Donnerstag, 5. September 2019

Crowdfunding für Pen & Paper RPGs

Es geht hier nicht um einen ausführlichen Guide, in denen die notwendigen Schritte ausführlich behandelt werden, sondern nur um eine Orientierung, wie aufwendig ein Crowdfunding ist.

Basis für ein Crowdfunding ist der Entwicklungsprozess. Viel hängt dabei vom Zufall ab.Der Prozess kann auf schon bestehenden Bilder und Konzeptgrafiken basieren. Tales of the Loop ist hierzu ein gutes Beispiel. Wichtig ist, dass das System frühzeitig entwickelt ist und das klar ist, warum es sich verkaufen könnte. Aber jeder Prozess ist letztendlich für sich individuell.

Meiner Meinung macht es keinen Sinn, das System erst nach dem Crowdfunding zu entwickeln. Sondern  das System sollte fertig sein und nach dem Kickstarter muss nur noch der Rahmen erstellt werden. Die Investition sind zu groß, um ohne konkrete Vorstellungen in die Kampagne zu gehen.

Entwicklung

  1. Erste Zeitplanung und grobe Auflistung der Aufgaben und Aktivitäten - klassische Projektplanung.
  2. Konzeption des Spielsystems und Setting. Entwicklung der Alpha-Version für die erste Testspiele. 
  3. Erste Marketinganalyse - was ist das Alleinstellungsmerkmal, was ist der Mehrwert des Systems, wie sieht er Markt und die Konkurrenz aus, Marktanalyse deutsch- und englischsprachige Systeme.
  4. Festlegung Name, Gestaltung des Logo, Recherche Markenname. Früh ein professionelles Logo zu erstellen, macht Sinn. Es im Laufe der Kampagne und später während der Produktion zu ändern kostet meist mehr und macht viel Arbeit. Dazu macht es Sinn, Flyer, Tisch- und RollUp-Banner für Cons zu produzieren.
  5. Entwickler Blog einrichten. Zusätzlicher Content sind für die spätere Kampagne wichtig und ein Blog hilft auch, an Fotos der Entwicklung und Spielrunden zu veröffentlichen.
  6. Konzeptionelles Layout für das Alpha-Material und gestaltung des Alpha Regelwerkes, Charakterbögen und OneShot-Con-Abenteuer. Die Materialien sollen übersichtlich und schnell zu erfassen sein. Es geht nicht um ein finales Design, sondern das ein Spielleiter eine Runde ohne große Vorbereitung leiten kann.
  7. Spielrunden im Bekanntenkreis und auf Cons, möglichst mit systemfremden Spielleitern. Wichtig ist hier die Dokumentation und Aufnahme von Kritik. Es ist sinnvoll, wenn man einzelne Idee und Mechanismen auf den entsprechenden Seite zu diskussion stellt. Es macht keinen Sinn, Geheimniskrämerisch zu sein. 
  8. Aufarbeitung, Produktion des Beta-Regelwerkes. Auch hier geht es noch nicht um ein finales Design.
  9. Beta-Testrunden und anschließende Überarbeitung zu einer finalen Version.

Kampagne-Vorbereitung

  1. Auswahl der Plattform (Kickstarter, Game on Tabletop, Spieleschmiede, Indigogo, Publishizer, ...). Letztendlich ist es die Frage der Kosten und der Reichweite in der Zielgruppe.
  2. Kalkulation, Kostenabschätzung für die Produktion, mögliche Szenarien für unterschiedliche Auflagen und Strech Goals.
    Dazu sollte man auch Überlegen, welche Pakete es für den Einzelhandel gibt, und wie man ihn mit Promomaterial (Flyer, Quickstarter, Poster) einbinden kann.
  3. Planung des Versands bei Printprodukten. Partner oder andere Lösung für internationalen Versand suchen, falls das notwendig sein sollte.
  4. Bezahlung-Abwicklung überprüfen, was für eine Rechtsform braucht man für die entsprechenden Zahlungssysteme, wo muss man niedergelassen sein. In der Vergangenheit gab es z.B. mit dem Amazon Pay große Probleme.
  5. Lead Grafiker/Designer suchen. Es werden Grafiken für das Cover, ein zwei Innen-Seiten und ein paar Konzeptgrafiken benötigt. Dazu kommt die Gestaltung der Musterseiten, die zu diesem Zeitpunkt eigentlich abgeschlossen ist.
  6. Konkreter Zeitpunkt für den Kampagnenstart. Zum einen muss er personell begleitet werden, man sollte also Zeit haben. Und die üblichen Sachen, die man Vermeiden sollte - Wochenende, Schul- und Semesterferien, Sommer allgemein und die Zeit vor Weihnachten. Dazu kommt, auf welchen Cons man persönlich einen Stand machen kann. 
  7. Planung der Marketing-Kampagne für den Kickstarter - Beschreibung, Blurb, Storyboard für das Video, Slogan und Textbausteine.  
  8. Produktion der Materialien für die Kickstarterkampagne (Dummy-Seiten, Video-Produktion des Pitches, Grafiken für die Strech-Goals, Visuelle Klammern usw.).
  9. Erstellen der Crowdfunding-Seite auf der entsprechenden Plattform.
  10. E-Mail-Liste beschicken, Facebook-Seite und weitere Ankündigen erstellen für die Ankündigung der Kickstarter-Kampagne (reddit, tumblr, Foren, fb-Gruppen), spezifische Rollenspiel-Blogs. Die meisten Gruppen und Online-Communities haben Regeln, in wie weit ein Crowdfunding beworben werden kann.

Laufende Kampagne

Das man Social Media Marketing während der Kampagne weiter laufen lässt, versteht sich eigentlich von selbst. Dazu gehört die Kommunikation über das Erreichen des Zielbetrages, der verschiedenen Strech-Goals usw.

Nach dem erfolgreichen Abschluss

Am wichtigsten ist nach dem erfolgreichen Abschluss natürlich die Produktion. Ich will nicht auf alle logistischen Probleme mit einer Print-Produktion und dem entsprechenden Versand eingehen.

Ein paar Punkte sind aber weiterhin wichtig:
  1. Kontinuierliche Informationen über den aktuellen Stand für die Backer.
  2. Ein System für Late-Backer zur Verfügung haben, das auch gewährleistet, das sie später alle Produkte 
  3. Klare Informationen, inwieweit das Produkt im Handel erhältlich ist.

Kosten Gestaltung

Es gibt keine Möglichkeit, die Kosten pauschal abzuschätzen. Zum einen ist es ja die Frage, wie viele der Aufgaben selbst übernommen werden können. Gerade arbeitsintensive Aufgaben wie die Redaktionsarbeit für das Social Media Marketing kann fast immer selbst gemacht werden.

Grafiken werden in der Vorbereitung vermutlich der größte Posten sein. Und gerade dort können die Kosten sehr unterschiedlich ausfallen. Pauschal kann man wohl sagen, das es sich nicht lohnt für Rollenspiele  Logoentwicklung, Satz und Grafiken über eine Agentur abwickeln zu lassen. Aber auf der anderen Seite ist die Grafik und der erste Eindruck sehr wichtig. Und man muss ein Grafiker für eine Projektdauer von mehr als einem Jahr binden. Letztendlich muss man viel Suchen und viele Verhandlungen machen.

Einige Abschnitte müssen auch nicht von in Indesign gesetzt werden. Die alpha und beta Materialen kann man auch in Apple Pages, Affinity und sogar in Cavas oder in den verschiedenen Office Lösungen gesetzt werden - wenn man weiß, was man tut.

Weitere Informationen



Sonntag, 28. April 2019

Charakterbogen Design

Das Charaktersheet ist eine der zentralen Element eines Rollenspiel. Es definiert nicht nur die Spielerfigur sondern fast auch Regeln zusammen, oder enthält bei einigen Spielen auch die kompletten Regeln.

Ein paar Punkte, die ich wichtig für ein Sheet finde:
  • Digital Inzwischen ist es eigentlich selbstverständlich, das es Charakterbogen als PDF gibt. Die Zeiten von Kopiervorlagen ist wirklich vorbei.
  • Druckbarkeit Was heißt auch auf einem Schwarz/Weiß-Drucker. Und das man große grau oder farbige Flächen vermeidet oder über eine Ebene in PDF-Dateien ausblenden kann. Sie sollten einen weißen rand haben. Wenn sie in Farbe sind, dann sollten dieFarben so gewählt sein, das sie im Druck einen Kontrast haben (Schwarz auf hellblau – gut, Schwarz auf rot – nicht so gut).
  • Lesbarkeit Spielrunde finden häufig schlecht beleuchtet statt. Kontrast und eine sinnvolle Schrift und Fontsize helfen hier enorm.
  • Integration in die Regeln Ein gutes Sheet hilft, intuitiv den Regeln zu benutzen und hat auch einige Zusammenfassungen mit auf dem Sheet.
  • Übersichtlichkeit Angaben, die im Spiel zusammen eine Rolle spielen, sollten auch zusammen zu finden sein, wichtige Daten sollten oben stehen.
  • Platz zum Eintragen Das erklärt sich auch von selbst, aber ein weiter Grund, die Bögen in Testrunden auszuprobieren.
  • Der Bogen muss dem System folgen, ein schmales System sollte keine ausführliche Charakterbögen haben, ein simulistisches System kann ein Bogen mit sehr viel mehr Details haben.
  • Es können sich Informationen wiederhohlen, z.B. die Attribute können auf allen Seiten auftauchen.
  • Wenn es grundsätzliche Alternativregeln gibt (z.B. Körperzonen), dann braucht man auch zwei Charaktersheets.
  • Bei englisch-sprachigen Systemen sollte man Sheets in US-letter und DIN A4 haben (oder ein entsprechendes Hybridformat, wie 210 x 218 mm).
  • Oder man ist Alterntivfomaten aufgeschlossen sein, z.B. Pocketmod, DIN langoder ein Leporello wie bei Numenéra …

Testspiele

Es gibt nichts wichtigeres für ein gutes funktionales Design, als Testrunden. Und den Output auch zu benutzen, um das Design weiter zu entwickeln. Das heißt auch, das man gute Ideen wieder streicht, wenn man sieht, das sie von den Spielern nicht benutzt werden.

Night Witches Entwickler Blog

Jason Morningstar hat in seinem Artikel die Entwicklung und Konzeption der Charakterbögen für das Night Witches RPG dokumentiert. Night Watches ist ein Kickstarter, das als Setting das 588. Nachtbomberregiment »Nachthexen« der sowjetischen Luftwaffe im 2. Weltkrieg hat.
In dem Artikel sieht man die verschiedenen Versionen (insgesamt 16), die konzeptionellen Ideen (viele Gute) und das entsprechende Design.

Ich mochte besonders den Charakternamen, um 180° gedrehten an der Oberkante des Bogen – obwohl die Idee es nicht in die Endversion geschafft hat. Oder die Orden zum ausschneiden, ich glaub zumindest das sie dafür da sind.

analoggamestudies.org/2014/12/visual-design-as-metaphor-the-evolution-of-a-character-sheet

Selbstrechnen PDFs

Ich kenne keinen Verlag, der selbst ein Sheet mit einem PDF-Formular enthält, das viele Details selbst berechnet. Das ist kein Wunder, es ist technisch als auch zeitlich sehr aufwendig. Ich mag sie, sowohl um meine Sheets auszudrucken, als auch um meine Charaktere abzuspeichern, auch wenn eine Runde zu Ende ist.

Also kann man jedem Verlag nur empfehlen, solche Fans einzubinden. Und sie zu Unterstützen mit Tabellen, offenen Layoutdateien, PDFs usw.

Weitere Ressourcen

Matthew Perkins Überarbeitung D&D 5 Sheet
Handgezeichnete Charakterbögen auf Geek & Sundry

Sonntag, 31. März 2019

Star Wars Rollenspiele

Eigentlich geht es hier nur um Star Wars D6 vs. die aktuelle Version von Fantasy Flight Games (Edge of the Empire, Age of Rebellion und Force & Destiny). Eine chronologische Übersicht über Systeme gibt es hier.

Cover der Star Wars Rollenspiele von FFG und West End
Star Wars FFG vs. D6
Die D6 Version basiert auf dem ersten Rollenspiel zu Star Wars von West End Games, das 1987 erschien. Auf Deutsch gab es eine Übersetzung von Welt der Spiele, inzwischen gibt es eine Neuauflage vom aktuellen Lizenznehmer FFG zum dreißigjährigen Jubiläum.

Star Wars D6 wurde aber vor allem von Fans weiter gepflegt. Es gibt unter Holocron Spielwert-Adaptionen für viele Quellenbücher, die später erschienen sind. Und unter der Bezeichnung Classic Adventure und REUP Mark I und Mark II sind überarbeitete Regelbücher im Rahmen von fair use erschienen (Retroclones).

Zwischen den beiden Versionen sind noch Star Wars D20 (also D&D 3) und Star Wars Saga erschienen, aber das ignoriere ich hier zum größten Teil.

Und ich bevorzuge zum Spielen die D6 Version, nachdem ich habe beide gespielt habe. Es gibt ein paar Punkte, die mir bei der FFG-version nicht gefallen:
  • Es gibt Klassen und ich bin einfach kein Fan von Klassen. Ich mag eine offene Entwicklung in der sich ein Charakter auch in überraschende Richtungen entwickeln kann, weil er im Metaplot eine langfristige Entwicklung macht. Kanan Jarrus aus Rebels ist dafür ein gutes Beispiel.
  • Das Würfelsystem ist zu kompliziert. Im Regelbuch wird es über 21 Seiten erklärt (Force & Destiny). Das ist zu viel für Neueinsteiger und Gelegenheitsspieler, wenn man es sich noch mal kurz die Grundregeln durchlesen muss.
  • Ich mag die erzwungene Narrative durch das Würfelsystem nicht. Es gibt immer Momente, wo man sich keine zusätzliche Ereignisse berücksichtigen möchte und das den Spielfluß auf hält. 
  • Man braucht die FFG-Würfelsets, und eigentlich mehrere von ihnen, mit den spielspezifischen Symbolen.
  • Die Wahrscheinlichkeiten des Gamesystems funktionieren nicht. In meiner Spielrunde ist das gleich aufgefallen. Man hat das Gefühl, FFG hat das playtesting ausfallen lassen und gleich angefangen, die Würfel zu produzieren. Attribute sind viel zu wichtig, Skills werden erst mit viel XP wichtiger. Kritische Erfolge sind zu Beginn fast unmöglich … Wer sich in die Frage vertiefen will, empfehle ich A Deep Dive on Dice Probabilities.
  • Die Dreiteilung in Schmuggler, Rebellen-Kräfte und Jedi (um es mal vereinfacht zu sagen) ist nervig. Man kann einige Sachen runterladen, aber letztendlich ist das nicht ausreichend. Deswegen sind mindestens die Hälfte der Bücher identisch. Und es ist nicht so, das Rest großartige andere Spielmechanismen haben.
  • Leider gibt es noch viele Quellenbücher der alten Editionen nicht. Mir fehlt z.B. das Knights of the Old Republic Material, das ich lieber habe als während der Filmen zu spielen.
Mit der D6-Version gibt es auch Probleme. Man muss sich zum einen alles selbst raus suchen, REUP findet man vor allem auf google+ (bis April 2019 noch) und bei reddit, aber die einzelnen Cover, ebook, Lulu-Print und andere Varianten muss man sich zusammen suchen.

Das andere Problem ist, das aktuelle Quellen nicht integriert sind. Mehr oder weniger die letzten 15 Jahre sind nicht mehr enthalten. Aber Holocron liefert vieles nach und man kann auch selbst improvisieren – das ist der Vorteil eines einfachen Systems.

Unterschied zwischen den D6-Auflagen/Retroclonen


Stan Shinn hat eine sehr gute Übersicht zu den Unterschieden zwischen den D6-Varianten erstellt. Im Prinzip basiert die dritte Auflage, bzw. Classic Adventures auf dem System der 1. Auflage. Die der Second Edition von 1992 gab es einige Änderungen, wie über 110 Skills, Spezialisierungen, mehr Force-Fertigkeiten, Initiative-Regeln usw. Der entsprechende Retroclone ist REUP Mark 2.

Das D6 System


D6 gehört wie D&D und D100/RuneQuest/BRP zu den klassischen Spiel-Systemen. Es ist für das Ghostbuster Rollenspiel von Sandy Petersen, Lynn Willis and Greg Stafford 1986 im Auftrag con West End Games entwickelt worden. Und kam dann ein Jahr später leicht überarbeitet bei Star Wars und später bei Indiana Jones Adventures zum Einsatz. 

Nach dem Bankrot von West End Games haben die IP ein paar Mal den Besitzer gewechselt, und ist bei Humanoids Publishing dann als Universal-System veröffentlich worden. Zuletzt ist es bei Nocturnal Media gelandet, der Firma von Stewart Wieck, dem Mitgründer von White Wolf. Nach seinem Tod 2017 ist die Zukunft des Systems wieder unklar.

Montag, 21. Januar 2019

Wundbrand – Narrativ und Simulation

In Old School Gaming (z.B. D&D) gibt es keinen Wundbrand. Das Spiel ist auf den Konflikt mit einem Gegner ausgelegt. Es gibt höchstens die Sonderfertigkeit eines Gegners, Spieler mit einer Krankheit anzustecken.

In narrativen Systemen ist die zentrale Frage ob Wundbrand für die Story sinnvoll und notwendig ist. Hat es eine Funktion oder Sinn. 
Zum Beispiel kann der Spielleiter bestimmen, das sich eine Wunde entzündet, weil die Spieler einen Kampf in der dreckigen Kanalisation gegen einen Gegner gekämpft hat, dem Zerfall und Fäulnis folgen. Der Gegner entkommt,  die Spieler sind gezwungen in der Stadt zu bleiben und den Kamaraden zu pflegen. Die Krankheit lässt die Spieler die Natur des Gegners erkennen, vielleicht haben sie nun die Motivation, ihn zu suchen und zu beseitigen. 
Letztendlich kann der Spieler nicht durch Wundbrand sterben. Das erfüllt keinen Zweck für die Story, den letztendlich ist es eine Heldensaga.

In Narrativen Systeme mit starken Player-Input (z.B. Everybody is John, The Society of Dreamers) findet der Spieler, das es gut für die Story wäre, wenn er jetzt Wundbrand hat. Oder er findet die Idee einfach lustig, …

In einem simulantistischen Spiel gehört Wundbrand zu den Regeln der Welt (z.B. in DSA 4,1, HârnMaster). Die Spieler haben die Möglichkeit die Regeln des Setting zu erforschen, und entsprechend auf eine Situation reagieren. Wundbrand hat keinen Sinn, sondern ist eine Wahrscheinlichkeit und einfach Bestandteil der Welt. Die Spieler spüren, das sie in Gefahr sind, auch durch einen unglücklichen Zufallen ihren Charakter zu verlieren. Sie müssen ihren Wunden säubern und verbinden, teure Heimittel kaufen, weil das System sie dazu zwingt.