Sonntag, 28. Februar 2021

Hard SF Systeme

Hard Science Fiction ist jetzt eine Definition, die nicht ganz eindeutig ist. Alastair Reynolds und Peter F. Hamilton werden zu den Vertretern gezählt, C. J. Cherryh wird eher Soft/Socal SF, was nicht grundsätzlich an ihrem Setting, sondern sich auf die Hauptthemen bezieht.

In meiner Liste habe ich mich deswegen auf eine Definition konzentriert, bei dem es um das Setting geht, statt auf Spielthemen. Es sollen dabei um Weiterentwicklung aus dem aktueller wissenschaftlicher Wissensstands gehen, technische Aspekte sollen so weit herausgearbeitet werden, dass sie glaubwürdig sind. Die Anzahl der Macguffins sollten möglichst gering sein und als solche auch einen Zweck haben – um das Setting zu erweitern.

Ein Plus sind keine künstliche Graviton, eingeschränktes FTL, grundsätzliche Berücksichtigung der Thermodynamik, und keine menschenähnlichen, Kino-Aliens.

The Expanse (Green Ronin) Das durch die TV-Serie allseits bekannter Setting. Green Ronin hat als System Modern AGE genommen, was in meinen Augen wenig passt.

High Colonies (Columbia Games) Erst 2020 erschienen ist es ein Remake des Rollenspiel aus dem jahr 1988. Die aktuelle Version benutzt eine Variante der HârnMaster Regeln. Es geht um die Besiedlung des Sonnensystem im 23. Jahrhunder. Es gibt auch Kontakt mit Aliens, den Chakon Händlern und PSI, aber insgesamt deutlich Hard SF.

Eclipse Phase (Posthuman Studios) Zentrales Thema ist Transhumanismus, Spielort ist ein besiedeltes Solarsystem, aber fünf, bekannte Gates und einige Planeten, die durch diese erreicht werden können. Wie die Bücher von Frederick Pohl, Richard K. Morgan oder John Scalzi nicht reines Hard SF, hat aber viele Elemnte die passen.

Jovian Wars (Dream Pod 9) Der Elefant im Raum sind Mechs und noch ein Gundam-Vibe. Aber ansonsten ist es relativ Hard, mit wochenlangen Reisen durch das Solar-System, lokalen Fraktionen, …

Alien RPG (Free League) Die aktuelle Ausgabe ist 2020 durch einen sehr erfolgreichen Kickstarter finanziert worden. Daneben gibt es noch das Aliens Adventure Game von 1991, dass die Regeln von Phoenix Command benutzt hat. In der aktuellen Ausgabe wird das Year Zero Engine PoolSystem benutzt, das auch schon in anderen Free League Spielen benutzt worden ist. Vom Setting her ist auch eher nur am Rand Hard SF. 

Für Fate gibt es eine Reihe von Möglichkeiten, zunächst einmal gibt es das Fate Space Toolkit, ein klassischer Baukasten. Dann gibt es drei Settings: Red Mars (Evil Hat), Nova Praxis (Void Star Studios) und Diaspora (VSCA Publishing). In Red Mars geht es um einen kommunistischen, kolonisierten Mars im Konflikt mit den zwei Blockmächten der Erde. Der Focus von Nova Praxis ist Transhumanismus und der Exodus einzelner Gruppen, die sich gegen das politische Etablissement stellen. Diaspora spielt in der fernen Zukunft, in der die Menschheit sich sehr langsam über die Sterne verteilt haben. Diaspora basiert auf Fate 3 und nicht auf Fate Core.

Blue Planet (Biohazard Games) Der eigentliche Handlungsort ist eigentlich nur der Planet Poseidon, der einzige extrasolare Planet, der für die Menschheit erreichbar ist.

Shadows over Sol (Tab Creations) Im Prinzip zu großen Teilen ein The Expand RPG. Es gibt kein FTL, aber eine extrasolare Expedition mit relativistischen Geschwindigkeit. Ein Macguffin ist Stasis für längere intrasolare Reisen. Als System dient Saga Mashine.

Seven Worlds (Eigenverlag Luis Enrique) Das Spiel versucht einen Spagat zwischen einer epischen, eher soapigen Kampagnen-Setting und einem plausiblen Hintergrund. Es gibt sieben fertige Abenteuermodule, als System dient Savage World.

GURPS Space Ein gutes Toolkit, dass viele Möglichkeiten von Soap zu Hard SF gibt. Der Focus liegt eher auf die gängigen Tropes, aber es wird auf Bandbreite eingegangen, die man in seinem Worldbuilding benutzen kann. Transhuman Space ist in dieser Hinsicht deutlich konkreter, da es auch sich sehr stark an Sterling's Schismatrix orientiert.

Cyberpunk 2020 (R. Talsorian Games) Für die klassische Cyberpunk Edition gibt es eine ganze Reihe von Sourcebooks für Hard-Solarsystem SF: Deep Space, When Gravity Fails, Hardwired und Near Orbit.

Dark Space (Eigenverlag André Busch) Deutsche Entwicklung, und ist, was die Definition angeht, schon sehr grenzwertig. Es ist eher eine Erwähnung ehrenhalber. FTL ist allgegenwärtig, es gibt viele tausend bekannte Welten und mehrere weltumspannende, politische Strukturen mit entsprechender Infrastruktur und Kommunikation. Das System ist eine Art modifiziertes Poolsystem mit Klassen. 

Cold Space (Eigenverlag Clash Bowley, Albert Bailey und Ryan Span) Das Setting ist teilweise eine Alternative History Fantasy mit einem Space-Race, dass in den Fünfzigern begonnen hat.

Babylon 5 (Mongoose Publishing) Das Setting ist eine seltsame Mischung zwischen dem Babylon 5 Handlungbogen und einiger relative harten Hintergrundelementen, wie z.B. das Starfurry-Design, die Berechnungen zu der Rotationgravitation der Station, dass die Menschen erst relativ spät in der Serie auf ihren Schiffen künstliche Schwerkraft haben, usw. Aber D20 ist für Hard-SF ebenso ungeeignet wie AGE.

Traveler und Cepherus System

Das Cepherus System ist eine Open Content Entwicklung, die auf Traveller Classics (Little Black Book) basiert. Da es eine ganze Reihe von Systemen gibt, werden sie hier noch mal separat aufgeführt.

Orbital 2100 (Zozer Games) basiert auf dem Cepheus System. 

Outpost Mars (Zozer Games) Das Setting dreht sich um die Besiedlung des Mars um 2040 herum, basierend auf Planung der NASA. Kompatibel mit Orbital 2100.

Traveler (GDW, Far Future) Gerade in der alten Ausgabe gibt es viel Hard SF, wie die Berechnung von intrastellaren Reisezeiten oder das Generationssystem für Sternsysteme. 

Traveler 2300 AD (GDW) Ein Klassiker der zum Teil eine Weiterentwicklung von dem originalen  Twilight 2000 war. Es gibt FTL, einige Aliens, aber keine künstliche Graviton. 

Brettspiele

Es gibt zwei Spiele, die ich hier erwähnen möchte: Attack Vector: Tactical und High Frontier. Beide sind vom gleichen Designer, aber bei verschiedenen Verlagen. Bei Attack Vectors geht um taktischen Kampf zwischen  Schiffen, bei High Frontier um eine Besiedlung und Industrialisierung des Solarsystems. Herausragend ist hierbei die Karte, eine Beschreibung hierzu bei medium.

Montag, 13. Juli 2020

Interessante Rollenspiele der letzten Jahre


Ich habe mal eine Aufzählung von ein paar neueren Rollenpiele gemacht, die für mich interessant Aspekte haben:

Blades in the Darkness und Band of Blades (Evil Hat Productions) ist sehr populär und schon allein interessante durch die strukturierten Abschnitten. Vor allen ist das System für eine ganze Reihe von Hacks benutzt worden (Scum & Villainy, Hack the Planet usw.), was aber auch von John Harper so beabsichtigt ist.

Burning Wheel (von Luke Crane) ist schon 18 Jahre alt, und ist nicht ohne Grund so einflussreich. Viele Elemente wie eine biografische Charaktererschaffung oder Steigerung von Fertigkeiten by doing gibt es schon lange vorher. Aber in dem Spiel sind die Aspekte sehr gut zusammengeführt worden, zusammen mit dem Instinkt und Überzeugung Konzept. Mouse Guard benutzt eine vereinfachte Variante des Systems. Die Variante sieht Kindergeeignet aus, hat aber die Tendenz, etwas zu eskalieren.

Bluebeard’s Bride (Magpie Games) Ein wirklich hervorragendes Design, und in dem Spiel spielen das persönlichen Dilemma die zentrale Rolle.

Comrades: A Revolutionary (von W.M. Akers) PbtA, ein Spiel in Relolutionen in verschieden Settings (Französische Revolution, 1918 Revolution, usw.) schafft es besonders aus der Handlung der Spieler den letztendlichen Verlauf der jeweiligen Revolution abzuleiten.

Night Witches (Bully Pulpit Games) PbtA Ein hervorragendes Spiel mit einem ausführlichen Design-Blog, dass gut zeigt, wie viel Mühe in einem guten Spiel steckt. Basierend auf den historischen Ereignissen im 2., Weltkrieg mit eigentlich nur weiblichen Charakteren und einem eigenen Tag- und Nachtrhythmus ist auf jeden Fall eine interessante Erfahrung.

Monsterhearts 2 (Buried Without Ceremony) PbtA Coming of Age und die Spieler spielen Contemporary Fantasy Monster.

So tief die schwere See/Alas for the Awful Sea (System Matters) PbtB Erzählrollenspiel in einem mystischen 18. Jahrhundert an der englischen-schottischen Küste und dem Kampf gegen das Meer und die Ängste der Spieler.

Beyond the Wall (System Matters) Ein Oneshotsystem, das mit zwei Phasen arbeitet: Der gemeinsamen Entwicklung des Dorfes, aus dem die Spielercharaktere kommen und dann ein zweiter Teil, der so tut als ob er ein OSR Dungeroncrawl ist – aber bei dem die Verbindungen zwischen den Charaktere und dem Dorf einen großen Teil der Spielermotivation bildet.

Eclipse Phase (Posthuman Press) Vom System her ist es "nur" eine leicht modifizierte D100 -Variante, aber das Setting ist sehr  gut geschrieben, mit vielen, realistischen Fraktionen, Politik und Referenzen zu aktuellen SF-Autoren wie Pohlmann, Morgen, Scalzi, …

The Fall of Delta Green (Pelgrane Press) Auf dem Gumshoe System basierend, aber sehr viel detektivischer als andere Varianten,  bewegt es sich zwischen Mythos-Horror und dem Vietnam-Krieg, das auch den Mythos modernisiert.

Für CoC gibt es in den letzten Jahren eine ganze Reihe von Produkte, die entweder das Spiel an sich neu definieren oder auch die alte Linie neu aufstellen, auch vom Design her: Harlem Unbound (2. Auflage jetzt bei Chaosium), Masks of Nyarlathotep Revised Edition (Chaosium), Masks of Nyarlathotep Prop Set (H.P. Lovecraft Historical Society), Berlin—The Wicked City (Chaosium) und Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen/Petersen Field Guide to Lovecraftian Horrors (die deutsche Ausgabe ist günstiger).

Everybody is John (von Michael B. Sullivan) Ein regelarmes One-Shot-System mit einer interessanten Bidding-Mechanik. Es gibt eine Variante von James D'Amato, in der es um Mythos-Kultisten und dem Weltuntergang geht, dass ich bevorzuge. Aber es gibt keine Beschreibung, und man muss die Einzelheiten aus dem Podcast-Let's Play nehmen.

Geh nicht in den Winterwald/Don't Walk in Winter Wood (System Matters) Die deutsche Ausgabe sieht viel besser aus.

Dread (System Matters) One-Shot-Horrorspiel, bekannt durch den Jenga-Turn, der für Konflikte benutzt wird, aber auch das Ende der Szenarios bildet.

Gesellschaft der Träumer/Society of the Dreamer (System Matters) Kurzes Erzählspiel um einen Mythos-Aspekt, bei dem das Ouija-Brett eine wichtige Rolle spielt.

Ein ruhiges Jahr/The Quiet Year & Der tiefe Wald/The Deep Forest (System Matters) Der tiefe Wald ist eigentlich die Überarbeitung und Neuinterpretation der Spielmechaniken von Ein ruhiges Jahr.  Zentrales Element ist wie bei Beyond the Wall die gemeinsame Entwicklung einer Karte und die Vermeidung von gewalttätigen Konflikten.

One Last Job (System Matters) Host-Spiel um gealterte Team von Gangster, die einen letzten Raubzug machen. Die Charaktere werden während des Spieler weiterentwickelt, das Spiel konzentriert sich auf einige wichtige Szenen und es sind schon einige Settings enthalten. 

Honey Heist (von Grant Howitt) Ein weiteres Spiel, um einige Bären, die versuchen Honig zu stehlen mit minimalen Regeln.

Ten Candles (Cavalry Games) Postapokalyptisches Erzählsystem mit einem Bitting-System durch die 10 Kerzen, die nacheinander gelöscht werden. Zusätzlich schreiben die Spieler eine Todesnachricht, die im Todesfall vorgelesen und dann vorgelesen werden.

Forbidden Lands (Uhrwerk Game) Ein OSR Kampagne, das durch seine Zufallselemente besticht, die immer wieder neue Subplots erzählt. 

Tales of the Loop (Fria Ligan) und Kids on Bikes (Renegade Game Studios) Coming to Age-Spiele, die beide in den achzigern Spielen. Kids on Bikes ist dabei konservativer, Tales of the Loop etwas fantastischer, und besticht vor allem durch die Illustrationen von Simon Stålenhag.

Samstag, 11. Juli 2020

Trefferzonen und Rüstung

Trefferzonen


Ich mag Systeme mit Treffer-Zonensysteme: Rüstungen können individuell anzupassen werden. Und das Risiko in Kämpfen erhöht sich einfach auch, wenn es in der Rüstung eine Schwachstelle gibt, zum Beispiel wenn man nur einen schlechten Helm hat.

Mit Zonen kann man auch von einem klassischen Lebenspunkt-System (oder Lebensenergie, Hitpoints, Condition Monitors usw.) zu einem Verletzungssystem wechseln.

Ein Problem, dass das Standardschema auf Humanoide Gegner ausgelegt sind.

Sechs (6) Zonen


Das einfachste System mit Körper, Kopf, linkes und rechtes Bein, linker und rechter Arm. Mit einem einfachen sechsseitigen Würfel hat jeder der Zonen eine Trefferwahrscheinlichkeit von 16,4%.

Es gibt aber ein paar Alternativmethoden, die die Wahrscheinlichkeit verfeinern, oder bei den man rechts und links unterscheiden kann:
  • Bei einem W20-Wurf in DSA5 gibt es die Wahrscheinlichkeiten 10% Kopf, 50% Torso, 20% Arme & 20% Beine. Es gibt ein Würfelset für Humanoide und Gegner mit anderen Trefferzonen.
  • WFRP 1 und 2 benutzen einen W100 für die Lokalisierung: 15% Kopf, 25% Torso, 40% Arme, 20% Beine. Bei WFRP 4 haben sich die Wahrscheinlichkeiten leicht geändert: 10% Kopf, 35% Torso, 30% Arme, 20% Beine.
  • 2W6 werden in Cyberpunk verwendet: 6% Kopf (2 & 12), 67% Torso (5–9), 14% Arme (10 & 11) & 14% Beine (3 & 4).
  • 2W20 von Modiphius (Mutant Chronicles, Conan, Start Trek) benutzt auch einen D20: 10% Kopf, 30% Torso, 30% Arme & 30% Beine. Es gibt einen Hit-Locationen-Würfel.
  • Es gibt auch eine einfache, generische W10-Lösung: 10% Kopf (1), 30% Torso (7–9), 40% Arme (3–4 & 5–6), 20% Beine (1 & 2).
Offensichtlich sind die Wahrscheinlichkeiten sehr unterschiedlich und es gibt es keine optimale Verteilung.

Sieben (7) Zonen


Am Häufigsten dürften aber sieben (7) Zonen sein: Kopf, Ober- und Unterlaib, linkes und rechtes Bein, linker und rechter Arm. DSA (Edition 3 und 4) und RuneQuest sind hierfür wohl die bekanntesten Systeme. Für die Zonenermittlung wird meist ein W20 benützen.

  • RuneQuest benutzt einen W20 mit den Wahrscheinlichkeiten 10% Kopf, 5% Brust, 15% Unterlaib, 30% Arme, 40% Beine
  • Auch bei DSA 4.1 wird ein W20 zur Lokalisierung benutzt, 10% Kopf, 20% Brust, 10% Unterlaib, 30% Arme, 30% Beine. Für Reiter gibt es eine abweichende Tabelle und 
Bei DSA 4.1 sind die Trefferzonen sind optional. Grundsätzlich finde ich es sinnvoller, wenn die Regeln komplett auf Zonen ausgerichtet sind, und es keine Kompromisse gibt, um die zwei unterschiedliche Systeme kompatible zu halten.

Zwölf (12) Zonen


Kein richtiges System, sonder der Q-Workshop D12 Hit Location Die: 8% Kopf, 8% Hals, 8% Körper, 8% Unterkörper 17% Arm, 17% Hand, 17% Bein, 17% Fuß.

Dreizehn (13) Zonen


Für GURPS 4th Edition benutzt mit Advance Hit Location Chart eine System mit 3W6: 
2% Kopf, 3% Gesicht, 2% Hals,
21% Arm, 5% Hand,
24% Oberkörper, 13% Geschlechtsteile,
28% Bein, 3% Fuß.

Vierundzwanzig (24) Zonen


Hero benutzt das Zonensystem auch für gezielte Angriffe auf einzelne Körperteile und auch 3W6: 
2.8% Kopf, 0.5% Gesicht, 1.4% Hals, 
11.5% Schulter, 9.7% Oberarmen, 6.9% Unterarm, 4.6% Hand,
25% Oberkörper, 11,5% Unterkörper, 9,7% Geschlechtsteile, 
6.9% Oberschenkel, 4.6% Knie, 2.8% Wade, 
1.4% Knöchel, 0.5% Fuß.

Sechsundzwanzig (26) Zonen


HârnMaster, Hero System und Millenium’s End haben eine deutliche höhere Auflösung.

In HârnMaster gibt es eine normale Treffertabelle mit einem W100, aber auch die Möglichkeit hoch oder niedrig zu zielen. Die Zonen und Wahrscheinlichkeiten sind:
5% Kopf, 5% Gesicht, 5% Hals,
12% Schulter, 6% Oberarmen, 2% Ellbogen, 4% Unterarm, 4% Hand,
17% Oberkörper, 10% Unterkörper, 4% Geschlechtsteile,
6% Hüfte, 8% Oberschenkel, 2% Knie, 6% Wade, 4% Fuß.

Millenium’s End hat eine transparente Streuschablone mehrere Standardziele mit verschiedenen Körperhaltungen.

Zu viele Zonen


Aftermath benutzt 30 Zonen, wobei allein der Oberkörper sechs Zonen hat. Phonic Command hat über 40 Zonen.

Rüstung auf mathematisch Grundlage


Ein weiterer Punkt, wenn es zu Rüstungen und Zonen kommt, ob es eine mathematische Verhältnis gibt.

Die erste Frage ist, ob man das Gewicht/Belastung von Rüstungen einer Zone im Verhältnis zum Trefferverhältnis. Also gibt es für eine Rüstungsart einen Wert von 100% für den ganzen Körper, und wenn die Wahrscheinlichkeit, die Schulter zu treffen, 12% ist, dann wiegt auch die Schulterrüstung 12% des Gesamtgewichtes. Und das auch, wenn die Chance die Schulter zu treffen größer ist, als die tatsächliche Größe.

Die andere Frage ist, ob Schutz und Belastung (und eventuell Preis) in einem festen Verhältnis stehen. In den meisten Rollenspiele werd dieser Wert eher frei und über den Daumen gepeilt festgelegt. Und häufig geht es dabei auch um die persönliche Präferenzen der Autoren. Was aber auch den Nachteil hat, das es spätere Autoren behindert.

Wenn man aber Belastung und Schutz in einem festen Verhältnis hat, sollte man aber die Idee des perfect imbalancing berücksichtigen. Das es auch Kombinationen mit kleinen Vorteilen für die Spieler gibt, die diese suchen. Teilweise ergibt sich das auch die Regeln für Belastung.

Rüstungen ohne Behinderungen


Bei Pen & Paper Spielen ist es unüblich, Rüstungen benützen können, ohne Nachteile zu bekommen. Jedoch bei MMORPG findet es man dieses System häufig. Verbunden mit der für das Genre typische Zwang, Ausrüstung zu sammeln und extremen Unterschieden zwischen den niedrigen und höhen Level. Bei einige Erzählrollenspiele wird Rüstungen als Aspekt der Figur definiert, ohne dass der Einfluß so groß auf das Spiel ist. Es gibt also auch Möglichkeiten, sich dieser Frage ganz anders zu nähern.

Montag, 8. Juni 2020

Bücher über Pen & Paper Rollenspiele

Eine Auswahl von Büchern, die sich mit dem Hintergrund von Fantasie-Rollenspiel beschäftigen – um die Geschichte, Theorie oder Struktur des Spiels.

Appelcline, Shannon (2011). Designers & Dragons.
Mongoose Publishing

Appelcline, Shannon (2014). Designers & Dragons: The ’70s Credits.
Silver Spring, Evil Hat Productions

Appelcline, Shannon (2014). Designers & Dragons: The ’80s Credits.
Silver Spring, Evil Hat Productions

Appelcline, Shannon (2014). Designers & Dragons: The ’90s Credits.
Silver Spring, Evil Hat Productions

Appelcline, Shannon (2014). Designers & Dragons: The ’00s Credits.
Silver Spring, Evil Hat Productions

Appelcline, Shannon (2015). Platinum Appendix.
Silver Spring, Evil Hat Productions

Baur, Wolfgang (2008). The Kobold Guide to Game Design, Volume 1: Adventures.
Kirkland, Open Design

Baur, Wolfgang (2008). The Kobold Guide to Game Design, Volume 2: Pitch, Playtest And Publish.
Kirkland, Open Design

Baur, Wolfgang (2012). Complete Kobold Guide to Game Design.
Open Design
ISBN 9781936781065

Baur, Wolfgang (2016). Des Kobolds Handbuch der Welterschaffung.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957523402

Baur, Wolfgang (2016). Des Kobolds Handbuch des Kampfes.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957523525

Bernstein, Brett M. (2009). The Genrediversion Manual: The Easy to Learn Universal Tabletop Roleplaying Game.
Precis Intermedia
ISBN 9780977067350

Bowman, Sarah Lynne (2010). The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity.
McFarland
ISBN 9780786455553

Brown, Ashley ML (2015). Sexuality in role-playing games.
New York, Routledge
ISBN 9781138812550

Bowman, Sarah Lynne (2010). The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity.
McFarland
ISBN 9780786455553

Bushyager, Stark, Westerling (2017). #Feminism – A Nano-Game Anthology.
London, Pelgrane Press
ISBN 9781908983749

Byers, Crocco (2016). The role-playing society: essays on the cultural influence of RPGs.
Jefferson, McFarland & Company
ISBN 9780786498833

Carter, Michael (2016). Kobold Guide to Plots & Campaigns.
Kobold Press
ISBN 9781936781621

Christensen, Aron (2012). My Guide to RPG Storytelling.
CreateSpace
ISBN 9781480201118

Christensen, Aron (2014). My Storytelling Guide Companion.
CreateSpace
ISBN 9781480201118

Christensen, Aron (2018). From Dream to Dice: Creating & Running a Role-Playing Game.
Loose Leaf Stories
ISBN 9781643190495

Colville, Matt (2019). Strongholds & Followers.
MCDM Productions

Cover, Jennifer Grouling (2010). The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games.

David, Jester (2014). How-To Guide to Fantasy Worldbuilding.
5 Minute Workday Publishing

D'Amato, James (2018). The Ultimate RPG Character Backstory Guide.
Avon, Adams Media
ISBN 9781507208373

D'Amato, James (2019). The Ultimate RPG Gameplay Guide.
Avon, Adams Media
ISBN 9781507210932

Deterding & Zagal (2018). Role-Playing Game Studies, Transmedia Foundations 1st Edition.
New York, Routledge
ISBN 9780815369202

Doğan, Reiss & Judith Vogt (2019). Roll Inclusive: Diversity und Repräsentation im Rollenspiel.
Köln, Uhrwerk Verlag
ISBN 9783867624053

Don-Schauen & Heller (2017). Handbücher des Drachen, Rollenspiel-Essays.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957525222

Ewalt, David (2013). Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons and The People Who Play It.
Scribner
ISBN 9781451640519

Fannon, Sean Patrick (1999). The Fantasy Roleplaying Gamer's Bible 2nd Edition.
Jacksonville, InterStrike/Obsidian Studios Inc.
ISBN 9780967442907

Fine, Gary Alan (2002). Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds.
Chicago, University of Chicago Press.
ISBN 9780226249445

Franke, Jürgen & Fuchs, Werner (1985). Knaurs Buch der Rollenspiele.
München, Knaur.
ISBN 9783426037959

Gilbert & Stiles (2016). Medusa's Guide For Gamer Girls: Gaming With Kids

Gilbert & Stiles (2017). Medusa's Guide for Gamer Girls: Feminism and Gaming

Greenberg, Hughes (2009). Gamer Fantastic.
DAW Book
ISBN 9780756405632

Gygax, Gary (1989). Role-Playing Mastery: Tips, Tactics and Strategies – by one of the People who Started it all.
London, Perigee Trade
ISBN 9780399512933

Hackett, Martin (1990). Fantasy Wargaming – Games with Magic & Monsters.
Wellingborough, Patrick Stephens Ltd.
ISBN 9781852602130

Hillenbrand & Lischka (2014). Drachenväter: Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt.
Münster, Monsenstein Und Vannerdat
ISBN 9783956451157

Hillenbrand & Lischka (2016). Drachenväter: Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt.
Berlin, epubli
ISBN 9783741855580

Hillenbrand, Tom (2016).
Drachenväter: Die Interviews.
epubli
ISBN: 9783741857690

Hüttinger, Nils Morris (2011). Würfelschwert und Federrüstung: Sozialpädagogischer Einsatz von ›Pen and Paper‹-Rollenspielen in der späten Kindheit.
Akademische Verlagsgemeinschaft München
ISBN 9783869240749

Jackson & Schuessler (1981). Game Design Vol. 1: Theory and Practice.
Steve Jackson Games

Jamison, Brian (2005). Gamemastering.
CreateSpace
ISBN 9781448675432 PDF download

Janus & Janus (2007). Abenteuer in anderen Welten: Fantasy-Rollenspiele: Geschichte, Bedeutung, Möglichkeiten.
Gießen, Imago Psychosozial Verlag
ISBN 9783898067379

Jones, Diana Wynne (2006). The Tough Guide To Fantasyland.
Firebird
ISBN 9780142407226

Kaiser, Ulrich (1984). Das große Buch der Fantasy-Rollenspiele.
Meitingen, Corian.
ISBN 9783890483023

King & Borland (2003). Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic.
Mcgraw-Hill Professional
ISBN 9780072228885

King & Borland (2014). Dungeons & Dreamers: A Story of How Computer Games Created a Global Community.
Al Lavallis Enterprices
ISBN 9780991222728

King & Borland (2017). Dungeons & Dreamers: A Story of How Computer Games Created a Global Community 2nd Edition.
ETC Press
ISBN 9780991222728

Kinsman, Berin (2016). Building Characters; For Writers and Roleplayers.
Dancing Lights Press
ASIN B01H7D0IKY

Kinsman, Berin (2016). Group Dynamics; For Tabletop Roleplayers.
Dancing Lights Press
ASIN B01H7D0IKY

Kinsman, Berin (2016). Setting Design; For Writers and Roleplayers.
Dancing Lights Press
ISBN 9781726824705

Kinsman, Berin (2016). Understanding Alignment; For Tabletop Roleplayers.
Dancing Lights Press
ASIN B01HL3I0UK

KushnerShadmi (2017). Rise of the Dungeon Master: Gary Gygax and the Creation of D&D.
Nation Books
ISBN 9781568585598

Laws, Robin D. (2002). Robin's Laws of Good Game Mastering.
Austin, Steve Jackson Games
ISBN 9781556346298

Laws, Robin D. (2010). Hamlet's Hit Points.
Gameplaywright Press
ISBN 9780981884028

Mazzanoble, Shelly (2007), Confessions of a Part-time Sorceress: A Girl's Guide to the D&D Game.
Wizards of the Coast
ISBN 9780786947263

McGregor, Phillip. Orbis Mundi 2.
Manly Vale, Phalanx Games Design (PGD)
ISBN 9781977748829

Peterson, Jon (2012). Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games.
Unreason Press

Ralya, Martin (2014). Unframed: The Art of Improvisation for Game Masters.
Engine Publishing
ISBN 9780983613343

Reynolds, Sean (2017). Kobold Guide to Gamemastering.
Kobold Press
ISBN 9781936781744

Rick, Swan (1990). The Complete Guide to Role-Playing Games.
St Martins Pr

Rosenberg, Chupp (2002). Gamemastering Secrets.
Grey Ghost Press
ISBN 9781887154116

Schick, Lawrence (1991). Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games.
Buffalo, Prometheus Books.

Schilling, Lars-Hendrik (2017). Handbücher des Drachen: Spieler machen Leute.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957525215

Selinker, Mike (2011). Kobold Guide to Board Game Design.
Open Design
ISBN 9781936781041

Selinker, Mike (2016). Des Kobolds Handbuch des Brettspiel-Designs.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN: 9783957523419

Shea, Michael E. (2012) The Lazy Dungeon Master.

Shea, Michael E. (2018) Return of the Lazy Dungeon Master.
ISBN 9781726631822

Silverstein, Janna (2008). The Kobold Guide to Game Design, Volume 3: Tools And Techniques.
Kirkland, Open Design

Silverstein, Janna (2012). The Kobold Guide to Worldbuilding, Volume 1: Adventures.
Kirkland, Open Design

Silverstein, Janna (2014). Kobold Guide to Combat.
Kobold Press
ISBN 9781936781324

Silverstein, Janna (2016). Des Kobolds vollständiges Handbuch des Spieldesigns.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957523396

Stritter & Mendrek (2017). Handbücher des Drachen: Spielleiterwillkür!.
Waldems, Ulisses Medien und Spiel Distribution
ISBN 9783957525208

Trammell, Torner, Waldron (2016). Analog Game Studies, Volume 1.
Pittsburgh, Carnegie Mellon University/ETC Press
ISBN 9781365015472 PDF dwonload

Trammell, Torner, Waldron (2017). Analog Game Studies, Volume 2.
Pittsburgh, Carnegie Mellon University/ETC Press
ISBN 9781365640933 PDF download

Tresca, Michael (2010). The Evolution of Fantasy Role-playing Games.
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ISBN 9780786458950

Torres-Roman & Cason (2014). Dragons in the Stacks – A Teen Librarian's Guide to Tabletop Role-Playing.
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ISBN 9781936781287

Vallese, Ray (2016). Des Kobolds Handbuch der Magie.
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Vallese, Ray (2017). Writing With Style: An Editor's Advice for RPG Writers
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Vecchione, Phil (2012). Never Unprepared: The Complete Game Master's Guide to Session Prep.
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Walmsley, Graham (2009). Play Unsafe: How Improvisation Can Change The Way You Roleplay.
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ISBN 9781434824592

Wäsch, Dominic (2009). Spielleiten.
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Whelon, Chuck (2017). How to Write Adventure Modules that Don't Suck.
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Whitson,  John Kirk III (2009). Design Patterns of Successful Role-Playing Games.
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Wick, John (2006). Play Dirty.
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Witwer, Michael (2015). Empire of Imagination, Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons.
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Wolf, Robert (1988). Konfliktsimulations- und Rollenspiele.
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ISBN 9783770115990

Zagal & Deterding (2018). Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations
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ISBN 97808153692021

Für deutsche Rollenspiele gibt es die Liste der Pen-&-Paper-Rollenspiele bei wikipedia, bzw. auf Englisch en.wikipedia.org/wiki/List_of_role-playing_games.

Mittwoch, 15. April 2020

Begriffe Pen & Paper Rollenspiel

Ich verwende zum größten Teil englische Begriffe. Es gibt eine Fachsprache, die sich inzwischen etabliert hat. Und das geht ja auch über pen & paper hinaus, wichtige Impulse für Storytelling sind ja durch Computerspiel-Entwicklung, Drehbücher und Literatur.

Es sollen hier keine spielspezifische Begriffe, wie Hitpoint, XP, Fertigkeiten usw. erklärt werden. Man muss solche Begriffe auch nicht lernen, die Liste ist eher da, um etwas nachzuschlagen.

Allgemein

  • Pen & Paper RPG (P&P) Wird häufig zur Abgrenzung von anderen Rollenspielen wie LARP, Pädagogische Rollenspiele usw. benutzt.
  • TTRPG (oder auch TRPG) Tabletop Roleplaying Game, siehe Pen & Paper.
  • Live Action Role Playing (LARP) Das Spiel findet mit Gewandungen in einer Kulisse statt, es gibt keine Beschreibung der Charaktere oder der Handlung im Gegensatz zum P&P RPG
  • Cannon Offiziell vom Verlag/Author herrausgebrachter Hintergrund.
  • Old School Revival (OSR) Spiele die sehr auf frühen Version von Dungeons & Dragons oder Tunnels & Trolls basieren und in der Regel wird entsprechend auch nur Dungeon Crawling gespielt
  • Metagaming Wissen des Spielers wird in Spielsituationen benutzt, ohne das der Charakter darüber verfügen könnte.
  • In Character (IC) Aussagen die im Spiel direkt vom Charakter gesagt oder Handlungen, die direkt so ausgeführt werden. 
  • Out of Character (OOC) Austausch der Spieler auf der Metaebene. Handlungen und Kommentare, die nicht von dem Charakter gemacht werden.
  • Out of Game Jede soziale Interaktion zwischen den Spielern, die nichts mit dem Spiel zu tun haben.
  • Off screen Kommunikation und Absprachen zwischen den Runden.
  • Flexiform Mehrere Spielerteams spielen zusammen und die jeweilige Handlungen beeinflussen das Gesamtspielergebnis und die Situation der anderen Gruppen. Teilweise wird diese Spielart auf Cons gespielt.
  • Free-form Wird gewöhnlich für systemfreien Spiele benutzt, in der es keine Mechaniken und regeln gibt. Häufig geht es um freie Con-Spiele ohne Verkleidungen, in denen Verhandlungssituation nachgespielt werden.  
  • Multiform Systemarme Spiele, in denen Situationen ausgespielt werden, aber es für bestimmte Handlungen Regeln gibt. Sehr ähnlich zu LARP, wird aber traditionell ohne Verkleidung und Requisiten gespielt.
  • Intrigue Freeform Ein freeform Spiel, dessen Inhalt ein politischen Konflikt zwischen zwei oder mehr Fraktionen ist.
  • Hierarchical Freeform Ein freeform Spiel, dessen Inhalt die sozialen Verbindungen, Aufstieg und Position innerhalb der Gruppe ist. Es gibt in der Regel keine zusätzliche Story-Elemente.
  • Con oder Conversion Treffen von Rollenspielern für Spielrunden und Vorträge.
  • Oneshot Kurzabenteuer, das in einer Spielsitzung komplett durchgespielt werden kann.
  • Errata PDFs mit Korrekturen zu einem Regelwerk, die vom Verlag herrausgebracht und aktualisiert werden.
  • FLGS Friendly Local Gaming Store
  • LGS Local Gaming Store

World Building

  • Setting Zeit und Ort einer Handlung, dies umfasst bei Rollenspiel aber auch die Logic, die hinter der Welt steht.
  • Worldbuilding Erstellung eines komplexen Settings mit weit reichenden Hintergründen wie Gesellschaft, Topografie und Geschichte aus sehen. Bei top-down/outside-in werden als erstes der grobe Überblick der Welt geplant (Bewohner, Technologie, Klima, grobe geografische Einteilungen), und dann weiter verfeinert für Kontinente, Länder, Städte ... Bei bottom up/inside-out fängt man mit einer Region an, und erweitert dann die Welt von da aus mit Persönlichkeiten, die dazu kommen, ihre Beziehung zueinander, ihrer Herkunft ...
  • Lore Hintergründe und Details zum Setting, die sich mit der Zeit in einem Prozess aufbauen.
  • Genre In der Literatur spricht man auch von Gattungen, aber Eigentlich geht es nur um die Genres in der Fantasie, wie z.B. High Fantasy, Sword & Sorcery, Dark Fantasy, Hard SF, Social SF, Space Opera, Cyberpunk, Contemporary, Steampunk, usw. 
  • Metaplot Story-Elemente, die im Setting exsistieren und auch neu eingeführt und weiter entwickelt werden.

Game System

  • Crunch Die Mechanik in einem Spiel. Crunch und Fluff sind dabei die beiden gegensätzliche Teile eines Spiels.
  • Fluff Die Elemente, die mit dem Setting, der Welt und dem Hintergrund zu tun haben.
  • Game System/Game mechanics 
  • System Design 
  • Core Mechanik Die grundlegende Technik, mit der bestimmt wird, ob eine Handlung ein Erfolg oder Misserfolg ist.
  • Engine Das gemeinsame Spielerlebnis von Spielleiter, Spieler, System und Setting. Der Begriff hat bei pen & paper eine andere Definition als bei Computer-Rollenspielen.
  • Troupe system Spielleiterloses System, bei dem die Spieler die entsprechenden Aufgaben übernehmen, wie z.B. bei Polaris. Bei Ars Magica wird jedoch damit beschrieben, das Spieler jeweils verschiedene Figuren im Convenant spielen.
  • Power Creep Effekt, mit der die Spieler mit der Zeit immer mächtiger werden, insbesondere mit Elementen aus späteren Regelerweiterungen.
  • RAW Rules as written, Regeln so wie sie im Regelbuch stehen. Auch an Stellen, an denen man vermutetet, das es anders gemeint war.
  • RAI Rules as intended, eine Interpretation der Regeln, im Zusammenhang mit Balancing und dem Gesamtdesign der Mechanik.
  • Rules-heavy Ein Spielsystem mit sehr viele Regeln für einzelnen Handlungen, die sich gegenseitig beeinflussen.
  • Rules-lite Spiele mit sehr einfachen und generellen Regeln die für eine Vielzahl von Handlungen benutzt werden ohne Spezialisierung. 
  • Crunchy Ein Spiel, mit Detailregeln für viele Bereiche.
  • Generic System/Universal System Spielsystem die darauf ausgelegt sind, mit einer Vielzahl von Genre zu funktionieren. 
  • Cheese System rules Benutzung von Regeln, die in ihrer Kombination nicht vorgesehen waren, die unklar formuliert oder einfach falsch interpretiert werden, um den Charakter einen Vorteil zu schaffen.
  • Crunchy Bits Detailregeln für Klassen, Rassen, Vor- und Nachteile usw., die einen Charakter weiter spezialisieren aber auch häufiger innerhalb seiner spezialisierung effektiver machen.
  • Overpowered Ein bestimmter Teil der Spielsystems ist ausserhalb des balancing.
  • Nerfing Eine regeländerung im laufenden Spiel, um Charaktere weniger Mächtig zu machen.
  • Kludge/Kludgy Ein Spielsystem, in dem die Regeln zusammengestellt worden sind, ohne aufeinander Abgestimmt sind. Es werden verschiedene Core-Mechaniken benutzt, Mechaniken sind ohne Zusammenhang zusammengestellt worden.
  • Derived statistic Ein Wert, der auf Basis der primären Attribute gebildet werden, wie Resistenzen, Lebens- oder Astralpunkte.
  • Exploding Dices Bei einem Wurf auf die höchste Augenzahl, wird der würfel noch mal gewürfelt und das zweite Ergabnis auf das Ergebnis addiert. Dieser Mechanismus wird z.B. in Warhammer Fantasy Roleplay, Savage World oder Feng Shui 2 benutzt.
  • Fumble, Botch, Kritischer Misserfolg, ein Misserfolg, der negative Auswirkungen auf weitere Aktionen und das Spielgeschehen hat.
  • Encounter Begegnung mit NPCs oder Gegner
  • Dumb Stat Ein herruntersetzen Attribut, um andere Attribute höher zu steigern, die für das Charakterkonzept wichtig sind.
  • Line of Sight (LoS) Bestimmung, welche Figuren sich sehen können.
  • Splat Book Bücher mit zusätzlichen Charakteroptionen und Informationen über das Setting.
  • Third-party Zusatzprodukte zu seinem Spiel von Fremd-Verlagen.
  • Death SpiralTodesspirale Schaden für zu dem Effekt, dass die Spieler sich schlechter verteildigen können und in einem Kampf wahrscheinlicher verletzt werden.

    Spielstil

    • Transmediales Erzählen Übernehmen von Elementen aus anderen Medien, speziell von Storytelling-Elementen aus Computerspielen.
      • Immersion Eintauchen in die Spielwelt und Bindung der Aufmerksamkeit. Es gibt unterschiedliche Definitionen für Film, VR und Computerspiele, wobei für Rollenspiele die Computerspieldefinition der sinnvollste Ansatz ist.
      • Narrativ Immersion Durch Komplexität des Settings und den Plot wird die Aufmerksamkeit der Spieler gebunden. Die Spieler sind an der Geschichte interessiert, der Fortsetzung und wie die Welt funktioniert.
      • Emotionale Immersion Die Spieler versetzen sich in die Situation und sind durch die Erzählung gefesselt. Erzähltechnik, Beleuchtung, Hintergrundmusik und Handouts können zusätzlich helfen, die Aufmerksamkeit der Spieler zu binden. Ein weiterer Punkt ist auch die emotionale Bindung zu seinem Spielcharakter.
      • Soziale Immersion wird erzeugt durch Kommunikation und Interaktion der Spieler untereinander und das gemeinsame Lösen von Aufgabe.
      • Flow Gleichgewicht zwischen den Fähigkeiten der Spieler, der Charaktere und der Schwierigkeit der Encounter. Die Faktoren für die Schwierigkeit sind Aufgaben und Rätsel, die Kenntnis der Regeln, Fertigkeiten, Erfahrung und Ausrüstung der Charakter.  
      • Flowing game/flowing tide Ein Spiel das auf Dauer nicht in Langweile oder Überforderung und Angst um die Charaktere umschlägt, und keine Punkte hat, an dem das Spiel fest steckt. Wichtig ist es die Ziele der Gruppe zu kennen und das Spiel an den Fertigkeiten anzupassen.
      • Gamismus GNS-Theorie Begriff. Spielstil, bei dem der Schwerpunkt auf Lösen von Aufgaben und Besiegen von Monstern liegt.
      • Narrativismus GNS-Theorie Begriff. Ein Spielstil, der mehr Wert auf die Beschreibung der Handlung gelegt wird, als auf die Lösung durch die Spielmechanismen. Die Beschreibung kann häufig zu Boni und mali im System führen. 
      • Simulationismus GNS-Theorie Begriff. Erforschung und Simulation einer Welt steht hier im Zentrum des Spiels.
      • Conflict Resolution Statistische Mechanismen, um Kämpfe abzuhandeln. Es werden nur Faktoren zusammengefasst und alles mit wenigen Würfelwürfen das Ergebnis bestimmt. Wichtig ist das Ergebnis und nicht die Handlung.
      • Task Resolution Hierbei liegt ein größerer Schwerpunkt auf der Handlung und die Spieler haben so auch mehr die Möglichkeit während des Kampfes oder einer Aufgabe das Ergebnis zu beeinflussen. jeweils werden viele Proben benötigt, bei der Conflict Resolution nur weniger oder einer.
      • Action Resolution Mechanik um das Ergebnis einer Aktion eines Spielers zu bestimmen. In den meisten Spielen erfolgt dies durch einen Würfelwurf und Modifikatoren.
      • Power Empowerment Spieler können in die Story eingreifen und teile des Settings gestalten.
      • Erzählrecht Die Person oder Personen, die Änderungen an der Story und dem Setting durchführen können, traditionell der Spielleiter.
      • Vorstellungsraum Inhalt des Spiels, den sich alle zusammen vorstellen, 
      • Cinemastisch, Pulp Spiele, die Aktion-Orientsiert sind, in den Kämpfe weniger gefährlich für die Helden sind.   
      • Spotlight Balancing Jeder Spieler bekommt in seiner Nische eine Chance im Mittelpunkt des Spiels zu stehen.
      • Journal/Blue booking Aufzeichnungen der Spieler, häufig nach Spieltagen sortiert.
      • Bennies (von Benefit), Fate-Points, Gummipunkt, Edge, Schicksalspunkte, etc. Punkte mit denen im Spiel Ereignisse beeinflusst werden können. Teilweise gibt es sie als Belohnung für gutes Rollenspiel.
      • Player Types Einteilung von Spielern in sieben Typen, die Robin D. Laws aufgestellt haben. Die Typen sind Power Gamer, Butt-Kicker, Tactician, Specialist, Method Actor, Storyteller und Casual Gamer.
      • Group-Contract, Gruppenvertrag Konzens über Gruppengebote, Inhalte und Genre. Er kann bewusst formuliert werden, oder einvernehmlich und ohne direkte Absprache in einer Gruppe bestehen.
      • X-Card Ein Karte, das in einer Runde als niederschwelliges Sicherheitswerkzeug benutzen werden kann. Ein Spieler kann mit dem Legen der Karte, oder mit dem Zeigen auf die Karten, verdeutlichen, das die Handlung für ihn unangenehm ist. Dies kann man tun, ohne eine Erklärung dazu abgeben zu müssen. Gerade auf Cons mit unbekannten Mitspielern ist dies ein wichtiges Instrument.
      • Open Door Policy Absprache, das jeder Spieler den Raum verlassen kann, wenn eine Situation zu viel für ihn wird.
      • Lines & Veils Absprache vor dem Spiel, welche Themen im Spiel nicht vorkommen sollen. Lines sind die härtere Grenze, und die Inhalte zu Lines sollen überhaupt nicht vorkommen, auch nicht off screen. 
      • Tone Conversation Grundsätzliche Absprache, welches Thema und welchen Ton eine Spielrunde haben soll.
      • Powergaming Hauptziel eines Spielers ist vor allem die Charakteroptimierung, sowohl bei der Erschaffung als mit Erfahrung im Spiel. Kämpfe sollen bei dieser Spielweise keine Herausforderung sein, sondern die Überlegenheit der Spielfigur zeigen. Ingessamt geht es eher um das ausleben von Machtfantasien.
      • Min/Maxing Charaktere die für bestimmte Aufgaben, wie z.B. den Kampf, optimiert sind. Dabei kann das Balancing sowohl innerhalb der Gruppe als auch zum Inhalt gefährdet sein.
      • Abuse Actors Durch das Ausspielen von Situation und Transfer der Kenntnissen und Fertigkeiten des Spielers auf den Charakter, erhält er Fertigkeiten, die er nach dem System nicht hat.
      • Munchkin Ein Spieler, der versucht mit min/max und anderen Regellücken einen übermächtigen, auf Kampf spezialisierten Charakter zu bauen.
      • Murder Hobo Spieler, die reisen und alle Probleme mit Kampf und Töten von Gegner oder NPCs lösen. In der Regel haben sie keine soziale Zusammenhang mit Gemeinschaften in dem Settings. 

      Szenarios & Plot Struktur

      • Campaign/Kampagne Geschichte, die über viele Treffen geht, mit mehren Höhepunkten und Subplots und einer übergreifenden Aufgabe.
      • Sandbox Eine offene Bereich (z.B. Stadt, Insel, Welt), die nach Informationen und Plot Hooks erforscht werden können, in der es aber einen Hauptplot gibt. Viele Subplots stehen mit dem Hauptpot in Zusammenhang (z.B. Informationssuche).
      • Box Alternativbegriff für Sandbox, wird aber häufiger benutzt, wenn die Box fest geschlossen ist und die Spieler den Bereich nicht verlassen können (z.B. ein Schiff, Gefängnis, Insel …).
      • Peralstring Eine Reihe von kleineren Sandboxbereichen, die über jeweils eine Verbindung miteinander verbunden sind. 
      • Flaschenhals/Bottleneck Eine Vorraussetzung in einem Modul, damit die Gruppe die Hauptplot fortsetzen kann.
      • Open World/Open Structure Offener Bereich mit Plot Hooks, aber ohne zentralen Handlungsstrang (story arc). Einzelne Plotketten können vorhanden sein, oder sich aufbauen. Aber es gibt kein direktes Ziel für die Gruppe.
      • Well Die Plots sind in Ebenen angeordnet, man kann jeweils parallele Subpots weiter spielen oder eine Ebene weiter nach unten wechseln. 
      • Plot Point Campaigns (begriff aus Savage World) Unterteilung von Module in wichtig für den Metaplot und Einzelstories innerhalb einer Kampagne.
      • Railroad  Die Spieler haben keinen Einfluss auf die einzelnen Ereignisse und den Ausgang der Geschichte.
      • Storytelling Der Begriff  im Rollenspiel wurde vor allem von Mark Rain-Hagen während seiner Zeit bei White Wolf geprägt worden. Es ging zum einen um einen narrativen Stil, aber auch das nutzen von Szenen, die für die Handlung wichtig sind. 
      • Szene Der Begriff ist vor allem durch Mark Rein-Hagen und in den Debatten im White Wolf Magazine geprägt worden sind. Es gibt keine Ort, die man erforschen muss, sondern alle für die Runde relevanten Ereignisse werden in jeweils einer Szene gespielt. Für die Story unwichtige Situation und Orte sind unwichtig und müssen entsprechend nicht abgehandelt werden. Die Story des Storytellers stehen im Vordergrund.
      • Scene Framing Beschreibung einer Szene, die Umgebung und die Figuren in der Szene.
      • Three Act Structure/Drei-Akt-Struktur Eine feste Reihenfolge für eine Story, die aus drei Hauptakten mit jeweils zwei Unterteilen besteht besteht. Alle drei Akten werden manchmal in einer Plot Clock visualisiert. Die Methode wird aufpsächlich im Kreativen Schreiben benutzt, wird aber auch manchmal auf Rollenspiele übertragen.
      • Akt 1 Context Besteht aus zwei Unterteilen, der Exposition, in der das Setting beschrieben wird, und den Stakes, in der die Motivation der Charakter aufgebaut werden.
      • Akt 2 Building Investment In Dramatic Tension wird der Konflikt aufgebaut, Emotional Counterwight ist der emotionale Tiefpunkt für die Charaktere.
      • Akt 3 Payoff Der Climax/Klimax ist das Finale, in dem der Konflikt aufgelöst wird. In der Resolution/Auflösung wird die Story beendet, Erzählstränge geschlossen und für die Charaktere jeweils die Konsequenzen gezogen.
      • Cliffhanger Ende einer Spielrunde, ohne das die inhatliche Handlung aufgelöst worden ist und das Ende auf die nächste Spielrunde verschoben ist.
      • In media res Spielgebinn inmitten einer Szene, ohne das die Hintergründe bekannt sind, oder wie es zu der Situation gekommen ist.
      • Cut Szene Eine Beschreibung einer Szene, in der die Spieler keine Handlungsmöglichkeiten haben. In vielen Fällen, ein Text, der Vorgelesen wird.
      • Dungeon Die Bedeutung geht inzwischen über die direkte Übersetzung hinaus und bezeichnet die Erforschung von unbekannten Räumen und Gängen  sei es in einem klassischen Verlies, einem  Raumschiff oder etwas ähnlichen. Charakteristisch sind Gegner und Fallen. Es ist eine extreme Form einer Box.
      • Paper Chase Ein Modul/Abenteuer, in dem das Sammeln von Hinweisen das wichtigste Element ist.
      • Tie-in Setting oder Abenteuer, das direkt auf eine Vorlage basieren, zum Beispiel Star Wars, Herr der Ringe oder Fiasco. Die Spieler finden sich so besser an das Setting, aber auf der anderen Seite schränkt es spontane Änderungen ein.
      • Time Driven Ein Countdown ist das zentrale Element. Die Zeitbrenzung kann sowohl In-Game, als auch für die Spieler am Spieltisch bestehen.
      • Megadungeon Ein komplexer und großer Dungeon, der für eine komplette Kampagne gedacht ist. 
      • Linked Module Ein Abenteuer, das ein bestehendes weiter führt.
      • Plot Armor Wichtige NPCs können nicht getötet werden, bevor sie ihre Aufgabe für den Plot erledigt haben. 
      • Random Encountern Gegner und andere Begnungen, die nicht fest im Abenteuer enthalten sind oder für eine Szene wichtig sind. Häufig werden die Begegnungen auf einer Tabelle ausgewürfelt.
      • Offer Eine Aussage oder Handlung eines Charakters, die darauf ausgelegt ist, das andere Spieler und Charakter darauf hin reagieren.
      • McGuffin/Red Hearing Eine falsche Fährte des Spielleiters, die von dem eigentlich Ziel ablenken soll.
      • Objective Driven Abenteuer, bei denen Erfolg nur durch strategisches Vorgehen erreicht werden kann.
      • Atmosphere-Driven Handlung und auch die Charaktereigenschaften der Figuren und deren Hintergrund haben zum Ziel, eine intensive Atmosphäre und Spannung zu erzeugen. Thematik und Motiv sind wichtiger als die Geschichte.

      Character

      • Playercharacter (PC), Spielercharacter, CharacterSpielfigur, Char, Figur, Spielfigur. Die von den Spielern geführte Figur, der Begriff Charakter wurde von Werner Fuchs und Ulrich Kiesow bei ihrer Übersetzung von Tunnels & Trolls geprägt.
      • Non-Playercharacter (NPC), Nichtspielercharacter (NSC). Figur, die durch den Spielleiter eingeführt und gespielt wird.  
      • Actor Stance Entscheidungen werden aus Sicht der Spielfigur getroffen.
      • Author Stance Entscheidungen werden aus der Sicht und dem Wissen des Spielers getroffen.
      • Backgrounds/Bonds/Flaws/Ideals 
      • Nische Der Character besetzt mit seinen Fertigkeiten eine bestimmte Nische in der Gruppe. 
      • Spotlight Ein Spieler steht, aufgrund der Nische seines Charakters, für eine Aufgabe im Mittelpunkt des Spiels.
      • Package A set of advantages, disadvantages, and skills which must be taken together.
      • Template Ein vorgefertigter Satz von Attributen, Fertigkeiten und anderen Statistiken - verwendet für die schnelle Erstellung von Spielercharakteren. Auch bekannt als Archetyp.
      • Point-Buy Bei der Charaktererschaffung können sich die Spieler für eine spezifische Anzahl von Punkten (z.B. Building Points) Attribute, Fähigkeiten und Vorteile kaufen. Bei Open Point-Buy gibt es einen großen Pool, bei Limited Point-Buy gibt es mehrere fpr verschiedene Bereiche.
      • Occupation Der Begriff wird vor allem für Spiele benutzt, bei denen die Charaktere nicht auf Kassen basieren, sondern durch Berufe 
      • Skill Monkey Ein Charakter, der eine sehr große Auswahl von Fertigkeiten kann.

      Mittwoch, 5. Februar 2020

      Historische mittelalterliche Settings

      Bei den Settings geht es natürlich nicht um wirklich exakte historische Hintergründe. Zum ist ein historisches Szenario auch immer eine Interpretation, zum andere ist die Anzahl von Details begrenzt.
      • Mythras Mystic Earth Das Setting ist ein Fantasie-Europa mit sehr wenig Magie und übernatürlichen Wesen. Für Mystic Britain (Logres und Waterlands) ist der beste Vergleich vermutlich die Winterking-Triologie von Bernard Cromwell. Die deutsche RuneQuest-Gesellschaft hat vier der Bücher übersetzt, aber keine weiteren Bücher geplant. 
      • RQ3 Fantasy Europe Für die Avalon Hill Ausgabe gab es in den Regelbüchern und dem Kreaturen-Buch ein Fantasy-Europa, was aber darüber hinaus nicht ausgebaut worden ist.
      • Pendragon Zentral ist natürlich die Kampagne um König Artur, die aber sehr viel mehr an die mittelalterlichen Erzählungen nach Le Morte d'Arthur angelehnt, als das es ein eher historisches Setting ist. 
      • Paladin: Warriors of Charlemagne mit dem gleichen Spielsystem wie Pendragon, aber historischer unter der karolingischen Herrschaft.
      • AD&D 2 Grüne Reihe Es gab für AD&D2 eine Reihe von historischen Quellenbücher, z.b. HR1 Vikings Campaign Sourcebook, HR2 Charlemagne’s Paladins Campaign Sourcebook und das HR7 The Crusades Campaign Sourcebook.
      • Ars Magica Fantasy Europa im 12. Jahrhundert, eigentlich ist die Welt relativ magiearm, aber der häufigste spielt man die Bewohner in einer Chantry, mitunter einige Magier. Inzwischen gibt es aber auch Quellenbücher für die "normale" mittelalterliche Gesellschaft, die Kirche, Feen, Ägypten usw.
      • Vampire Dark Ages Die Vampir-Parallelgesellschaft in den Zeitlinien 1197 und 1230, und der Schwerpunkt liegt auch eher auf die Entwicklung innerhalb der einzelnen Clans. Auf Deutsch ist das Spiel unter dem Titel Vampire aus der Alten Welt bei Feder & Schwert erschienen.
      • Chivalry & Sorcery Einer der ersten historischen Settings, aktuell ist gerade der Kickstarter für die 5. Auflage gebacked worden.
      • Für GURPS gibt es die Quellenbücher Constantinople, The Silk Road, oder Middle Ages 1.
      • Knights & Knaves Regelarmes System für mittelalterliches Settings.
      • HârnWorld ist auf einer Fantasiewelt angesiedelt, die aber sehr authentisch am 11. bis 13. Jahrhundert angelehnt ist, aber stellenweise sehr magisch ist.
      • Lionheart Historisches Setting von Columbia Games für Britannien im 10. bis 12. Jahrhundert. 
      • Fate of the Norns: Ragnarok Historisches Vikinger-Setting, bei dem es aber um den Beginn von Ragnarok geht.
      Ausserhalb des europäischen Raums gibt es einige weitere Settings:
      • Sengoku Klassisches japanisches Setting um das 15. Jahrhundert.
      • Bushido Etwas älter, aber das gleiche Settings.
      Es gibt eine weitere Liste mit Spielen in einem Antike-Setting.

        Übersicht Star Wars Rollenspiele

        Zunächst gibt es die offiziell lizensierte Star Wars Rollenspiel-Linie von Fantasy Flight Games, die aus drei Einzelspielen besteht: Edge of the Empire, Age of Rebellion, and Force & Destiny. Auf Deutsch sind die Spiele bei Ulisses erschienen.

        Ältere Lizenzen:
        • Star Wars Saga, eine überarbeitete Version der D20 Regeln.
        • D20 Star Wars von Wizard of the Coast. Ds System basiert auf den 3.5 D&D Regeln.
        • D6-System: West End Games hat eine 1. und eine 2. Auflage heraus gebracht. Es gab auch eine deutsche Übersetzung von Welt der Spiele. Nach dem Konkurs von WEG ist das Spiel von Fans weiter entwickelt worden. Inzwischen gibt es REUP Mark 2, die 3rd Edition und Hyperspace D6 (PDFs in der Rancor Library). Es gibt eine englische Übersicht über die Unterschiede der Versionen.
        Spiele, die von Fans unter Fair Use entwickelt worden sind:
        • SW5E, basierend auf D&D 5. Edition.
        • GURPS 4E Star Wars, ein ausführliches Regelbuch mit 165 Seiten und einigen Zusatzbüchern.
        • Es gibt einen kurzen PbtA Star Wars Hack mit 21 Seiten.
        • Für Savage World gibt es zwei Anpassungen: The Fallen One—Savage! Star Wars und Savage Star Wars, das etwas ausführlicher ist.
        • eine Star Wars Fate Edition mit 39 Seiten.
        • Streets of Mos Eisley v2.1 mit einem narrativen Ansatz.
        • Age of the Empire 6 für Fantasy Age/Adventure Game Engine.
        • Scum & Villainy mit der Blades in the Darkness Mechanik ist ohne Aufwand für Star Wars konvertierbar.
        • Es gibt einen Star Wars Anpassung für Rune Quest 6. Auflage/Mythras.



        Chronik der Star Wars RPG Veröffentlichungen

        Eine chronologische Auflistung der verschieden Rollenspiele im Star Wars Setting. Nicht kommerzielle Versionen sind in bold und wichtige Quellen in italic. Die fanon konversionen von Werten sind nur eine Auswahl. Mit etwas Suche findet man leicht noch weitere Ansätze.
        1977 Episode IV – A New Hope 
        1980 Episode V – The Empire Strikes Back 
        1983 Episode VI – Return of the Jedi
        West End 1st Edition
        West End 1st Edition
        1987 Star Wars: The Roleplaying Game, West End Games (D6 System). Das Rollenspiel erschien in einer Phase, als das Interesse an den Filmen schon Abgeklungen ist. Es gab für die Autoren eine Guideline nur Canon-Material aus den Filmen zu benutzen und keine Szenarios zu entwicklen, die in den Clone Wars spielten. Trotzdem stammen einige Namen aus dem Spiel, wie der Imperial Security Bureau, Bith, Aqualish, Ponda Baba und Cornelius Evazan – die sich bis in den Disney Canon gehalten haben.

        1992 Second Edition, West End Games (D6 System). In der zweiten Auflage ist das Spiel-System erweitert worden, die Anzahl der Skills erweitert, die Zielwerte sind variabler, es gibt eine Initiative.

        1996 Second Edition - Revised and Expanded, West End Games (D6 System). Die letzten Bücher innerhalb der Lizenz wurden 1998 veröffentlicht.

        1997 Star Wars, Das Rollenspiel, Welt der Spiele (D6 System).
        1999 Episode I – The Phantom Menace
        2000 Star Wars Roleplaying Game, Wizard of the Coast – Core Rulebook (D20). Die nächste kommerzielle Version basiert auf der D20 D&D Version 3.0, die im gleich Jahr erschienen ist. Später wird das System von Bioware für die Knights of the Old Republic Computerspiele benutzt.
        2002 Episode II – Attack of the Clones
        2002 Star Wars Roleplaying Game Revised edition, Wizard of the Coast – Core Rulebook (D20).
        2003 Knights of the Old Republic 
        2003–05 Clone Wars 
        2005 Episode III – Revenge of the Sith 
        2005 Knights of the Old Republic II
        2003 Star Wars in Savage Worlds von Paul Tobia (Savage World).

        2006 Star Wars Sourcebook for GURPS fourth Edition. Es gibt eine leicht überarbeitete Version von 2009. Das Buch ist ausführlich und bietet auch viele Hintergrund-Informationen.

        Star Wars Saga (D20)
        2007 Star Wars Roleplaying Game: Saga Edition (D20 überarbeitet). Das D20 ist in der Saga Edition deutlich überarbeitet worden, teil davon sind in die späteren D&D-Editionen eingeflossen. Damage Threshold ist wichtiger als Hit Points, es gibt nur noch fünf Grundklassen, nur noch trained Skills statt Skill Points, usw.

        In der Reihe gab es Kampagnen-Settings für die Clone Wars, Knights of the Old Republic Area und Legacy Area auf Basis der Materialen die in den Jahren davor erschiedenen sind, u.a. die Knights of the Old Republic Rollenspiele.
        2008–14 The Clone Wars 
        2010 The Fallen One Conversion von Paul Tobia, Jon Woodland, Ted Arlauskas and Jhon Brown (Savage World).

        2010 Savage Star Wars von Mike Glanville (Savage World).
        2011 Star Wars: The Old Republic MMORPG
        2012 Star Wars – A RuneQuest 6th Edition Rules Supplement (RQ6/Mythras). Hauptsächlich Konservationsdaten, ein paar neue D100 Skills und Careers.

        2012 The Streets of Mos Eisley Playset (Power by the Apocaypse). Ein schnelles und kurzes Szenario, das auf einer Variante auf  PbtA-System basiert, aber auch Anlehnungen von Dungeon Worlds nimmt.

        FFG Edge of the Empire
        2013 Edge of the Empire Core Rulebook, Fantasy Flight Games (FFG Custom/Genesys). Fantasy Flight Games haben die Regeln für Schmuggler, Rebellen-Kräfte und Force-User in drei getrennte Linien getrennt, die aber von den Regeln kompatible sind. Für das System wird ein spezifisches Würfelset benutzt.

        Das Setting spielt nach Episode IV und den Anfängen der Rebellion. Und berücksichtig den aktuellen Disney Canon.

        2013 Am Rande des Imperiums – Einsteigerbox, Heidelberger (FFG Custom/Genesys).

        2013 Star Wars FATE Edition von Ryan M. Danks (FATE).
        2014–18 Rebels
        2014 Am Rande des Imperiums – Grundregeln, Heidelberger (FFG Custom/Genesys).

        2014 Age of Rebellion Core Rulebook, Fantasy Flight Games (FFG Custom/Genesys).

        2014 REUP Star Wars Roleplaying Game Revised, Expanded, & Updated, Mark I (D6 System).  Das System basiert auf der D6 end Edition mit den 110 Skills und weiteren Zusatzregeln.
        2015 Episode VII – The Force Awakens
        2015 Battlefront I
        2015 Force and Destiny Core Rulebook, Fantasy Flight Games (FFG Custom/Genesys).

        2015 Zeitalter der Rebellion – Einsteigerset, Heidelberger (FFG Custom/Genesys).

        2015 REUP Star Wars Roleplaying Game Revised, Expanded, & Updated, Mark II (D6 System). Es gibt eine ebook, eine Color-Print, eine black/white-Print und eine 6x9 Digest-Variante.

        2015 Star Wars: Classic Adventures Pack (D6 System). Das Paket bestand aus Player's Handbook, Gamemaster's Guide, Adventure Book, Rebel Field Manual, Reference Card und Mos Eisley Map.
        Es gibt parallel dazu noch die 3rd Edition endlessly updated Version in einem Buch. Classic Adventures basiert auf der ursprünglichen West End 1st Edition.
        2016 Rogue One: A Star Wars Story
        2016 The Force Awakens Beginner Game, Fantasy Flight Games (FFG Custom/Genesys). Das vierte Einsteigerset ist spielt kurz vor der Episode VII, also über 30 Jahren nach dem Setting der übrigen Materialien.

        2016 Star Wars: Age of the Empire von Dustin Ahonen (Fantasy Age).
        2017 Episode VIII – The Last Jedi
        2017 Battlefront II 
        20th Anniversary D6
        2017 Star Wars D6 Star Wars: The Roleplaying Game 30th Anniversary Edition, Fantasy Flight Games (D6 System). Eine Neuauflage der ersten Auflage des orginalen West End Spiels mit zwei Büchern im Schuber – Roleplaying Game und das Sourcebook.

        2017 Das Erwachen der Macht – Einsteigerset, Uisses (FFG Custom/Genesys). Durch den Kauf von FFG durch Asmodus ist die Tochterfirma, der Heidelberger Verlag, in seiner bisherigen Form aufgelöst worden. Ulisses hat daraufhin die weitere Produktion der deutschen Übersetzung übernommen.

        2017 Zeitalter der Rebellion – Grundregeln, Ulisses (FFG Custom/Genesys).

        2017 Macht und Schicksal – Grundregeln, Ulisses (FFG Custom/Genesys).
        2018 Solo: A Star Wars Story
        2018 Am Rande des Imperiums – Grundregeln, 2. überarbeitete Auflage, Ulisses (FFG Custom/Genesys).

        2018 Star Wars World (Power by the Apocalypse).

        2019 SW5e – Star Wars overhauled for 5th Edition (D&D5).
        2019 Episode IX

        Sonntag, 19. Januar 2020

        Klassische griechisch-römische Settings

        Einige historische Rollenspiel-Settings, die in der Klassik spielen, bzw. einer leichten Fantasieversion der klassischen Welt.
        RuneQuest ist etwas komplizierter, es gab für RQ3 im Regelbuch ein Fantasie-Europa. Aber die Idee ist später nicht mehr aufgegriffen worden und alle weiteren Bücher von Avalon Hill waren für Glorantha. In Herowars sind Elemente aus der Bronzezeit und Antike etwas mehr aufgegriffen worden, aber das Spiel ist tief in Glorantha verankert.

        Es gibt noch einige Sourcebooks, die innerhalb eines größeren Settings veröffentlich worden sind.
        • CoC Invictus, von Chaosium mit den normalen d100-Regeln und natürlich Cthulhu.
        • Requiem for Rome war ein Zusatzbuch für Vampire: The Requiem von White Wolf.
        Hellas – Worlds of Sun and Stone ist ein SF-Setting, das Elemente aus der Antike aufgreift.

        Mercator ist eine Mittelmeer-Handelssimulation, die auf Traveller basiert.

        Donnerstag, 5. September 2019

        Crowdfunding für Pen & Paper RPGs

        Es geht hier nicht um einen ausführlichen Guide, in denen die notwendigen Schritte ausführlich behandelt werden, sondern nur um eine Orientierung, wie aufwendig ein Crowdfunding ist.

        Basis für ein Crowdfunding ist der Entwicklungsprozess. Viel hängt dabei vom Zufall ab.Der Prozess kann auf schon bestehenden Bilder und Konzeptgrafiken basieren. Tales of the Loop ist hierzu ein gutes Beispiel. Wichtig ist, dass das System frühzeitig entwickelt ist und das klar ist, warum es sich verkaufen könnte. Aber jeder Prozess ist letztendlich für sich individuell.

        Meiner Meinung macht es keinen Sinn, das System erst nach dem Crowdfunding zu entwickeln. Sondern  das System sollte fertig sein und nach dem Kickstarter muss nur noch der Rahmen erstellt werden. Die Investition sind zu groß, um ohne konkrete Vorstellungen in die Kampagne zu gehen.

        Entwicklung

        1. Erste Zeitplanung und grobe Auflistung der Aufgaben und Aktivitäten - klassische Projektplanung.
        2. Konzeption des Spielsystems und Setting. Entwicklung der Alpha-Version für die erste Testspiele. 
        3. Erste Marketinganalyse - was ist das Alleinstellungsmerkmal, was ist der Mehrwert des Systems, wie sieht er Markt und die Konkurrenz aus, Marktanalyse deutsch- und englischsprachige Systeme.
        4. Festlegung Name, Gestaltung des Logo, Recherche Markenname. Früh ein professionelles Logo zu erstellen, macht Sinn. Es im Laufe der Kampagne und später während der Produktion zu ändern kostet meist mehr und macht viel Arbeit. Dazu macht es Sinn, Flyer, Tisch- und RollUp-Banner für Cons zu produzieren.
        5. Entwickler Blog einrichten. Zusätzlicher Content sind für die spätere Kampagne wichtig und ein Blog hilft auch, an Fotos der Entwicklung und Spielrunden zu veröffentlichen.
        6. Konzeptionelles Layout für das Alpha-Material und gestaltung des Alpha Regelwerkes, Charakterbögen und OneShot-Con-Abenteuer. Die Materialien sollen übersichtlich und schnell zu erfassen sein. Es geht nicht um ein finales Design, sondern das ein Spielleiter eine Runde ohne große Vorbereitung leiten kann.
        7. Spielrunden im Bekanntenkreis und auf Cons, möglichst mit systemfremden Spielleitern. Wichtig ist hier die Dokumentation und Aufnahme von Kritik. Es ist sinnvoll, wenn man einzelne Idee und Mechanismen auf den entsprechenden Seite zu diskussion stellt. Es macht keinen Sinn, Geheimniskrämerisch zu sein. 
        8. Aufarbeitung, Produktion des Beta-Regelwerkes. Auch hier geht es noch nicht um ein finales Design.
        9. Beta-Testrunden und anschließende Überarbeitung zu einer finalen Version.

        Kampagne-Vorbereitung

        1. Auswahl der Plattform (Kickstarter, Game on Tabletop, Spieleschmiede, Indigogo, Publishizer, ...). Letztendlich ist es die Frage der Kosten und der Reichweite in der Zielgruppe.
        2. Kalkulation, Kostenabschätzung für die Produktion, mögliche Szenarien für unterschiedliche Auflagen und Strech Goals.
          Dazu sollte man auch Überlegen, welche Pakete es für den Einzelhandel gibt, und wie man ihn mit Promomaterial (Flyer, Quickstarter, Poster) einbinden kann.
        3. Planung des Versands bei Printprodukten. Partner oder andere Lösung für internationalen Versand suchen, falls das notwendig sein sollte.
        4. Bezahlung-Abwicklung überprüfen, was für eine Rechtsform braucht man für die entsprechenden Zahlungssysteme, wo muss man niedergelassen sein. In der Vergangenheit gab es z.B. mit dem Amazon Pay große Probleme.
        5. Lead Grafiker/Designer suchen. Es werden Grafiken für das Cover, ein zwei Innen-Seiten und ein paar Konzeptgrafiken benötigt. Dazu kommt die Gestaltung der Musterseiten, die zu diesem Zeitpunkt eigentlich abgeschlossen ist.
        6. Konkreter Zeitpunkt für den Kampagnenstart. Zum einen muss er personell begleitet werden, man sollte also Zeit haben. Und die üblichen Sachen, die man Vermeiden sollte - Wochenende, Schul- und Semesterferien, Sommer allgemein und die Zeit vor Weihnachten. Dazu kommt, auf welchen Cons man persönlich einen Stand machen kann. 
        7. Planung der Marketing-Kampagne für den Kickstarter - Beschreibung, Blurb, Storyboard für das Video, Slogan und Textbausteine.  
        8. Produktion der Materialien für die Kickstarterkampagne (Dummy-Seiten, Video-Produktion des Pitches, Grafiken für die Strech-Goals, Visuelle Klammern usw.).
        9. Erstellen der Crowdfunding-Seite auf der entsprechenden Plattform.
        10. E-Mail-Liste beschicken, Facebook-Seite und weitere Ankündigen erstellen für die Ankündigung der Kickstarter-Kampagne (reddit, tumblr, Foren, fb-Gruppen), spezifische Rollenspiel-Blogs. Die meisten Gruppen und Online-Communities haben Regeln, in wie weit ein Crowdfunding beworben werden kann.

        Laufende Kampagne

        Das man Social Media Marketing während der Kampagne weiter laufen lässt, versteht sich eigentlich von selbst. Dazu gehört die Kommunikation über das Erreichen des Zielbetrages, der verschiedenen Strech-Goals usw.

        Nach dem erfolgreichen Abschluss

        Am wichtigsten ist nach dem erfolgreichen Abschluss natürlich die Produktion. Ich will nicht auf alle logistischen Probleme mit einer Print-Produktion und dem entsprechenden Versand eingehen.

        Ein paar Punkte sind aber weiterhin wichtig:
        1. Kontinuierliche Informationen über den aktuellen Stand für die Backer.
        2. Ein System für Late-Backer zur Verfügung haben, das auch gewährleistet, das sie später alle Produkte 
        3. Klare Informationen, inwieweit das Produkt im Handel erhältlich ist.

        Kosten Gestaltung

        Es gibt keine Möglichkeit, die Kosten pauschal abzuschätzen. Zum einen ist es ja die Frage, wie viele der Aufgaben selbst übernommen werden können. Gerade arbeitsintensive Aufgaben wie die Redaktionsarbeit für das Social Media Marketing kann fast immer selbst gemacht werden.

        Grafiken werden in der Vorbereitung vermutlich der größte Posten sein. Und gerade dort können die Kosten sehr unterschiedlich ausfallen. Pauschal kann man wohl sagen, das es sich nicht lohnt für Rollenspiele  Logoentwicklung, Satz und Grafiken über eine Agentur abwickeln zu lassen. Aber auf der anderen Seite ist die Grafik und der erste Eindruck sehr wichtig. Und man muss ein Grafiker für eine Projektdauer von mehr als einem Jahr binden. Letztendlich muss man viel Suchen und viele Verhandlungen machen.

        Einige Abschnitte müssen auch nicht von in Indesign gesetzt werden. Die alpha und beta Materialen kann man auch in Apple Pages, Affinity und sogar in Cavas oder in den verschiedenen Office Lösungen gesetzt werden - wenn man weiß, was man tut.

        Weitere Informationen



        Sonntag, 28. April 2019

        Charakterbogen Design

        Das Charaktersheet ist eine der zentralen Element eines Rollenspiel. Es definiert nicht nur die Spielerfigur sondern fast auch Regeln zusammen, oder enthält bei einigen Spielen auch die kompletten Regeln.

        Ein paar Punkte, die ich wichtig für ein Sheet finde:
        • Digital Inzwischen ist es eigentlich selbstverständlich, das es Charakterbogen als PDF gibt. Die Zeiten von Kopiervorlagen ist wirklich vorbei.
        • Druckbarkeit Was heißt auch auf einem Schwarz/Weiß-Drucker. Und das man große grau oder farbige Flächen vermeidet oder über eine Ebene in PDF-Dateien ausblenden kann. Sie sollten einen weißen rand haben. Wenn sie in Farbe sind, dann sollten dieFarben so gewählt sein, das sie im Druck einen Kontrast haben (Schwarz auf hellblau – gut, Schwarz auf rot – nicht so gut).
        • Lesbarkeit Spielrunde finden häufig schlecht beleuchtet statt. Kontrast und eine sinnvolle Schrift und Fontsize helfen hier enorm.
        • Integration in die Regeln Ein gutes Sheet hilft, intuitiv den Regeln zu benutzen und hat auch einige Zusammenfassungen mit auf dem Sheet.
        • Übersichtlichkeit Angaben, die im Spiel zusammen eine Rolle spielen, sollten auch zusammen zu finden sein, wichtige Daten sollten oben stehen.
        • Platz zum Eintragen Das erklärt sich auch von selbst, aber ein weiter Grund, die Bögen in Testrunden auszuprobieren.
        • Der Bogen muss dem System folgen, ein schmales System sollte keine ausführliche Charakterbögen haben, ein simulistisches System kann ein Bogen mit sehr viel mehr Details haben.
        • Es können sich Informationen wiederhohlen, z.B. die Attribute können auf allen Seiten auftauchen.
        • Wenn es grundsätzliche Alternativregeln gibt (z.B. Körperzonen), dann braucht man auch zwei Charaktersheets.
        • Bei englisch-sprachigen Systemen sollte man Sheets in US-letter und DIN A4 haben (oder ein entsprechendes Hybridformat, wie 210 x 218 mm).
        • Oder man ist Alterntivfomaten aufgeschlossen sein, z.B. Pocketmod, DIN langoder ein Leporello wie bei Numenéra …

        Testspiele

        Es gibt nichts wichtigeres für ein gutes funktionales Design, als Testrunden. Und den Output auch zu benutzen, um das Design weiter zu entwickeln. Das heißt auch, das man gute Ideen wieder streicht, wenn man sieht, das sie von den Spielern nicht benutzt werden.

        Night Witches Entwickler Blog

        Jason Morningstar hat in seinem Artikel die Entwicklung und Konzeption der Charakterbögen für das Night Witches RPG dokumentiert. Night Watches ist ein Kickstarter, das als Setting das 588. Nachtbomberregiment »Nachthexen« der sowjetischen Luftwaffe im 2. Weltkrieg hat.
        In dem Artikel sieht man die verschiedenen Versionen (insgesamt 16), die konzeptionellen Ideen (viele Gute) und das entsprechende Design.

        Ich mochte besonders den Charakternamen, um 180° gedrehten an der Oberkante des Bogen – obwohl die Idee es nicht in die Endversion geschafft hat. Oder die Orden zum ausschneiden, ich glaub zumindest das sie dafür da sind.

        analoggamestudies.org/2014/12/visual-design-as-metaphor-the-evolution-of-a-character-sheet

        Selbstrechnen PDFs

        Ich kenne keinen Verlag, der selbst ein Sheet mit einem PDF-Formular enthält, das viele Details selbst berechnet. Das ist kein Wunder, es ist technisch als auch zeitlich sehr aufwendig. Ich mag sie, sowohl um meine Sheets auszudrucken, als auch um meine Charaktere abzuspeichern, auch wenn eine Runde zu Ende ist.

        Also kann man jedem Verlag nur empfehlen, solche Fans einzubinden. Und sie zu Unterstützen mit Tabellen, offenen Layoutdateien, PDFs usw.

        Weitere Ressourcen

        Matthew Perkins Überarbeitung D&D 5 Sheet
        Handgezeichnete Charakterbögen auf Geek & Sundry