Montag, 21. Januar 2019

Wundbrand – Narrativ und Simulation

In Old School Gaming (z.B. D&D) gibt es keinen Wundbrand. Das Spiel ist auf den Konflikt mit einem Gegner ausgelegt. Es gibt höchstens die Sonderfertigkeit eines Gegners, Spieler mit einer Krankheit anzustecken.

In narrativen Systemen ist die zentrale Frage ob Wundbrand für die Story sinnvoll und notwendig ist. Hat es eine Funktion oder Sinn. 
Zum Beispiel kann der Spielleiter bestimmen, das sich eine Wunde entzündet, weil die Spieler einen Kampf in der dreckigen Kanalisation gegen einen Gegner gekämpft hat, dem Zerfall und Fäulnis folgen. Der Gegner entkommt,  die Spieler sind gezwungen in der Stadt zu bleiben und den Kamaraden zu pflegen. Die Krankheit lässt die Spieler die Natur des Gegners erkennen, vielleicht haben sie nun die Motivation, ihn zu suchen und zu beseitigen. 
Letztendlich kann der Spieler nicht durch Wundbrand sterben. Das erfüllt keinen Zweck für die Story, den letztendlich ist es eine Heldensaga.

In Narrativen Systeme mit starken Player-Input (z.B. Everybody is John, The Society of Dreamers) findet der Spieler, das es gut für die Story wäre, wenn er jetzt Wundbrand hat. Oder er findet die Idee einfach lustig, …

In einem simulantistischen Spiel gehört Wundbrand zu den Regeln der Welt (z.B. in DSA 4,1, HârnMaster). Die Spieler haben die Möglichkeit die Regeln des Setting zu erforschen, und entsprechend auf eine Situation reagieren. Wundbrand hat keinen Sinn, sondern ist eine Wahrscheinlichkeit und einfach Bestandteil der Welt. Die Spieler spüren, das sie in Gefahr sind, auch durch einen unglücklichen Zufallen ihren Charakter zu verlieren. Sie müssen ihren Wunden säubern und verbinden, teure Heimittel kaufen, weil das System sie dazu zwingt.

Sonntag, 30. Dezember 2018

Pen & Paper RPG Publisher

Ein besonderer Schwerpunkt sind natürlich deutsche und englischsprachige Verlage. Bei den deutschen Verlage sind einige Selfpublisher mit aufgenommen worden. Aber grundsätzich geht es vor allem um Verlage mit mehreren Publikationen und Reihen.

In dem linke Steuerfeld stehen dann die entsprechenden Auflistungen der Verlage.



Deutsche Rollenspiel-Verlage





Samstag, 29. Dezember 2018

Bücher über Pen & Paper Rollenspiele

Eine Auswahl von Büchern, die sich mit dem Hintergrund von Fantasie-Rollenspiel beschäftigen – um die Geschichte, Theorie oder Struktur des Spiels.

Appelcline, Shannon (2011). Designers & Dragons.
Mongoose Publishing

Appelcline, Shannon (2014). Designers & Dragons: The ’70s Credits.
Silver Spring, Evil Hat Productions
Amazon affiliate link

Appelcline, Shannon (2014). Designers & Dragons: The ’80s Credits.
Silver Spring, Evil Hat Productions
Amazon affiliate link

Appelcline, Shannon (2014). Designers & Dragons: The ’90s Credits.
Silver Spring, Evil Hat Productions
Amazon affiliate link

Appelcline, Shannon (2014). Designers & Dragons: The ’00s Credits.
Silver Spring, Evil Hat Productions
Amazon affiliate link

Appelcline, Shannon (2015). Designers & Dragons: Platinum Appendix.
Silver Spring, Evil Hat Productions

Baur, Wolfgang (2008). The Kobold Guide to Game Design, Volume 1: Adventures.
Kirkland, Open Design

Baur, Wolfgang (2008). The Kobold Guide to Game Design, Volume 2: Pitch, Playtest And Publish.
Kirkland, Open Design

Baur, Wolfgang (2012). Complete Kobold Guide to Game Design.
Open Design
ISBN 9781936781065

Baur, Wolfgang (2016). Des Kobolds Handbuch der Welterschaffung.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957523402

Baur, Wolfgang (2016). Des Kobolds Handbuch des Kampfes.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957523525

Bernstein, Brett M. (2009). The Genrediversion Manual: The Easy to Learn Universal Tabletop Roleplaying Game.
Precis Intermedia
ISBN 9780977067350

Bowman, Sarah Lynne (2010). The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity.
McFarland
ISBN 9780786455553

Brown, Ashley ML (2015). Sexuality in role-playing games.
New York, Routledge
ISBN 9781138812550

Byers, Crocco (2016). The role-playing society: essays on the cultural influence of RPGs.
Jefferson, McFarland & Company
ISBN 9780786498833 Amazon affiliate link (Kindle Edition)

Bowman, Sarah Lynne (2010). The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity.
McFarland
ISBN 9780786455553

Carter, Michael (2016). Kobold Guide to Plots & Campaigns.
Kobold Press
ISBN 9781936781621

Christensen, Aron (2012). My Guide to RPG Storytelling.
CreateSpace
ISBN 9781480201118 Amazon affiliate link

Christensen, Aron (2014). My Storytelling Guide Companion.
CreateSpace
ISBN 9781480201118 Amazon affiliate link

Christensen, Aron (2018). From Dream to Dice: Creating & Running a Role-Playing Game.
Loose Leaf Stories
ISBN 9781643190495 Amazon affiliate link

Colville, Matt (2019). Strongholds & Followers.
MCDM Productions

Cover, Jennifer Grouling (2010). The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games.

D'Amato James (2018). The Ultimate RPG Character Backstory Guide: Prompts and Activities to Create the Most Interesting Story for Your Character.
Avon, Adams Media
ISBN 9781507208373

Don-Schauen & Heller (2017). Handbücher des Drachen, Rollenspiel-Essays.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957525222

Ewalt, David (2013). Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons and The People Who Play It.
Scribner
ISBN 9781451640519 Amazon affiliate link

Fannon, Sean Patrick (1999). The Fantasy Roleplaying Gamer's Bible 2nd Edition.
Jacksonville, InterStrike.
ISBN 9780967442907

Fine, Gary Alan (2002). Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds.
Chicago, University of Chicago Press.
ISBN 9780226249445

Franke, Jürgen & Fuchs, Werner (1985). Knaurs Buch der Rollenspiele.
München, Knaur.
ISBN 9783426037959

Gilbert & Stiles (2016). Medusa's Guide For Gamer Girls: Gaming With Kids

Gilbert & Stiles (2017). Medusa's Guide for Gamer Girls: Feminism and Gaming

Greenberg, Hughes (2009). Gamer Fantastic.
DAW Book
ISBN 9780756405632 Amazon affiliate link

Gygax, Gary (1989). Role-Playing Mastery: Tips, Tactics and Strategies – by one of the People who Started it all.
London, Perigee Trade
ISBN 9780399512933

Hackett, Martin (1990). Fantasy Wargaming – Games with Magic & Monsters.
Wellingborough, Patrick Stephens Ltd.
ISBN 9781852602130

Hillenbrand & Lischka (2014). Drachenväter: Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt.
Münster, Monsenstein Und Vannerdat
ISBN 9783956451157

Hillenbrand & Lischka (2016). Drachenväter: Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt.
Berlin, epubli
ISBN 9783741855580 Amazon affiliate link (Kindle Edition)

Hillenbrand, Tom (2016).
Drachenväter: Die Interviews.
epubli
ISBN: 9783741857690 Amazon affiliate link

Hüttinger, Nils Morris (2011). Würfelschwert und Federrüstung: Sozialpädagogischer Einsatz von ,Pen and Paper'-Rollenspielen in der späten Kindheit.
Akademische Verlagsgemeinschaft München
ISBN 9783869240749 Amazon affiliate link

Jamison, Brian (2005). Gamemastering.
CreateSpace
ISBN 9781448675432 PDF download

Kaiser, Ulrich (1984). Das große Buch der Fantasy-Rollenspiele.
Meitingen, Corian.
ISBN 9783890483023

King & Borland (2003). Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic.
Mcgraw-Hill Professional
ISBN 9780072228885

King & Borland (2014). Dungeons & Dreamers: A Story of How Computer Games Created a Global Community.
Al Lavallis Enterprices
ISBN 9780991222728

King & Borland (2017). Dungeons & Dreamers: A Story of How Computer Games Created a Global Community 2nd Edition.
ETC Press
ISBN 9780991222728 Amazon affiliate link (Kindle Edition)

Kinsman, Berin (2016). Building Characters; For Writers and Roleplayers.
Dancing Lights Press
ASIN B01H7D0IKY

Kinsman, Berin (2016). Group Dynamics; For Tabletop Roleplayers.
Dancing Lights Press
ASIN B01H7D0IKY

Kinsman, Berin (2016). Setting Design; For Writers and Roleplayers.
Dancing Lights Press
ISBN 9781726824705

Kinsman, Berin (2016). Setting Design; For Writers and Roleplayers.
Dancing Lights Press
ISBN 9781726824705

Kinsman, Berin (2016). Understanding Alignment; For Tabletop Roleplayers.
Dancing Lights Press
ASIN B01HL3I0UK

KushnerShadmi (2017). Rise of the Dungeon Master: Gary Gygax and the Creation of D&D.
Nation Books
ISBN 9781568585598 Amazon affiliate link

Laws, Robin D. (2002). Robin's Laws of Good Game Mastering.
Austin, Steve Jackson Games
ISBN 9781556346298

Laws, Robin D. (2010). Hamlet's Hit Points.
Gameplaywright Press
ISBN 9780981884028 Amazon affiliate link

Mazzanoble, Shelly (2007), Confessions of a Part-time Sorceress: A Girl's Guide to the D&D Game.
Wizards of the Coast
ISBN 9780786947263 Amazon affiliate link

McGregor, Phillip. Orbis Mundi 2.
Manly Vale, Phalanx Games Design (PGD)
ISBN 9781977748829

Peterson, Jon (2012). Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games.
Unreason Press

Ralya, Martin (2014). Unframed: The Art of Improvisation for Game Masters.
Engine Publishing
ISBN 9780983613343

Reynolds, Sean (2017). Kobold Guide to Gamemastering.
Kobold Press
ISBN 9781936781744

Rosenberg, Chupp (2002). Gamemastering Secrets.
Grey Ghost Press
ISBN 9781887154116

Schick, Lawrence (1991). Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games.
Buffalo, Prometheus Books.

Schilling, Lars-Hendrik (2017). Handbücher des Drachen: Spieler machen Leute.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957525215 Amazon affiliate link

Selinker, Mike (2011). Kobold Guide to Board Game Design.
Open Design
ISBN 9781936781041

Selinker, Mike (2016). Des Kobolds Handbuch des Brettspiel-Designs.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN: 9783957523419 Amazon affiliate link

Shea, Michael E. (2012) The Lazy Dungeon Master.

Shea, Michael E. (2018) Return of the Lazy Dungeon Master.
ISBN 9781726631822 Amazon affiliate link

Silverstein, Janna (2008). The Kobold Guide to Game Design, Volume 3: Tools And Techniques.
Kirkland, Open Design

Silverstein, Janna (2012). The Kobold Guide to Worldbuilding, Volume 1: Adventures.
Kirkland, Open Design

Silverstein, Janna (2014). Kobold Guide to Combat.
Kobold Press
ISBN 9781936781324

Silverstein, Janna (2016). Des Kobolds vollständiges Handbuch des Spieldesigns.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957523396 Amazon affiliate link

Stritter & Mendrek (2017). Handbücher des Drachen: Spielleiterwillkür!.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957525208 Amazon affiliate link

Trammell, Torner, Waldron (2016). Analog Game Studies, Volume 1.
Pittsburgh, Carnegie Mellon University/ETC Press
ISBN 9781365015472 PDF dwonload

Trammell, Torner, Waldron (2017). Analog Game Studies, Volume 2.
Pittsburgh, Carnegie Mellon University/ETC Press
ISBN 9781365640933 PDF download

Tresca, Michael (2010). The Evolution of Fantasy Role-playing Games.
McFarland & Company
ISBN 9780786458950

Torres-Roman & Cason (2014). Dragons in the Stacks – A Teen Librarian's Guide to Tabletop Role-Playing.
Santa Barbara, Libraries Unlimited
ISBN 9781610692618 Amazon affiliate link

Vallese, Ray (2014). Kobold Guide to Magic.
Kobold Press
ISBN 9781936781287

Vallese, Ray (2016). Des Kobolds Handbuch der Magie.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957523433 Amazon affiliate link

Vecchione, Phil (2012). Never Unprepared: The Complete Game Master's Guide to Session Prep.
Engine Publishing
ISBN 9780983613329

Walmsley, Graham (2009). Play Unsafe: How Improvisation Can Change The Way You Roleplay.
CreateSpace
ISBN 9781434824592

Wäsch, Dominic (2009). Spielleiten.
Prometheus Games
ISBN 9783941077119

Wick, John (2006). Play Dirty.
Selfpublishing

Wick, John (2015). Play Dirty 2 Even Dirtier.
Selfpublishing/Kickstarter

Witwer, Michael (2015). Empire of Imagination, Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons.
Bloomsbury USA
ISBN 9781632863812 Amazon affiliate link

Wolf, Robert (1988). Konfliktsimulations- und Rollenspiele.
Köln, DuMont
ISBN 9783770115990

Für deutsche Rollenspiele gibt es die Liste der Pen-&-Paper-Rollenspiele bei wikipedia, bzw. auf Englisch en.wikipedia.org/wiki/List_of_role-playing_games.

Mittwoch, 26. Dezember 2018

Immersion und Rollenspiel

Für eine Definition von Immersion im Rollenspiel und Computerspiele sollte man sich von der klassischen Ursprung aus Film und Literatur lösen. Die inativen Aktion gibt Immersion zusätzliche Dimensionen.

Ich bevorzuge die Auftrennung von Immersion in vier Aspekte:
  • Narrativ Immersion Durch Komplexität des Settings und den Plot wird die Aufmerksamkeit der Spieler gebunden. Die Spieler sind an der Geschichte interessiert, der Fortsetzung und wie die Welt funktioniert.
  • Emotionale Immersion Die Spieler versetzen sich in die Situation und sind durch die Erzählung gefesselt. Erzähltechnik, Beleuchtung, Hintergrundmusik und Handouts können zusätzlich helfen, die Aufmerksamkeit der Spieler zu binden. Ein weiterer Punkt ist auch die emotionale Bindung zu seinem spielcharakter.
  • Soziale Immersion wird erzeugt durch Kommunikation und Interaktion der Spieler untereinander und das gemeinsame Lösen von Aufgabe.
  • Räumliche/Interface Immersion Der Spieler wird bei Computerspielen durch Grafik, Perspektive und Avatar (bzw. das Fehlen des Avatars) in das Spiel involviert. Für Pen & Paper Rollenspiele ist dies weniger wichtig und höchstens für Iustartionen, Karten und Battlemaps relevant.
Die einzelnen Aspekten der Immersion sind teilweise kontraproduktiv und arbeiten gegeneinander. Das Auseinandersetzen mit dem Setting und Plot steht der emotionalen Immersion im Weg. Ein einfaches Erzählsystem mit einem übersichtlichen World Design kann emotional fesselnder sein und das System lenkt weniger ab. Aber für einen langfristigen Plot über mehrere Sessions ist ein ausgearbeitet System und Setting wichtiger.

Häufig wird bei Rollenspieler Immersion mit emotionaler Immersion gleichgesetzt. Das führt zu der Meinung, das bestimmte Spielstil die Immersion am besten fördern, ohne zu beachten das dies nur für einen einzelnen Aspekt gilt.

Ein komplexeres System Design – also umfangreichere Regeln – kann zu einer emotionale Immersion fördern, wenn sie intuitiv genug sind, und den Spielern die Identifikation mit der eigenen Figur und der Gefahr, in der sie sich befinden, bewusst werden lässt.

Immersion und Erwerb von Fertigkeiten


Aus der Sozialpädagogik gibt es den Aussatz, das man aus der Immersions-Situation neue Fertigkeiten erlernen kann. Klassisch gibt es den Ansatz beim Fremdsprachenerwerb in einem fremdsprachlichen Umfeld. 

Beim Rollenspiel geht es aber eher um den Erwerb von sozialen Fertigkeiten durch der Interaktion der Spieler untereinander und die gemeinsame Aufgabe. Fast immer benötigt die Aufgabenlösung eine zusammenarbeit der Spieler. Zusätzlich bilden sich häufig langfristige Freundschaften über die Runde hinaus.

Es gibt einige positive Beispiel bei Runden mit Authisten, aber keine systematische Untersuchungen zu dem Thema – soweit mir bekannt ist.

Dienstag, 25. Dezember 2018

Mein Kaninchen kann zaubern

Mein Kaninchen hat ganz klassisch Magie gelernt. Es hat lange gelernt, es muss ein Ritual zu einem bestimmten Zeit und Ort machen und eine spezifische Handlung ausführen. Dann passiert ein Ereignis, das sich mit den natürlichen Gesetzen nicht erklären lässt.

Mit anderen Worten, es hat gelernt, morgens beim Frühstück machen auf einem Stuhl Männchen zu machen, und es gibt Erbsenflocken. Und es liebt Erbsenflocken wirklich.

Aber das ist für ein Kaninchen eine sehr komplexe Handlung, auf das es selbstständig gekommen ist, ohne das die normalen Gesetzmäßigkeiten darauf einen Hinweis geben – Futter wächst oder liegt auf dem Boden, oder im Boden.

Und es gibt große Parallelen, wie Magie häufig in einem Fantasie-Setting funktioniert. Nur das man bei dem Kaninchen nicht auf die Narrative achten muss, und das z.B. Ansätze wie Sandersons Gesetze der Magie nicht notwendig sind.

Sonntag, 22. April 2018

Lizenzen & IP für 2018/19


Dieses Jahr dürften einige wichtige Lizenzen verhandelt werden. Es kommen einige englischsprachige Systeme heraus, und bislang ist es unklar, wer die Übersetzung für den deutschen Markt macht.

Vampire/WoD 

Die erste englische Beta-Runden liefen schon  in Berlin auf der WoD-Berlin-Convention im Mai 2017. Es gibt soweit keine Roadmap, aber Paradox hat erklärt, die IP schnell umzusetzen.

Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition

Cubicle Seven hält sich auch noch etwas bedeckt, visiert aber Mitte 2018 als Datum für den Release an. Und Uhrwerk hat schon mit Cubicle Seven zusammengearbeitet, und die Verantwortlichen haben sich anscheinend auf der Dragonmeet-Convention in London gesehen.

Star Trek

Das Spiel ist gerade frisch bei Modiphius erschienen. Sicher eine der teureren Lizenzen und bei der Verhandlung etwas umfangreicheren, weil CBS Interactive sicher auch irgendwie involviert ist. Modiphius hat Erfahrung mit Ulisses und Uhrwerk.

Adventures in Middle-earth

Schon seit Ende 2016 bei Cubicle Seven erschienen, und soll jetzt im Mai bei Mario Truant erscheinen.

Pathfinder 2nd Edition

Bislang ist Pathfinder bei Uhrwerk erschienen, und es ist unklar, ob die Lizenz nächstes Jahr überhaupt neu vergeben wird. Und Uhrwerk arbeitet auch seit langem mit Paizo zusammen. Auf der anderen Seite erscheint bei ihnen auch DSA und D&D 5, und somit die größten Konkurrenzsysteme …

RuneQuest Glorantha

Das Setting ist sicher ein Speziallfall. In englischsprachigen Raum ist Glorantha sicher bekannter, da in Deutschland nur ein paar Sachen erschienen sind, ab nie die Produkte von Avalon Hill. Es gab eine feste Fangemeinde um die Rune Quest Gesselschaft, aber die ist auch immer kein gewesen. Der Verlag hat auch RuneQuest 6, bzw. Mythras auf deutsch heraus gebracht. Vermutlich wollen sie dann auch Rune Quest Glorantha veröffentlichen, aber man muss auch sehen, wie intensiv die englische Version aufgebaut wird.

Sonntag, 18. März 2018

Einfluß von HârnMaster auf Kingdom Come: Deliverance

Neben anderen Spielen scheint HârnMaster auch das Computerspiel Kingdom Come: Deliverance beeinflusst zu haben. Jedenfalls sind von der Spielmechanik für den Kampf sehr ähnliche Mechanismen eingesetzt worden – die drei Aspekte Blunt, Edge & Point.

Man kann die Werte nicht direkt vergleichen, da es in dem Computerspiel einen Power-Creep geht, man bessere Ausrüstung im Lauf des Spiels finden kann, und es einzelne Waffen gibt, die Ausreißer von den Werten sind. Und die Werte des Computerspiels lassen nur teilweise einen Einblick in die komplette Mechanik. So ist der Hauptschadensaspekt der Waffen sehr hoch, was sich aus den anderen Werten nicht direkt ableitet werden kann.

EquipmentBluntEdgePointWeight
HM3 Broadsword
3
5
3
3 lbs
Kingdom Come Longsword (Durchschnitt)
3
53
50
4 kg
HM3 Mace
6
4 lbs.
Kingdom Comes Mace (Durchschnitt)
46
6
4
5 kg
HM3 Mail
2
8
5
Kingdom Comes Chainmail
6
10
8
HM3 Quilt
5
3
2
Kingdom Comes Quilt/Padded
9
5
3

Offensichtlich sind natürlich auch unterschiede, wie beim Zonensystem. Das bei Kingdom Come gibt es (vermutlich) 7 Zonen statt den 26 Zonen bei HârnMaster.

Aber natürlich lässt sich nicht direkt nachweisen, wie weit die Mechanik durch das Rollenspiel beeinflusst ist. Genau wie an anderen Stellen. Man wird vermutlich nie genau sagen können, wie sehr HârnMaster den Wechsel von DSA 1 zu der 2. und 3. Edition beeinflusst hat.


Samstag, 28. Januar 2017

Shadowrun 4th Edition Übersicht Qualities

Alle Qualities für die 4. Edition für Shadowrun-Charaktererschaffung in einer Liste mit Seitenreferenz und einigen Details. Auch wenn die neue Version schön längst vollständig herrausgekommen ist, bevorzuge ich vom Setting immer noch ganz klar die vierte Edition.

Dienstag, 6. Dezember 2016

Rollenspiel-Genres

Der Gedanke, Genres noch einmal systematisch aufzuführen kam mir bei einer Diskussion in der facebook Gruppe, welche Anfängersysteme man empfehlen könnte. ich wollte die erste Auswahl, welches Genre jemanden interessiert etwas systematischer aufführen, bevor man über das genaue Setting nach denkt, oder die Regeln.

Ich habe bei den Subgenres ein paar Sachen geändert, im Vergleich zu der klassische Literatur-Einteilung. Es gibt eigentlich keine »Klassische Fantasy« Gruppe. Alls subgenre sind eigentlich gleichberechtigt, nur Science Fiction wird manchmal als eigenes Genre geführt.
Aber für Spieler ist es einfacher, wenn sie erst mal entscheiden können, ob sie irgendetwas in Richtung High Fantasie spielen wollen.

Dark Fantasy habe ich ganz raus genommen. Bei vielen Rollenspiel-Systemen, die so genannt werden, handelt es sich in Wirklichkeit um High Fantasie. Eigentlich geht es bei Dark Fantasy nur um zeitgenössische Settings. Und haben auch viele Systeme Horrorelemente und es ist manchmal schwer eine Abgrenzung zu machen. Systeme wie Call of Cthulhu kann man auch unter Contemporary zusammenfassen.

Für die Bezeichnungen habe ich die englische Begriffe genommen. Was aber in der Literatur auch nichts unübliches ist. Der Schwerpunkt der fantastische Literatur lag und liegt immer noch im Englischen.

Science fiction kann man natürlich auch inhaltlich trennen, statt in Hard und Soft SF – also zum Beispiel Military, Libertarian, Social oder Space Western. Aber für mich sind diese beiden Systeme parallel, inzwischen gibt es viele Beispiele aus einer der inhaltlichen Beispiele die sowohl in Hard als auch Soft SF zugeordnet werden können. Und auf der anderen Seite bieten Rollenspiele auch eine viel breitere Möglichkeiten, verschiedene Szenarios zu spielen.


High Fantasy Fantasy, die als Setting fast immer eine eigenen Fantasiewelt hat. Häufig ist sie mittelalterlich geprägt. Magie spielt in vielen Bereich eine wichtige Rolle, auch für die Story. Die Welt ist oft episch, für die Geschichte steht die Quest, das Abenteuer oder die Reise im Mittelpunkt, häufig geht es um den Kampf zwischen Gut und Böse. Das bekannteste Literaturbeispiel ist der Herr der Ringe.

Sword & Sorcery Ein heroisches, magiearmes Setting. Im Mittelpunkt stehen nicht epische Abenteuer mit einem Helden, der häufig aus reinem Eigennutz handelt. Teil des Settings ist auch die Zivilisationskritik. Religionen spielen meist nur ein nebensächliche Rolle und es gibt keine direkt eingreifende Götter. Der Begriff ist von Michael Moorcock geprägt worden, bezieht sich aber auf viele Werke, die schon früher publiziert worden sind, vor allem in den Pulpheften des frühen Jahrhunderts. Der wichtigste Vertreter ist vermutlich Conan von Robert E. Howard und Fritz Leiber.

Hard Fantasy und teilweise Historic Fantasy Entweder eine fantastische Welt die auf einer historischen Periode basiert oder eine Alternativersion einer historischen Periode. Plausibilität und logische Nachvollziehbarkeit des Setting sind zentral. Es gibt vereinzelt Magie, aber dies ist ungewöhnlich und häufig in der Wirkung indirekt. Das klassische Heldenbild gibt es weniger, und meist ist der Held auch eher gebildet und fortschrittlich. Oft werden auch Sagen und legendäre Personen aufgegriffen. Wichtige Werke sind zum Beispiel der Neustrian Zyklus von Leslie Barringer, Avalon-Reihe von Marion Zimmer Bradley, die Mistborn von Brandon Sanderson.

Contemporary Klarer Realitätsbezug, aber gebrochen durch fantastische Elemente. Hiermit ist aber die Moderne gemeint und nicht nur zeitgenössische Settings. Elemente der realen Welt und Geschichte verschmilzt mit magischen und fantastischen Welten. Bekannte Werke: American Gods von Neil Gaiman, der Cthulhu-Mythos von H. P. Lovecraft (u.a.), Harry Potter von Joanne K. Rowling, …

Social Fantasy Komplexe Welten mit starken anthropologischen Schwerpunkt und häufig auch sozial- und gesellschaftskritische Themen in einem historischen basierten Setting und Utopien. Bekannte literarische Werke: Erdsee-Reihe von Ursula K. Le Guin.

Comic Fantasy Parodistischer oder ironischer Umgang mit Fantasymotiven, zum Beispiel die Scheibenwelt-Romane von Terry Pratchett.

Science Fantasy Ein Setting in dem Mystik, Magie, Fantasy- und Science Fiction Elemente miteinander verbunden sind. FarFuture wird teilweise auch als Dying Earth Subsubgenre bezeichnet. Aber gerade Hinblick auf Numenèra und und Clarks Aussage Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic finde ich den ersten Begriff passender.

Hard Science Fiction Hintergründe mit einem gut recharschierten und ausgearbeiteten technischen Hintergrund und Details. Ein häufiges Merkmal sind keine künstliche Schwerkraft (mit Ausnahme von Fliehkraft), keine oder nur sehr eingeschränkte FTL Reisen oder Kommunikation …

Soft Science Fiction Technische Errungenschaften sind nur Mittel für das Setting, wichtig sind kulturelle, gesellschaftliche und soziologische Themen.

Cyberpunk Setting in der nahe Zukunft, Menschen können cybernetisch verbessert werden, Computer und technische Geräte sind vernetzt, Interaktionen können in einer virtuellen Realität statt finden.

Alternate history Alternative Geschichte, spkulative Ereignisse aber auch Naturgesetze, Parallelwelten und -universen. Hierrunter habe ich auch Speculative fiction und Slipstreams zusammen gefasst. Spielen wie Torg oder Rifts würden hierzu gehören, obwohl das auch schon etwas grenzwertig zu sein.

Post-Apocalyptic Setting in einer Welt während oder nach einem zivilisationsauslöschenden Ereignis, in der Regel durch einen Atomkrieg, eine Seuche oder eine ähnliche Katastrophe. In der Regeln sind Resourcen eingeschränkt, Technologien werden nicht weiter entwickelt …

Die Grafik in hoher Auflösung (2400 x 1600 px); und für mehr Informationen:
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_genres#Fantasy
https://de.wikipedia.org/wiki/Fantasy#Subgenres

Dienstag, 22. November 2016

Rollenspiel Klassifikation

Ich habe einen kleinen Versuch gemacht, Rollenspiele weiter zu klassifizieren. Die Einteilung ist teilweise subjektiv – die Einteilung in cinematik und realistisch kommt aus den achtzigern und ist historisch begründet. Bei moderenern Systemen lässt sich dich nicht unbedingt so eindeutig zuordnen.

Auch das die würfellose Systeme extra aufgeführt sind, ist eher willkürlich. Aber auf der anderen Seite ist es einfaches und gutes Auswahlkriterium.

Einige Punkte schliessen sich fass komplett aus, wie Systeme die Berufe statt Klassen benutzen (Occupation) und Stufen.

Man kann natürlich noch weitere Kriterium einführen, wie zum Beispiel Hitpoints/Lebensenergie (usw.) vs. Wund-System.


Natürlich ist auch eine Sortierung nach Genres möglich, gibt es auch schon: List_of_role-playing_games_by_genre


Dienstag, 21. Juni 2016

Solo-Abenteuer & Twine

Twine oder ähnliche Programme können eine Autoren-Hilfe beim schreiben von pen & paper Soloabenteuer sein. Mit dem Programm kann überprüft werden, ob alle Abschnitte verknüpft sind, keine Doppelt-Bezeichnung vorhanden sind. Änderungen lassen sich später besser einarbeiten und Testruns leichter durchführen.

Eine weitere Überleg ist, wie weit man einen zweiten Vertriebsweg einschlägt, mit dem nötigen Knowhow die html-Ausgabe für kleine Textadventure-Apps benützt. Das Problem ist natürlich, wenn man das Regelsystem eines normalen Rollenspiel dazu nimmt, macht es nur bedingt Sinn, den Text auf einem Tablett zu haben – neben Würfeln, Sheets und Notizzettel. Und das komplette System in Script umzuwandeln eine große Herausforderung.

Aber mit einem Online-Version lassen sich neben den reinen Verkettungen auch Variablen benützen, wie EP, Gesinnung, Zeit …

Twine hat eine Korrekturfassung, die man recht direkt übernehmen kann, wenn man in die Printproduktion will. Ein Problem bei dem Programm ist, das Autoren einige Tags und Befehle lernen müssen. Es gibt keine wysiwyg Interface, und auch Textformate wie italic oder bold und auch die Links müssen mit Tags eingefügt werden. Aber es gibt sehr übersichtliche Tutorials auf Youtube, z.B. von Dan Cox.

Die Online-Variante unter Twine gibt es unter twinery.org/2/ und als Programm unter twinery.org

Freitag, 27. November 2015

Das Schwarze Auge: Das Aventurische Kompendium

Ulisses hat seine Vorstellungen zum Kompendium vorgestellt. Auf den ersten Blick scheint es komplizierter und chaotischer zu werden, als die 4.1 Edition. Ich bin ziemlich enttäuscht von der Arbeit der Redaktion.



Ausserdem scheinen sie eine sehr eigene Definition für Alpha, Beta und Gamma Test zu haben.

Weitere Texte zu der DSA 5 Planung:


www.teilzeithelden.de/2015/08/13/ratcon-2015-teil-2-neues-bei-ulisses-und-dsa5-ist-da/

http://nandurion.de/blog/2014/11/27/bericht-von-der-dreieichcon-dsa5-und-produktankuendigungen/