Sonntag, 31. März 2019

Star Wars Rollenspiele

Eigentlich geht es hier nur um Star Wars D6 vs. die aktuelle Version von Fantasy Flight Games (Edge of the Empire, Age of Rebellion und Force & Destiny). Eine chronologische Übersicht über Systeme gibt es hier.

Cover der Star Wars Rollenspiele von FFG und West End
Star Wars FFG vs. D6
Die D6 Version basiert auf dem ersten Rollenspiel zu Star Wars von West End Games, das 1987 erschien. Auf Deutsch gab es eine Übersetzung von Welt der Spiele, inzwischen gibt es eine Neuauflage vom aktuellen Lizenznehmer FFG zum dreißigjährigen Jubiläum.

Star Wars D6 wurde aber vor allem von Fans weiter gepflegt. Es gibt unter Holocron Spielwert-Adaptionen für viele Quellenbücher, die später erschienen sind. Und unter der Bezeichnung Classic Adventure und REUP Mark I und Mark II sind überarbeitete Regelbücher im Rahmen von fair use erschienen (Retroclones).

Zwischen den beiden Versionen sind noch Star Wars D20 (also D&D 3) und Star Wars Saga erschienen, aber das ignoriere ich hier zum größten Teil.

Und ich bevorzuge zum Spielen die D6 Version, nachdem ich habe beide gespielt habe. Es gibt ein paar Punkte, die mir bei der FFG-version nicht gefallen:
  • Es gibt Klassen und ich bin einfach kein Fan von Klassen. Ich mag eine offene Entwicklung in der sich ein Charakter auch in überraschende Richtungen entwickeln kann, weil er im Metaplot eine langfristige Entwicklung macht. Kanan Jarrus aus Rebels ist dafür ein gutes Beispiel.
  • Das Würfelsystem ist zu kompliziert. Im Regelbuch wird es über 21 Seiten erklärt (Force & Destiny). Das ist zu viel für Neueinsteiger und Gelegenheitsspieler, wenn man es sich noch mal kurz die Grundregeln durchlesen muss.
  • Ich mag die erzwungene Narrative durch das Würfelsystem nicht. Es gibt immer Momente, wo man sich keine zusätzliche Ereignisse berücksichtigen möchte und das den Spielfluß auf hält. 
  • Man braucht die FFG-Würfelsets, und eigentlich mehrere von ihnen, mit den spielspezifischen Symbolen.
  • Die Wahrscheinlichkeiten des Gamesystems funktionieren nicht. In meiner Spielrunde ist das gleich aufgefallen. Man hat das Gefühl, FFG hat das playtesting ausfallen lassen und gleich angefangen, die Würfel zu produzieren. Attribute sind viel zu wichtig, Skills werden erst mit viel XP wichtiger. Kritische Erfolge sind zu Beginn fast unmöglich … Wer sich in die Frage vertiefen will, empfehle ich A Deep Dive on Dice Probabilities.
  • Die Dreiteilung in Schmuggler, Rebellen-Kräfte und Jedi (um es mal vereinfacht zu sagen) ist nervig. Man kann einige Sachen runterladen, aber letztendlich ist das nicht ausreichend. Deswegen sind mindestens die Hälfte der Bücher identisch. Und es ist nicht so, das Rest großartige andere Spielmechanismen haben.
  • Leider gibt es noch viele Quellenbücher der alten Editionen nicht. Mir fehlt z.B. das Knights of the Old Republic Material, das ich lieber habe als während der Filmen zu spielen.
Mit der D6-Version gibt es auch Probleme. Man muss sich zum einen alles selbst raus suchen, REUP findet man vor allem auf google+ (bis April 2019 noch) und bei reddit, aber die einzelnen Cover, ebook, Lulu-Print und andere Varianten muss man sich zusammen suchen.

Das andere Problem ist, das aktuelle Quellen nicht integriert sind. Mehr oder weniger die letzten 15 Jahre sind nicht mehr enthalten. Aber Holocron liefert vieles nach und man kann auch selbst improvisieren – das ist der Vorteil eines einfachen Systems.

Unterschied zwischen den D6-Auflagen/Retroclonen


Stan Shinn hat eine sehr gute Übersicht zu den Unterschieden zwischen den D6-Varianten erstellt. Im Prinzip basiert die dritte Auflage, bzw. Classic Adventures auf dem System der 1. Auflage. Die der Second Edition von 1992 gab es einige Änderungen, wie über 110 Skills, Spezialisierungen, mehr Force-Fertigkeiten, Initiative-Regeln usw. Der entsprechende Retroclone ist REUP Mark 2.

Das D6 System


D6 gehört wie D&D und D100/RuneQuest/BRP zu den klassischen Spiel-Systemen. Es ist für das Ghostbuster Rollenspiel von Sandy Petersen, Lynn Willis and Greg Stafford 1986 im Auftrag con West End Games entwickelt worden. Und kam dann ein Jahr später leicht überarbeitet bei Star Wars und später bei Indiana Jones Adventures zum Einsatz. 

Nach dem Bankrot von West End Games haben die IP ein paar Mal den Besitzer gewechselt, und ist bei Humanoids Publishing dann als Universal-System veröffentlich worden. Zuletzt ist es bei Nocturnal Media gelandet, der Firma von Stewart Wieck, dem Mitgründer von White Wolf. Nach seinem Tod 2017 ist die Zukunft des Systems wieder unklar.

Montag, 21. Januar 2019

Wundbrand – Narrativ und Simulation

In Old School Gaming (z.B. D&D) gibt es keinen Wundbrand. Das Spiel ist auf den Konflikt mit einem Gegner ausgelegt. Es gibt höchstens die Sonderfertigkeit eines Gegners, Spieler mit einer Krankheit anzustecken.

In narrativen Systemen ist die zentrale Frage ob Wundbrand für die Story sinnvoll und notwendig ist. Hat es eine Funktion oder Sinn. 
Zum Beispiel kann der Spielleiter bestimmen, das sich eine Wunde entzündet, weil die Spieler einen Kampf in der dreckigen Kanalisation gegen einen Gegner gekämpft hat, dem Zerfall und Fäulnis folgen. Der Gegner entkommt,  die Spieler sind gezwungen in der Stadt zu bleiben und den Kamaraden zu pflegen. Die Krankheit lässt die Spieler die Natur des Gegners erkennen, vielleicht haben sie nun die Motivation, ihn zu suchen und zu beseitigen. 
Letztendlich kann der Spieler nicht durch Wundbrand sterben. Das erfüllt keinen Zweck für die Story, den letztendlich ist es eine Heldensaga.

In Narrativen Systeme mit starken Player-Input (z.B. Everybody is John, The Society of Dreamers) findet der Spieler, das es gut für die Story wäre, wenn er jetzt Wundbrand hat. Oder er findet die Idee einfach lustig, …

In einem simulantistischen Spiel gehört Wundbrand zu den Regeln der Welt (z.B. in DSA 4,1, HârnMaster). Die Spieler haben die Möglichkeit die Regeln des Setting zu erforschen, und entsprechend auf eine Situation reagieren. Wundbrand hat keinen Sinn, sondern ist eine Wahrscheinlichkeit und einfach Bestandteil der Welt. Die Spieler spüren, das sie in Gefahr sind, auch durch einen unglücklichen Zufallen ihren Charakter zu verlieren. Sie müssen ihren Wunden säubern und verbinden, teure Heimittel kaufen, weil das System sie dazu zwingt.

Sonntag, 30. Dezember 2018

Pen & Paper RPG Publisher

Ein besonderer Schwerpunkt sind natürlich deutsche und englischsprachige Verlage. Bei den deutschen Verlage sind einige Selfpublisher mit aufgenommen worden. Aber grundsätzich geht es vor allem um Verlage mit mehreren Publikationen und Reihen.

In dem linke Steuerfeld stehen dann die entsprechenden Auflistungen der Verlage.



Deutsche Rollenspiel-Verlage





Mittwoch, 26. Dezember 2018

Immersion und Rollenspiel

Für eine Definition von Immersion im Rollenspiel und Computerspiele sollte man sich von der klassischen Ursprung aus Film und Literatur lösen. Die inativen Aktion gibt Immersion zusätzliche Dimensionen.

Ich bevorzuge die Auftrennung von Immersion in vier Aspekte:
  • Narrativ Immersion Durch Komplexität des Settings und den Plot wird die Aufmerksamkeit der Spieler gebunden. Die Spieler sind an der Geschichte interessiert, der Fortsetzung und wie die Welt funktioniert.
  • Emotionale Immersion Die Spieler versetzen sich in die Situation und sind durch die Erzählung gefesselt. Erzähltechnik, Beleuchtung, Hintergrundmusik und Handouts können zusätzlich helfen, die Aufmerksamkeit der Spieler zu binden. Ein weiterer Punkt ist auch die emotionale Bindung zu seinem Spielcharakter.
  • Soziale Immersion wird erzeugt durch Kommunikation und Interaktion der Spieler untereinander und das gemeinsame Lösen von Aufgabe.
  • Räumliche/Interface Immersion Der Spieler wird bei Computerspielen durch Grafik, Perspektive und Avatar (bzw. das Fehlen des Avatars) in das Spiel involviert. Für Pen & Paper Rollenspiele ist dies weniger wichtig und höchstens für Iustartionen, Karten und Battlemaps relevant.
Die einzelnen Aspekten der Immersion sind teilweise kontraproduktiv und arbeiten gegeneinander. Das Auseinandersetzen mit dem Setting und Plot steht der emotionalen Immersion im Weg. Ein einfaches Erzählsystem mit einem übersichtlichen World Design kann emotional fesselnder sein und das System lenkt weniger ab. Aber für einen langfristigen Plot über mehrere Sessions ist ein ausgearbeitet System und Setting wichtiger.

Häufig wird bei Rollenspieler Immersion mit emotionaler Immersion gleichgesetzt. Das führt zu der Meinung, das bestimmte Spielstil die Immersion am besten fördern, ohne zu beachten das dies nur für einen einzelnen Aspekt gilt.

Ein komplexeres System Design – also umfangreichere Regeln – kann zu einer emotionale Immersion fördern, wenn sie intuitiv genug sind, und den Spielern die Identifikation mit der eigenen Figur und der Gefahr, in der sie sich befinden, bewusst werden lässt.

Immersion und Erwerb von Fertigkeiten


Aus der Sozialpädagogik gibt es den Aussatz, das man aus der Immersions-Situation neue Fertigkeiten erlernen kann. Klassisch gibt es den Ansatz beim Fremdsprachenerwerb in einem fremdsprachlichen Umfeld. 

Beim Rollenspiel geht es aber eher um den Erwerb von sozialen Fertigkeiten durch der Interaktion der Spieler untereinander und die gemeinsame Aufgabe. Fast immer benötigt die Aufgabenlösung eine zusammenarbeit der Spieler. Zusätzlich bilden sich häufig langfristige Freundschaften über die Runde hinaus.

Es gibt einige positive Beispiel bei Runden mit Authisten, aber keine systematische Untersuchungen zu dem Thema – soweit mir bekannt ist.

Sonntag, 22. April 2018

Lizenzen & IP für 2018/19


Dieses Jahr dürften einige wichtige Lizenzen verhandelt werden. Es kommen einige englischsprachige Systeme heraus, und bislang ist es unklar, wer die Übersetzung für den deutschen Markt macht.

Vampire/WoD 

Die erste englische Beta-Runden liefen schon  in Berlin auf der WoD-Berlin-Convention im Mai 2017. Es gibt soweit keine Roadmap, aber Paradox hat erklärt, die IP schnell umzusetzen.

Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition

Cubicle Seven hält sich auch noch etwas bedeckt, visiert aber Mitte 2018 als Datum für den Release an. Und Uhrwerk hat schon mit Cubicle Seven zusammengearbeitet, und die Verantwortlichen haben sich anscheinend auf der Dragonmeet-Convention in London gesehen.

Star Trek

Das Spiel ist gerade frisch bei Modiphius erschienen. Sicher eine der teureren Lizenzen und bei der Verhandlung etwas umfangreicheren, weil CBS Interactive sicher auch irgendwie involviert ist. Modiphius hat Erfahrung mit Ulisses und Uhrwerk.

Adventures in Middle-earth

Schon seit Ende 2016 bei Cubicle Seven erschienen, und soll jetzt im Mai bei Mario Truant erscheinen.

Pathfinder 2nd Edition

Bislang ist Pathfinder bei Uhrwerk erschienen, und es ist unklar, ob die Lizenz nächstes Jahr überhaupt neu vergeben wird. Und Uhrwerk arbeitet auch seit langem mit Paizo zusammen. Auf der anderen Seite erscheint bei ihnen auch DSA und D&D 5, und somit die größten Konkurrenzsysteme …

RuneQuest Glorantha

Das Setting ist sicher ein Speziallfall. In englischsprachigen Raum ist Glorantha sicher bekannter, da in Deutschland nur ein paar Sachen erschienen sind, ab nie die Produkte von Avalon Hill. Es gab eine feste Fangemeinde um die Rune Quest Gesselschaft, aber die ist auch immer kein gewesen. Der Verlag hat auch RuneQuest 6, bzw. Mythras auf deutsch heraus gebracht. Vermutlich wollen sie dann auch Rune Quest Glorantha veröffentlichen, aber man muss auch sehen, wie intensiv die englische Version aufgebaut wird.

Sonntag, 18. März 2018

Einfluß von HârnMaster auf Kingdom Come: Deliverance

Neben anderen Spielen scheint HârnMaster auch das Computerspiel Kingdom Come: Deliverance beeinflusst zu haben. Jedenfalls sind von der Spielmechanik für den Kampf sehr ähnliche Mechanismen eingesetzt worden – die drei Aspekte Blunt, Edge & Point.

Man kann die Werte nicht direkt vergleichen, da es in dem Computerspiel einen Power-Creep geht, man bessere Ausrüstung im Lauf des Spiels finden kann, und es einzelne Waffen gibt, die Ausreißer von den Werten sind. Und die Werte des Computerspiels lassen nur teilweise einen Einblick in die komplette Mechanik. So ist der Hauptschadensaspekt der Waffen sehr hoch, was sich aus den anderen Werten nicht direkt ableitet werden kann.

EquipmentBluntEdgePointWeight
HM3 Broadsword
3
5
3
3 lbs
Kingdom Come Longsword (Durchschnitt)
3
53
50
4 kg
HM3 Mace
6
4 lbs.
Kingdom Comes Mace (Durchschnitt)
46
6
4
5 kg
HM3 Mail
2
8
5
Kingdom Comes Chainmail
6
10
8
HM3 Quilt
5
3
2
Kingdom Comes Quilt/Padded
9
5
3

Offensichtlich sind natürlich auch unterschiede, wie beim Zonensystem. Das bei Kingdom Come gibt es (vermutlich) 7 Zonen statt den 26 Zonen bei HârnMaster.

Aber natürlich lässt sich nicht direkt nachweisen, wie weit die Mechanik durch das Rollenspiel beeinflusst ist. Genau wie an anderen Stellen. Man wird vermutlich nie genau sagen können, wie sehr HârnMaster den Wechsel von DSA 1 zu der 2. und 3. Edition beeinflusst hat.


Samstag, 28. Januar 2017

Shadowrun 4th Edition Übersicht Qualities

Alle Qualities für die 4. Edition für Shadowrun-Charaktererschaffung in einer Liste mit Seitenreferenz und einigen Details. Auch wenn die neue Version schön längst vollständig herrausgekommen ist, bevorzuge ich vom Setting immer noch ganz klar die vierte Edition.

Dienstag, 6. Dezember 2016

Rollenspiel-Genres

Der Gedanke, Genres noch einmal systematisch aufzuführen kam mir bei einer Diskussion in der facebook Gruppe, welche Anfängersysteme man empfehlen könnte. ich wollte die erste Auswahl, welches Genre jemanden interessiert etwas systematischer aufführen, bevor man über das genaue Setting nach denkt, oder die Regeln.

Ich habe bei den Subgenres ein paar Sachen geändert, im Vergleich zu der klassische Literatur-Einteilung. Es gibt eigentlich keine »Klassische Fantasy« Gruppe. Alls subgenre sind eigentlich gleichberechtigt, nur Science Fiction wird manchmal als eigenes Genre geführt.
Aber für Spieler ist es einfacher, wenn sie erst mal entscheiden können, ob sie irgendetwas in Richtung High Fantasie spielen wollen.

Dark Fantasy habe ich ganz raus genommen. Bei vielen Rollenspiel-Systemen, die so genannt werden, handelt es sich in Wirklichkeit um High Fantasie. Eigentlich geht es bei Dark Fantasy nur um zeitgenössische Settings. Und haben auch viele Systeme Horrorelemente und es ist manchmal schwer eine Abgrenzung zu machen. Systeme wie Call of Cthulhu kann man auch unter Contemporary zusammenfassen.

Für die Bezeichnungen habe ich die englische Begriffe genommen. Was aber in der Literatur auch nichts unübliches ist. Der Schwerpunkt der fantastische Literatur lag und liegt immer noch im Englischen.

Science fiction kann man natürlich auch inhaltlich trennen, statt in Hard und Soft SF – also zum Beispiel Military, Libertarian, Social oder Space Western. Aber für mich sind diese beiden Systeme parallel, inzwischen gibt es viele Beispiele aus einer der inhaltlichen Beispiele die sowohl in Hard als auch Soft SF zugeordnet werden können. Und auf der anderen Seite bieten Rollenspiele auch eine viel breitere Möglichkeiten, verschiedene Szenarios zu spielen.


High Fantasy Fantasy, die als Setting fast immer eine eigenen Fantasiewelt hat. Häufig ist sie mittelalterlich geprägt. Magie spielt in vielen Bereich eine wichtige Rolle, auch für die Story. Die Welt ist oft episch, für die Geschichte steht die Quest, das Abenteuer oder die Reise im Mittelpunkt, häufig geht es um den Kampf zwischen Gut und Böse. Das bekannteste Literaturbeispiel ist der Herr der Ringe.

Sword & Sorcery Ein heroisches, magiearmes Setting. Im Mittelpunkt stehen nicht epische Abenteuer mit einem Helden, der häufig aus reinem Eigennutz handelt. Teil des Settings ist auch die Zivilisationskritik. Religionen spielen meist nur ein nebensächliche Rolle und es gibt keine direkt eingreifende Götter. Der Begriff ist von Michael Moorcock geprägt worden, bezieht sich aber auf viele Werke, die schon früher publiziert worden sind, vor allem in den Pulpheften des frühen Jahrhunderts. Der wichtigste Vertreter ist vermutlich Conan von Robert E. Howard und Fritz Leiber.

Hard Fantasy und teilweise Historic Fantasy Entweder eine fantastische Welt die auf einer historischen Periode basiert oder eine Alternativersion einer historischen Periode. Plausibilität und logische Nachvollziehbarkeit des Setting sind zentral. Es gibt vereinzelt Magie, aber dies ist ungewöhnlich und häufig in der Wirkung indirekt. Das klassische Heldenbild gibt es weniger, und meist ist der Held auch eher gebildet und fortschrittlich. Oft werden auch Sagen und legendäre Personen aufgegriffen. Wichtige Werke sind zum Beispiel der Neustrian Zyklus von Leslie Barringer, Avalon-Reihe von Marion Zimmer Bradley, die Mistborn von Brandon Sanderson.

Contemporary Klarer Realitätsbezug, aber gebrochen durch fantastische Elemente. Hiermit ist aber die Moderne gemeint und nicht nur zeitgenössische Settings. Elemente der realen Welt und Geschichte verschmilzt mit magischen und fantastischen Welten. Bekannte Werke: American Gods von Neil Gaiman, der Cthulhu-Mythos von H. P. Lovecraft (u.a.), Harry Potter von Joanne K. Rowling, …

Social Fantasy Komplexe Welten mit starken anthropologischen Schwerpunkt und häufig auch sozial- und gesellschaftskritische Themen in einem historischen basierten Setting und Utopien. Bekannte literarische Werke: Erdsee-Reihe von Ursula K. Le Guin.

Comic Fantasy Parodistischer oder ironischer Umgang mit Fantasymotiven, zum Beispiel die Scheibenwelt-Romane von Terry Pratchett.

Science Fantasy Ein Setting in dem Mystik, Magie, Fantasy- und Science Fiction Elemente miteinander verbunden sind. FarFuture wird teilweise auch als Dying Earth Subsubgenre bezeichnet. Aber gerade Hinblick auf Numenèra und und Clarks Aussage Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic finde ich den ersten Begriff passender.

Hard Science Fiction Hintergründe mit einem gut recharschierten und ausgearbeiteten technischen Hintergrund und Details. Ein häufiges Merkmal sind keine künstliche Schwerkraft (mit Ausnahme von Fliehkraft), keine oder nur sehr eingeschränkte FTL Reisen oder Kommunikation …

Soft Science Fiction Technische Errungenschaften sind nur Mittel für das Setting, wichtig sind kulturelle, gesellschaftliche und soziologische Themen.

Cyberpunk Setting in der nahe Zukunft, Menschen können cybernetisch verbessert werden, Computer und technische Geräte sind vernetzt, Interaktionen können in einer virtuellen Realität statt finden.

Alternate history Alternative Geschichte, spkulative Ereignisse aber auch Naturgesetze, Parallelwelten und -universen. Hierrunter habe ich auch Speculative fiction und Slipstreams zusammen gefasst. Spielen wie Torg oder Rifts würden hierzu gehören, obwohl das auch schon etwas grenzwertig zu sein.

Post-Apocalyptic Setting in einer Welt während oder nach einem zivilisationsauslöschenden Ereignis, in der Regel durch einen Atomkrieg, eine Seuche oder eine ähnliche Katastrophe. In der Regeln sind Resourcen eingeschränkt, Technologien werden nicht weiter entwickelt …

Die Grafik in hoher Auflösung (2400 x 1600 px); und für mehr Informationen:
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_genres#Fantasy
https://de.wikipedia.org/wiki/Fantasy#Subgenres

Dienstag, 22. November 2016

Rollenspiel Klassifikation

Ich habe einen kleinen Versuch gemacht, Rollenspiele weiter zu klassifizieren. Die Einteilung ist teilweise subjektiv – die Einteilung in cinematik und realistisch kommt aus den achtzigern und ist historisch begründet. Bei moderenern Systemen lässt sich dich nicht unbedingt so eindeutig zuordnen.

Auch das die würfellose Systeme extra aufgeführt sind, ist eher willkürlich. Aber auf der anderen Seite ist es einfaches und gutes Auswahlkriterium.

Einige Punkte schliessen sich fass komplett aus, wie Systeme die Berufe statt Klassen benutzen (Occupation) und Stufen.

Man kann natürlich noch weitere Kriterium einführen, wie zum Beispiel Hitpoints/Lebensenergie (usw.) vs. Wund-System.


Natürlich ist auch eine Sortierung nach Genres möglich, gibt es auch schon: List_of_role-playing_games_by_genre


Dienstag, 21. Juni 2016

Solo-Abenteuer & Twine

Twine oder ähnliche Programme können eine Autoren-Hilfe beim schreiben von pen & paper Soloabenteuer sein. Mit dem Programm kann überprüft werden, ob alle Abschnitte verknüpft sind, keine Doppelt-Bezeichnung vorhanden sind. Änderungen lassen sich später besser einarbeiten und Testruns leichter durchführen.

Eine weitere Überleg ist, wie weit man einen zweiten Vertriebsweg einschlägt, mit dem nötigen Knowhow die html-Ausgabe für kleine Textadventure-Apps benützt. Das Problem ist natürlich, wenn man das Regelsystem eines normalen Rollenspiel dazu nimmt, macht es nur bedingt Sinn, den Text auf einem Tablett zu haben – neben Würfeln, Sheets und Notizzettel. Und das komplette System in Script umzuwandeln eine große Herausforderung.

Aber mit einem Online-Version lassen sich neben den reinen Verkettungen auch Variablen benützen, wie EP, Gesinnung, Zeit …

Twine hat eine Korrekturfassung, die man recht direkt übernehmen kann, wenn man in die Printproduktion will. Ein Problem bei dem Programm ist, das Autoren einige Tags und Befehle lernen müssen. Es gibt keine wysiwyg Interface, und auch Textformate wie italic oder bold und auch die Links müssen mit Tags eingefügt werden. Aber es gibt sehr übersichtliche Tutorials auf Youtube, z.B. von Dan Cox.

Die Online-Variante unter Twine gibt es unter twinery.org/2/ und als Programm unter twinery.org

Freitag, 27. November 2015

Das Schwarze Auge: Das Aventurische Kompendium

Ulisses hat seine Vorstellungen zum Kompendium vorgestellt. Auf den ersten Blick scheint es komplizierter und chaotischer zu werden, als die 4.1 Edition. Ich bin ziemlich enttäuscht von der Arbeit der Redaktion.



Ausserdem scheinen sie eine sehr eigene Definition für Alpha, Beta und Gamma Test zu haben.

Weitere Texte zu der DSA 5 Planung:


www.teilzeithelden.de/2015/08/13/ratcon-2015-teil-2-neues-bei-ulisses-und-dsa5-ist-da/

http://nandurion.de/blog/2014/11/27/bericht-von-der-dreieichcon-dsa5-und-produktankuendigungen/

Montag, 9. November 2015

Dark Dungeons Episode 1

Satirisches Remake des Jack Chick's Dark Dungeons Comic von 1984. Das Orginalcomic war eine christliches Anti-RPG Propaganda, das sogar 2013 noch mal leicht überarbeitet und neu veröffentlicht wurde. 



Soweit weicht der Filme in Stellen auch nicht vom Comic ab. Das Original kann man wohl nur als fundamentalistischer Christ ernst nehmen. Schliesslich führt Rollenspiel mit dem »Dark Dungeons« (alias für D&D im Comic) zu Hexenzirkeln, Zaubersprüche und Selbstmord.

archive.org/details/DarkDungeons