seiten erklärt (Force & Destiny). Das ist zu viel für Neueinsteiger und Gelegenheitsspieler, wenn man es sich noch mal kurz die Grundregeln durchlesen muss.
  • Ich mag die erzwungene Narrative durch das Würfelsystem nicht. Es gibt immer Momente, wo man sich keine zusätzliche Ereignisse berücksichtigen möchte und das den Spielfluß auf hält. 
  • Man braucht die FFG-Würfelsets, und eigentlich mehrere von ihnen, mit den spielspezifischen Symbolen.
  • Die Wahrscheinlichkeiten des Gamesystems funktionieren nicht. In meiner Spielrunde ist das gleich aufgefallen. Man hat das Gefühl, FFG hat das playtesting ausfallen lassen und gleich angefangen, die Würfel zu produzieren. Attribute sind viel zu wichtig, Skills werden erst mit viel XP wichtiger. Kritische Erfolge sind zu Beginn fast unmöglich … Wer sich in die Frage vertiefen will, empfehle ich A Deep Dive on Dice Probabilities.
  • Die Dreiteilung in Schmuggler, Rebellen-Kräfte und Jedi (um es mal vereinfacht zu sagen) ist nervig. Man kann einige Sachen runterladen, aber letztendlich ist das nicht ausreichend. Deswegen sind mindestens die Hälfte der Bücher identisch. Und es ist nicht so, das Rest großartige andere Spielmechanismen haben.
  • Leider gibt es noch viele Quellenbücher der alten Editionen nicht. Mir fehlt z.B. das Knights of the Old Republic Material, das ich lieber habe als während der Filmen zu spielen.
Mit der D6-Version gibt es auch Probleme. Man muss sich zum einen alles selbst raus suchen, REUP findet man vor allem auf google+ (bis April 2019 noch) und bei reddit, aber die einzelnen Cover, ebook, Lulu-Print und andere Varianten muss man sich zusammen suchen.

Das andere Problem ist, das aktuelle Quellen nicht integriert sind. Mehr oder weniger die letzten 15 Jahre sind nicht mehr enthalten. Aber Holocron liefert vieles nach und man kann auch selbst improvisieren – das ist der Vorteil eines einfachen Systems.

Unterschied zwischen den D6-Auflagen/Retroclonen


Stan Shinn hat eine sehr gute Übersicht zu den Unterschieden zwischen den D6-Varianten erstellt. Im Prinzip basiert die dritte Auflage, bzw. Classic Adventures auf dem System der 1. Auflage. Die der Second Edition von 1992 gab es einige Änderungen, wie über 110 Skills, Spezialisierungen, mehr Force-Fertigkeiten, Initiative-Regeln usw. Der entsprechende Retroclone ist REUP Mark 2.

Das D6 System


D6 gehört wie D&D und D100/RuneQuest/BRP zu den klassischen Spiel-Systemen. Es ist für das Ghostbuster Rollenspiel von Sandy Petersen, Lynn Willis and Greg Stafford 1986 im Auftrag con West End Games entwickelt worden. Und kam dann ein Jahr später leicht überarbeitet bei Star Wars und später bei Indiana Jones Adventures zum Einsatz. 

Nach dem Bankrot von West End Games haben die IP ein paar Mal den Besitzer gewechselt, und ist bei Humanoids Publishing dann als Universal-System veröffentlich worden. Zuletzt ist es bei Nocturnal Media gelandet, der Firma von Stewart Wieck, dem Mitgründer von White Wolf. Nach seinem Tod 2017 ist die Zukunft des Systems wieder unklar.

Montag, 18. März 2019

Universal-Rollenspiel-Systeme

Bei der Auswahl lag der Schwerpunkt eher auf Systemen, unter denen auch Spiele veröffentlicht worden sind. Es gibt noch eine Vielzahl von anderen Systemen, die zwar als Universal-Systeme entwickelt, aber nie populär geworden sind.

Powered by the Apocalypse (PbtA)

Das System ist von Meguey and Vincent Baker (Lumpley Games) entwickelt worden. Das System ist narrativ, aber Handlungen entsprechend des Setting werden gezielt belohnt. Das Spiel ist Klassenbasiert.
Bekannte Spiele sind Apocalypse World. Dungeon World, KULT 3rd Edition, The Spawn … Auf deutsch ist Dungeon World by System Matters erschienen.

Fate & Fate Accelerated

Fate ist 2002 von Fred Hicks and Rob Donoghue (Evil Hat Productions) entwickelt worden. Teilweise basiert es auf dem Fudge System, dass die gleichen Würfel benutzt, das aber nie so erfolgreich wie Fate war. Es ist ein narratives System, bei dem die persönliche Handlungsfreiheit der Spieler am wichtigsten sind.
Fate Accelerated ist ein verschlanktes System, das 2013 erschienen ist. In Deutsch ist es als Turbo-Fate heraus gekommen.
Bekannte Spiele sind Malmsturm, Engel 3. Auflage (beide auf Deutsch bei Uhrwerk), The Dresden Files, Atomic Robo, Diaspora …

Savage World

Das System ist 2006 von Shane Lacy Hensley von Pinnacle Entertainment entwickelt worden als Vereinfachung des Deadland-Miniaturen-System.
Bekannte Spiele sind Deadlands 3rd Edition, 50 Fathoms, Hellfrost, Pirates of the Spanish Main … Auf Deutsch liegen die Lizenz jetzt bei Ulisses.

D100/Basic Roleplaying System (BRP)

Das erste aber auch das unsystematischste Universal-System. Es ist auf Basis von RuneQuest 2nd Edition von Chaosium 1980 heraus gegeben worden. Im laufe der Zeit ist es von vielen Verlagen für ihre eigene Adaptionen weiter entwickelt worden. Ein Beispiel ist Mythras von The Design Mechanism, dass das Rune Quest 6 System benutzt. Wichtige Elemente des System sind d100-Proben gegen Fertigkeiten und Steigerung von Fertigkeiten durch Anwendung (keine Klassen und Stufen).
Bekannte Spiele sind RuneQuest, Call of Cthulhu, SuperWorld, Nephilim, Stormbringer, Ringworld …

GURPS

Das System ist 1988 Steve Jackson entwickelt worden. Im Unterschied zu den meisten anderen Systemen ist nie ein Lizensiertes Spiel veröffentlicht worden. Aber dafür ist GURPS viel eine Unmenge von Quellenbüchern bei Steve Jackson Games erschienen. GURPS light wird einigen Spielen benutzt, die allein steht –  wie z.B. Discworld oder Hellboy. Für alle Settings gibt es ein einheitliches Building Points System.

d20 

Unter der Open Game License (OGL) von D&D 3.0 aus dem Jahr 2000 gab es eine Vielzahl von Spielen, die einen regelrechten Boom erzeugten. Nach dem Update auf 3.5 und der Einschränkung der Lizenz 2003 gab es einen Einbruch bei den Spielen.
Bekannte Spiele sind Mutants & Masterminds, Northern Crown, Pathfinder/Starfinder, Spycraft …

D&D 5e Game System Product

Ab der 5th Edition D&D 2014 gab es zunächst keine offene Lizenz von Wizard of the Coast, dies hat sich aber nach 2016 geändert. Inzwischen gibt es Spiele wie Adventure in Middleearth wie auch Kampagne-Hintergründe wie Tal'Dorei, Humblewood, Talislanta: The Savage Land, Ultramodern 5E … Aber man muss noch etwas die Entwicklung abwarten.

D6 System oder OpenD6

Ursprünglich 1986 für Ghostbusters von Sandy Petersen, Lynn Willis and Greg Stafford entwickelt worden, wurde es auch von West End für das erste Star Wars RPG benutzt. 1995 ist dann das D6 Standalone Games erschienen. Die aktuelle Version erschien ist 2003 und 2009 ist diese um die OGL erweitert worden. Die Zukunft ist aber nach dem Tod von Stewart Wieck ungewiss. Alternativ gibt es noch die D6-Version des REUP-Teams.
Bekannte Spiele sind Ghostbusters, WE Star Wars, Indiana Jones Adventures, Men in Black, Metabarons …

West End hatte neben dem D6-System ab 2011 noch das Masterbook-System, das sich aus Torg heraus entwickelt hat (Torg benutze aber noch einen W20 statt 2W10). Aber es gab nur ein paar Veröffentlichungen zwischen 1994 und 1996 kurz vor dem Ende von West End Games.

Das System von TORG kann mit seinen elf Realms natürlich auch ohne weiteres als Universal-System benutz werden.

Fuzion

Das System ist in der Zusammenarbeit von R. Talsorian Games and Hero Games 1998 entstanden und basiert auf dem Hero System und dem Interlock System. Es war das erste Spiel mit Lizenzbedingungen, mit denen Spiele heraus gegeben werden konnte.
Bekannte Spiele sind Mekton, Cyberpunk 2020, Artesia, Bubblegum Crisis, Sengoku, Usagi Yojimbo  …

Hero System

Auch nach der Entwicklung von Fuzion wurde das Hero System weiter überarbeitet und benutzt. Das System wurde für Champions 4th Edition von Steven Long.
Bekannte Spiele sind Champions, Espionage …

Palladium/Megaversal-System

Das System wurde von Palladium als erstes für Robotech-Clone entwickelt. Es wurde für alle Spiele des Verlages benutzt, aber es gab leine Spiel-Lizenzierungen. Inzwischen erscheint mit dem System keine Spiele mehr, Rifts erscheint noch, aber mit dem Savage Worlds System bei Pinnacle Entertainment.
Bekannte Spiele sind Robotech, Rifts, TMNT, Heroes Unlimited, Palladium Fantasy RPG …

Rolemaster

Das System ist nicht als Universal-System erschienen, aber nach dem Fantasy-Setting 1980 kam 1985 Spacemaster heraus, mit dem das System schon sehr früh breit aufgestellt worden war. Rolemaster wird inzwischen von Iron Crown heraus gebracht.
Bekannte Spiele sind Rolemaster Fantasy, Spacemaster, MERP/MERS, Shadow World, Cyberspace …
HERP ist eine Vereinfachung des Systems, das 2003 nach dem Bankrot von ICE erschien.

Fantasy Age System

Es ist als Fantasy System bei Green Ronin Publishing erschienen. Mit der Portierung für Titangrave ist es inzwischen weiter aufgestellt.
Bekannte Spiele sind Fantasy Age, Dragon Age und Titangrave.

2D20-System 

Eine aktuelle Entwicklung von Modiphius, das bei Conan, Star Trek Adventures, Mutant Chronicles 3rd Edition, Infinity RPG, aber auch das neue Fallout RPG eingesetzt wird. Insgesamt gibt es das System ab 2017, man muss also noch die weitere Entwicklung beobachten.

Unisystem

Das Unisystem wurde von C. J. Carella 2003 entwickelt und wurde von Eden Studios veröffentlicht. Es gibt ein Point-Buy System, und es gibt Regeln für Klassische und Kinematische Spielart.
Bekannte Spiele sind All Flesh Must Be Eaten, Buffy, Conspiracy X (2nd Ed.) …

Tri-Stat dX

Das System ist 1999 von Guardians of Order für Big Eyes, Small Mouth entwickelt worden. Inzwischen gibt es den Verlag nicht mehr und die Rechte für BESM liegen bei White Wolf Publishing und sind im Habitus.
Bekannte Spiele sind BESM, Silver Age Sentinels, Ex Machina, Tékumel: Empire of the Petal Throne …

Omni System

Das erste Mal wurde das System in der 4. Auflage von Talislanta von Morrigan Press eingeführt. Für die 5. Auflage ist es dann weiter entwickelt worden und auch in Atlantis und High Medieval benutzt worden. Für Talislanta: the Savage Land sind jedoch wieder eine Variante der Orginalregeln benutzt worden (TSL).

Andere Systeme

Es gibt eine ganze Reihe von Systemen, die als Universalsysteme entwickelt worden sind, wie z.B. EABA, Lite, Wushu, 1W6, Risus, TWERPS, OSIRIS, Freeform Universal, Roll for shoes, OneDice – die teilweise gleich als Universalsysteme entworfen worden sind.
Aber die meisten dieser Spiele haben nie eine Art von Popularität oder Unterstützung großer Verlage gewonnen.

Weitere Resourcen

Samstag, 9. März 2019

Cyberpunk Rollenspiele

Altered Carbon, Hunters Entertainment. Englisch. Vorläufiger Veröffentlichung ist 2020, und sehr stark Transhumanistisch.

Blood Chrom Neon, Five Quest. Englisch. Einfaches System, das durch einen Kickstarter umgesetzt wird.

Bubblegum Crisis (role-playing game), R. Talsorian Games. Englisch.

Carbon 2185, Dragon Turtle Games (d20). Englisch. Vorraussichtlicher Erscheinungstermin ist Juni 2019.

Cybergeneration, R. Talsorian/Firestorm Ink. Englisch.

Cyberpunk 2013/2020/v3, R. Talsorian Games. Englisch, deutsch Cyberpunk 2.0.2.0. WdS. Eine Neuauflage des Spiels ist erst nach der Veröfflichung des Computerspiels Cyberpunk 2077 geplannt.

Cyberpunk, GenIsys Games (GenIsys System). Englisch.

Cyberpunk One-Page RPG von David Brunell-Brutman. Englisch.

Cyberspace Iron Crown Enterprises (Rolemaster System). Englisch.

Corporation – The role playing game, Brutal Games. Englisch.

Digital Shades von Michael C. Goran (SIMPLE Roleplay). Englisch.

Eclipse Phase, Posthuman Studios (d100 Variante). Englisch. Das Spiel ist eine Mischung aus Cyperpunk/Postcyberpunk und Transhumanismus. Im Augenblick wird die 2. Auflage entwickelt mit einem neues System.

Ex Machina, Guardians of Order (Tri-Stat & d20). Englisch.

Fates Worse Than Death, Vajra Enterprises (Fate Accelerated). Englisch.

GURPS Cyberpunk & Transhuman Space, Steve Jackson Games. Englisch.

Hack the Planet, Samjoko Publishing (Blades in the Dark). English.

Halcyon – Role-playing game, Neuwerld Studios. Englisch.

Headhunter 2.0 von Thorsten Kuhnert. Deutsch.

Interface Zero 2.0, Gun Metal Games (Savage Worlds System). Englisch. Aktuell gibt es für die Version 3.0 einen Kickstarter.

Karma in the Darkness, Cassk Design (Blades in the Dark). Englisch.

Kuro, Cubicle 7. Englisch. Das Spiel ist ein Crossover zwischen Cyberpunk, Horror und Geister-Geschichte.

Mirrorshades, Darkworm Colt (The Black Hack). Englisch.

Pink Mohawk (Risus) von Norbert G. Matausch. Englisch. Shadowrun-Adaption.

Remember Tomorrow, BoxNinja. Englisch und Französisch.

Shadow of the Beanstalk, FFG (Genesys System). Englisch. Quellenbuch für das Erzähl-System von Fantasy Flight Games.

Shadowcore (Fate). Deutsch. Anpassung an das Shadowrun-Setting.

Shadowrun, FASA/Fantasy Productions/Catalyst Game Labs. Englisch, Deutsch von Pegasus.

Shadowrun Anarchy, Catalyst Game Labs. Englisch, Deutsch von Pegasus.

SLA Industries, Nightfall Games/Hogshead Publishing. Englisch.

Technoir, Dream Machine Productions von Jeremy Keller. Englisch.

The Sprawl, Ardens Ludere (PbtA). Englisch.

The Vail, Samjoko Publishing (PbtA). Englisch.

Es gibt zwei Shadowrun Adaptionen für PbtA: Shadowrun in The Sprawl von Hamish Cameron
und Sith Word.

Tokyo NOVA, Enterbrain/Game Field. Übersetzung aus dem Japanischen. Englisch und Japanisch.

Neomancer—a cyberpunk RPG, SPIRA Productions (Mancer Engine). Englisch.

Neon & Chrom, Chaosmeister Games (Barbarians of Lemuria). Deutsch und Englisch.

Nova Praxis, Void Star Studios (Fate). Englisch.

Underground RPG, Mayfair Exponential Game System. Englisch.

Vurt, Ravendesk Games (Cypher Systems). Englisch.

Wired Neon Cities, Trollish Delver Games. Englisch.

Zaibatsu, Zozer Games (Traveller Cepheus Engine) von Paul Elliot. Englisch.


Es gibt noch ein paar Spiele, die zwischen SF und Cyberpunk stehen, wie z.B. Stars Without Number,  TORG mit Cyberpapacy, Synthicide, Ultima ratio oder Warhammer 40K.


Donnerstag, 7. März 2019

Klassische griechisch-römische Settings

Einige historische Rollenspiel-Settings, die in der Klassik spielen, bzw. einer leichten Fantasieversion der klassischen Welt.

Montag, 21. Januar 2019

Wundbrand – Narrativ und Simulation

In Old School Gaming (z.B. D&D) gibt es keinen Wundbrand. Das Spiel ist auf den Konflikt mit einem Gegner ausgelegt. Es gibt höchstens die Sonderfertigkeit eines Gegners, Spieler mit einer Krankheit anzustecken.

In narrativen Systemen ist die zentrale Frage ob Wundbrand für die Story sinnvoll und notwendig ist. Hat es eine Funktion oder Sinn. 
Zum Beispiel kann der Spielleiter bestimmen, das sich eine Wunde entzündet, weil die Spieler einen Kampf in der dreckigen Kanalisation gegen einen Gegner gekämpft hat, dem Zerfall und Fäulnis folgen. Der Gegner entkommt,  die Spieler sind gezwungen in der Stadt zu bleiben und den Kamaraden zu pflegen. Die Krankheit lässt die Spieler die Natur des Gegners erkennen, vielleicht haben sie nun die Motivation, ihn zu suchen und zu beseitigen. 
Letztendlich kann der Spieler nicht durch Wundbrand sterben. Das erfüllt keinen Zweck für die Story, den letztendlich ist es eine Heldensaga.

In Narrativen Systeme mit starken Player-Input (z.B. Everybody is John, The Society of Dreamers) findet der Spieler, das es gut für die Story wäre, wenn er jetzt Wundbrand hat. Oder er findet die Idee einfach lustig, …

In einem simulantistischen Spiel gehört Wundbrand zu den Regeln der Welt (z.B. in DSA 4,1, HârnMaster). Die Spieler haben die Möglichkeit die Regeln des Setting zu erforschen, und entsprechend auf eine Situation reagieren. Wundbrand hat keinen Sinn, sondern ist eine Wahrscheinlichkeit und einfach Bestandteil der Welt. Die Spieler spüren, das sie in Gefahr sind, auch durch einen unglücklichen Zufallen ihren Charakter zu verlieren. Sie müssen ihren Wunden säubern und verbinden, teure Heimittel kaufen, weil das System sie dazu zwingt.

Sonntag, 30. Dezember 2018

Pen & Paper RPG Publisher

Ein besonderer Schwerpunkt sind natürlich deutsche und englischsprachige Verlage. Bei den deutschen Verlage sind einige Selfpublisher mit aufgenommen worden. Aber grundsätzich geht es vor allem um Verlage mit mehreren Publikationen und Reihen.

In dem linke Steuerfeld stehen dann die entsprechenden Auflistungen der Verlage.



Deutsche Rollenspiel-Verlage





Samstag, 29. Dezember 2018

Bücher über Pen & Paper Rollenspiele

Eine Auswahl von Büchern, die sich mit dem Hintergrund von Fantasie-Rollenspiel beschäftigen – um die Geschichte, Theorie oder Struktur des Spiels.

Appelcline, Shannon (2011). Designers & Dragons.
Mongoose Publishing

Appelcline, Shannon (2014). Designers & Dragons: The ’70s Credits.
Silver Spring, Evil Hat Productions
Amazon affiliate link

Appelcline, Shannon (2014). Designers & Dragons: The ’80s Credits.
Silver Spring, Evil Hat Productions
Amazon affiliate link

Appelcline, Shannon (2014). Designers & Dragons: The ’90s Credits.
Silver Spring, Evil Hat Productions
Amazon affiliate link

Appelcline, Shannon (2014). Designers & Dragons: The ’00s Credits.
Silver Spring, Evil Hat Productions
Amazon affiliate link

Appelcline, Shannon (2015). Designers & Dragons: Platinum Appendix.
Silver Spring, Evil Hat Productions

Baur, Wolfgang (2008). The Kobold Guide to Game Design, Volume 1: Adventures.
Kirkland, Open Design

Baur, Wolfgang (2008). The Kobold Guide to Game Design, Volume 2: Pitch, Playtest And Publish.
Kirkland, Open Design

Baur, Wolfgang (2012). Complete Kobold Guide to Game Design.
Open Design
ISBN 9781936781065

Baur, Wolfgang (2016). Des Kobolds Handbuch der Welterschaffung.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957523402

Baur, Wolfgang (2016). Des Kobolds Handbuch des Kampfes.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957523525

Bernstein, Brett M. (2009). The Genrediversion Manual: The Easy to Learn Universal Tabletop Roleplaying Game.
Precis Intermedia
ISBN 9780977067350

Bowman, Sarah Lynne (2010). The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity.
McFarland
ISBN 9780786455553

Brown, Ashley ML (2015). Sexuality in role-playing games.
New York, Routledge
ISBN 9781138812550

Byers, Crocco (2016). The role-playing society: essays on the cultural influence of RPGs.
Jefferson, McFarland & Company
ISBN 9780786498833 Amazon affiliate link (Kindle Edition)

Bowman, Sarah Lynne (2010). The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity.
McFarland
ISBN 9780786455553

Carter, Michael (2016). Kobold Guide to Plots & Campaigns.
Kobold Press
ISBN 9781936781621

Christensen, Aron (2012). My Guide to RPG Storytelling.
CreateSpace
ISBN 9781480201118 Amazon affiliate link

Christensen, Aron (2014). My Storytelling Guide Companion.
CreateSpace
ISBN 9781480201118 Amazon affiliate link

Christensen, Aron (2018). From Dream to Dice: Creating & Running a Role-Playing Game.
Loose Leaf Stories
ISBN 9781643190495 Amazon affiliate link

Colville, Matt (2019). Strongholds & Followers.
MCDM Productions

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Für deutsche Rollenspiele gibt es die Liste der Pen-&-Paper-Rollenspiele bei wikipedia, bzw. auf Englisch en.wikipedia.org/wiki/List_of_role-playing_games.

Mittwoch, 26. Dezember 2018

Immersion und Rollenspiel

Für eine Definition von Immersion im Rollenspiel und Computerspiele sollte man sich von der klassischen Ursprung aus Film und Literatur lösen. Die inativen Aktion gibt Immersion zusätzliche Dimensionen.

Ich bevorzuge die Auftrennung von Immersion in vier Aspekte:
  • Narrativ Immersion Durch Komplexität des Settings und den Plot wird die Aufmerksamkeit der Spieler gebunden. Die Spieler sind an der Geschichte interessiert, der Fortsetzung und wie die Welt funktioniert.
  • Emotionale Immersion Die Spieler versetzen sich in die Situation und sind durch die Erzählung gefesselt. Erzähltechnik, Beleuchtung, Hintergrundmusik und Handouts können zusätzlich helfen, die Aufmerksamkeit der Spieler zu binden. Ein weiterer Punkt ist auch die emotionale Bindung zu seinem spielcharakter.
  • Soziale Immersion wird erzeugt durch Kommunikation und Interaktion der Spieler untereinander und das gemeinsame Lösen von Aufgabe.
  • Räumliche/Interface Immersion Der Spieler wird bei Computerspielen durch Grafik, Perspektive und Avatar (bzw. das Fehlen des Avatars) in das Spiel involviert. Für Pen & Paper Rollenspiele ist dies weniger wichtig und höchstens für Iustartionen, Karten und Battlemaps relevant.
Die einzelnen Aspekten der Immersion sind teilweise kontraproduktiv und arbeiten gegeneinander. Das Auseinandersetzen mit dem Setting und Plot steht der emotionalen Immersion im Weg. Ein einfaches Erzählsystem mit einem übersichtlichen World Design kann emotional fesselnder sein und das System lenkt weniger ab. Aber für einen langfristigen Plot über mehrere Sessions ist ein ausgearbeitet System und Setting wichtiger.

Häufig wird bei Rollenspieler Immersion mit emotionaler Immersion gleichgesetzt. Das führt zu der Meinung, das bestimmte Spielstil die Immersion am besten fördern, ohne zu beachten das dies nur für einen einzelnen Aspekt gilt.

Ein komplexeres System Design – also umfangreichere Regeln – kann zu einer emotionale Immersion fördern, wenn sie intuitiv genug sind, und den Spielern die Identifikation mit der eigenen Figur und der Gefahr, in der sie sich befinden, bewusst werden lässt.

Immersion und Erwerb von Fertigkeiten


Aus der Sozialpädagogik gibt es den Aussatz, das man aus der Immersions-Situation neue Fertigkeiten erlernen kann. Klassisch gibt es den Ansatz beim Fremdsprachenerwerb in einem fremdsprachlichen Umfeld. 

Beim Rollenspiel geht es aber eher um den Erwerb von sozialen Fertigkeiten durch der Interaktion der Spieler untereinander und die gemeinsame Aufgabe. Fast immer benötigt die Aufgabenlösung eine zusammenarbeit der Spieler. Zusätzlich bilden sich häufig langfristige Freundschaften über die Runde hinaus.

Es gibt einige positive Beispiel bei Runden mit Authisten, aber keine systematische Untersuchungen zu dem Thema – soweit mir bekannt ist.

Dienstag, 25. Dezember 2018

Mein Kaninchen kann zaubern

Mein Kaninchen hat ganz klassisch Magie gelernt. Es hat lange gelernt, es muss ein Ritual zu einem bestimmten Zeit und Ort machen und eine spezifische Handlung ausführen. Dann passiert ein Ereignis, das sich mit den natürlichen Gesetzen nicht erklären lässt.

Mit anderen Worten, es hat gelernt, morgens beim Frühstück machen auf einem Stuhl Männchen zu machen, und es gibt Erbsenflocken. Und es liebt Erbsenflocken wirklich.

Aber das ist für ein Kaninchen eine sehr komplexe Handlung, auf das es selbstständig gekommen ist, ohne das die normalen Gesetzmäßigkeiten darauf einen Hinweis geben – Futter wächst oder liegt auf dem Boden, oder im Boden.

Und es gibt große Parallelen, wie Magie häufig in einem Fantasie-Setting funktioniert. Nur das man bei dem Kaninchen nicht auf die Narrative achten muss, und das z.B. Ansätze wie Sandersons Gesetze der Magie nicht notwendig sind.

Sonntag, 22. April 2018

Lizenzen & IP für 2018/19


Dieses Jahr dürften einige wichtige Lizenzen verhandelt werden. Es kommen einige englischsprachige Systeme heraus, und bislang ist es unklar, wer die Übersetzung für den deutschen Markt macht.

Vampire/WoD 

Die erste englische Beta-Runden liefen schon  in Berlin auf der WoD-Berlin-Convention im Mai 2017. Es gibt soweit keine Roadmap, aber Paradox hat erklärt, die IP schnell umzusetzen.

Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition

Cubicle Seven hält sich auch noch etwas bedeckt, visiert aber Mitte 2018 als Datum für den Release an. Und Uhrwerk hat schon mit Cubicle Seven zusammengearbeitet, und die Verantwortlichen haben sich anscheinend auf der Dragonmeet-Convention in London gesehen.

Star Trek

Das Spiel ist gerade frisch bei Modiphius erschienen. Sicher eine der teureren Lizenzen und bei der Verhandlung etwas umfangreicheren, weil CBS Interactive sicher auch irgendwie involviert ist. Modiphius hat Erfahrung mit Ulisses und Uhrwerk.

Adventures in Middle-earth

Schon seit Ende 2016 bei Cubicle Seven erschienen, und soll jetzt im Mai bei Mario Truant erscheinen.

Pathfinder 2nd Edition

Bislang ist Pathfinder bei Uhrwerk erschienen, und es ist unklar, ob die Lizenz nächstes Jahr überhaupt neu vergeben wird. Und Uhrwerk arbeitet auch seit langem mit Paizo zusammen. Auf der anderen Seite erscheint bei ihnen auch DSA und D&D 5, und somit die größten Konkurrenzsysteme …

RuneQuest Glorantha

Das Setting ist sicher ein Speziallfall. In englischsprachigen Raum ist Glorantha sicher bekannter, da in Deutschland nur ein paar Sachen erschienen sind, ab nie die Produkte von Avalon Hill. Es gab eine feste Fangemeinde um die Rune Quest Gesselschaft, aber die ist auch immer kein gewesen. Der Verlag hat auch RuneQuest 6, bzw. Mythras auf deutsch heraus gebracht. Vermutlich wollen sie dann auch Rune Quest Glorantha veröffentlichen, aber man muss auch sehen, wie intensiv die englische Version aufgebaut wird.