Samstag, 11. Juli 2020

Trefferzonen und Rüstung

Trefferzonen


Ich mag Systeme mit Treffer-Zonensysteme: Rüstungen können individuell anzupassen werden. Und das Risiko in Kämpfen erhöht sich einfach auch, wenn es in der Rüstung eine Schwachstelle gibt, zum Beispiel wenn man nur einen schlechten Helm hat.

Mit Zonen kann man auch von einem klassischen Lebenspunkt-System (oder Lebensenergie, Hitpoints, Condition Monitors usw.) zu einem Verletzungssystem wechseln.

Ein Problem, dass das Standardschema auf Humanoide Gegner ausgelegt sind.

Sechs (6) Zonen


Das einfachste System mit Körper, Kopf, linkes und rechtes Bein, linker und rechter Arm. Mit einem einfachen sechsseitigen Würfel hat jeder der Zonen eine Trefferwahrscheinlichkeit von 16,4%.

Es gibt aber ein paar Alternativmethoden, die die Wahrscheinlichkeit verfeinern, oder bei den man rechts und links unterscheiden kann:
  • Bei einem W20-Wurf in DSA5 gibt es die Wahrscheinlichkeiten 10% Kopf, 50% Torso, 20% Arme & 20% Beine. Es gibt ein Würfelset für Humanoide und Gegner mit anderen Trefferzonen.
  • WFRP 1 und 2 benutzen einen W100 für die Lokalisierung: 15% Kopf, 25% Torso, 40% Arme, 20% Beine. Bei WFRP 4 haben sich die Wahrscheinlichkeiten leicht geändert: 10% Kopf, 35% Torso, 30% Arme, 20% Beine.
  • 2W6 werden in Cyberpunk verwendet: 6% Kopf (2 & 12), 67% Torso (5–9), 14% Arme (10 & 11) & 14% Beine (3 & 4).
  • 2W20 von Modiphius (Mutant Chronicles, Conan, Start Trek) benutzt auch einen D20: 10% Kopf, 30% Torso, 30% Arme & 30% Beine. Es gibt einen Hit-Locationen-Würfel.
  • Es gibt auch eine einfache, generische W10-Lösung: 10% Kopf (1), 30% Torso (7–9), 40% Arme (3–4 & 5–6), 20% Beine (1 & 2).
Offensichtlich sind die Wahrscheinlichkeiten sehr unterschiedlich und es gibt es keine optimale Verteilung.

Sieben (7) Zonen


Am Häufigsten dürften aber sieben (7) Zonen sein: Kopf, Ober- und Unterlaib, linkes und rechtes Bein, linker und rechter Arm. DSA (Edition 3 und 4) und RuneQuest sind hierfür wohl die bekanntesten Systeme. Für die Zonenermittlung wird meist ein W20 benützen.

  • RuneQuest benutzt einen W20 mit den Wahrscheinlichkeiten 10% Kopf, 5% Brust, 15% Unterlaib, 30% Arme, 40% Beine
  • Auch bei DSA 4.1 wird ein W20 zur Lokalisierung benutzt, 10% Kopf, 20% Brust, 10% Unterlaib, 30% Arme, 30% Beine. Für Reiter gibt es eine abweichende Tabelle und 
Bei DSA 4.1 sind die Trefferzonen sind optional. Grundsätzlich finde ich es sinnvoller, wenn die Regeln komplett auf Zonen ausgerichtet sind, und es keine Kompromisse gibt, um die zwei unterschiedliche Systeme kompatible zu halten.

Zwölf (12) Zonen


Kein richtiges System, sonder der Q-Workshop D12 Hit Location Die: 8% Kopf, 8% Hals, 8% Körper, 8% Unterkörper 17% Arm, 17% Hand, 17% Bein, 17% Fuß.

Dreizehn (13) Zonen


Für GURPS 4th Edition benutzt mit Advance Hit Location Chart eine System mit 3W6: 
2% Kopf, 3% Gesicht, 2% Hals,
21% Arm, 5% Hand,
24% Oberkörper, 13% Geschlechtsteile,
28% Bein, 3% Fuß.

Vierundzwanzig (24) Zonen


Hero benutzt das Zonensystem auch für gezielte Angriffe auf einzelne Körperteile und auch 3W6: 
2.8% Kopf, 0.5% Gesicht, 1.4% Hals, 
11.5% Schulter, 9.7% Oberarmen, 6.9% Unterarm, 4.6% Hand,
25% Oberkörper, 11,5% Unterkörper, 9,7% Geschlechtsteile, 
6.9% Oberschenkel, 4.6% Knie, 2.8% Wade, 
1.4% Knöchel, 0.5% Fuß.

Sechsundzwanzig (26) Zonen


HârnMaster, Hero System und Millenium’s End haben eine deutliche höhere Auflösung.

In HârnMaster gibt es eine normale Treffertabelle mit einem W100, aber auch die Möglichkeit hoch oder niedrig zu zielen. Die Zonen und Wahrscheinlichkeiten sind:
5% Kopf, 5% Gesicht, 5% Hals,
12% Schulter, 6% Oberarmen, 2% Ellbogen, 4% Unterarm, 4% Hand,
17% Oberkörper, 10% Unterkörper, 4% Geschlechtsteile,
6% Hüfte, 8% Oberschenkel, 2% Knie, 6% Wade, 4% Fuß.

Millenium’s End hat eine transparente Streuschablone mehrere Standardziele mit verschiedenen Körperhaltungen.

Zu viele Zonen


Aftermath benutzt 30 Zonen, wobei allein der Oberkörper sechs Zonen hat. Phonic Command hat über 40 Zonen.

Rüstung auf mathematisch Grundlage


Ein weiterer Punkt, wenn es zu Rüstungen und Zonen kommt, ob es eine mathematische Verhältnis gibt.

Die erste Frage ist, ob man das Gewicht/Belastung von Rüstungen einer Zone im Verhältnis zum Trefferverhältnis. Also gibt es für eine Rüstungsart einen Wert von 100% für den ganzen Körper, und wenn die Wahrscheinlichkeit, die Schulter zu treffen, 12% ist, dann wiegt auch die Schulterrüstung 12% des Gesamtgewichtes. Und das auch, wenn die Chance die Schulter zu treffen größer ist, als die tatsächliche Größe.

Die andere Frage ist, ob Schutz und Belastung (und eventuell Preis) in einem festen Verhältnis stehen. In den meisten Rollenspiele werd dieser Wert eher frei und über den Daumen gepeilt festgelegt. Und häufig geht es dabei auch um die persönliche Präferenzen der Autoren. Was aber auch den Nachteil hat, das es spätere Autoren behindert.

Wenn man aber Belastung und Schutz in einem festen Verhältnis hat, sollte man aber die Idee des perfect imbalancing berücksichtigen. Das es auch Kombinationen mit kleinen Vorteilen für die Spieler gibt, die diese suchen. Teilweise ergibt sich das auch die Regeln für Belastung.

Rüstungen ohne Behinderungen


Bei Pen & Paper Spielen ist es unüblich, Rüstungen benützen können, ohne Nachteile zu bekommen. Jedoch bei MMORPG findet es man dieses System häufig. Verbunden mit der für das Genre typische Zwang, Ausrüstung zu sammeln und extremen Unterschieden zwischen den niedrigen und höhen Level. Bei einige Erzählrollenspiele wird Rüstungen als Aspekt der Figur definiert, ohne dass der Einfluß so groß auf das Spiel ist. Es gibt also auch Möglichkeiten, sich dieser Frage ganz anders zu nähern.

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